Memo - Love & Comic - いしいたけるのマンガのサイト
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マンガのアイデアを考えようとするばかりで何も考え付かず、マンガも一向に描かないブログです。
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24031801
考え事。
マンガも描き終わって同人誌のデータも入稿しskebで依頼を出して自作Tシャツの新作も発注した。
やるべき作業が払底した。
サラリと描ける1ページマンガもポンポンとはアイデアが湧くわけではないではないので、多少考えたけど今日は諦めた。
というこ...
マンガも描き終わって同人誌のデータも入稿しskebで依頼を出して自作Tシャツの新作も発注した。
やるべき作業が払底した。
サラリと描ける1ページマンガもポンポンとはアイデアが湧くわけではないではないので、多少考えたけど今日は諦めた。
ということでじゃあブログに向かってなんか考えて脳を耕そう。
戦い。
私は昔はそれなりに長い間マンガで描くべき主要な内容について「戦い」は避けたいと思ってきたが、今ではもうすっかり「戦いこそが描きたい」という認識に変わった。
「自分がどういう戦いをしたがる人間なのか」というのに興味がある。
ゲームでは以下のようなバリエーションがある。
* モンスターハンターではランスを使って固く守り、一定のペースでの攻撃を維持し、要所でカウンターをいれる
* アーマード・コアの昔のシリーズでは、1000発マシンガンのようなずっと打っていられる継戦能力の高い中距離武器で、一定の距離から一定のペースで撃ち続ける
* アーマード・コア6ではガッと寄ってドカンとパイルバンカーを打つ
* マジック・ザ・ギャザリングでは、対戦相手の動きはあまり見ずに、マナを貯めて大きなクリーチャーを召喚し、ソーサリーで強化して必殺技を打つというランプの戦型
でもこれらはゲームという「現実ではない戦い」でのことなので、現実に自分が戦うとしたらどういう戦型をやりたがるのかというのに多大な興味があった。
ボクシングを通してかなりわかってきた。
* 手を伸ばしてちょうど届くくらいの距離を出入りする。中距離。
* カウンターを狙って相手の攻撃を待つのではなく、自分からどんどん能動的に打ちたい
* 奥の手で打つ強いパンチを当てて大きなダメージを与えたいのではなく、前の手で打つゆるいパンチをうまく使って相手を崩したり主導権を握ったり相手の攻撃を阻害したりしたい。
* きちんと防御できるようになりたい。防御が自動で成立するような身のこなしや戦術の組み立てを心がけたい。
* 「攻撃的」というニュアンスではなく、「防御的だが能動的」というのが良い。
こう考えると、昔のアーマードコアシリーズで好んでいた戦法が近い。
* 弾数の多いマシンガンを一定の距離で打ち続ける
* 左手には実体盾(エネルギー消費しないで構えられる盾)を構えさせてダメージを減らす
近接攻撃が好きになってパイルバンカーを使うようになったAC6での戦型のほうがむしろボクシングでやりたいスタイルとは遠ざかってる気がする。
* 防御が硬いこと
* 一定のペースで能動的に攻撃し続けられること
この辺は重要。
で、私の今のスタイルのボクシングでは「相手を倒す」というカードがない。
ゲームでやってた行動で「相手を倒す」に近いもの。
* マジックザギャザリングでのランプの戦型
* アーマード・コア6でのパイルバンカー
マジックザギャザリングはボクシングには応用できないか。マナのような増えていくリソースがあるわけではないし、ソーサリーのような手札が回ってくるわけでもない。
AC6のパイルバンカーのほうが見込みがある。衝撃力の大きい攻撃(例えば右手に武器を持たずにパンチさせる)で相手のACの動きを止め、発動に時間がかかる溜めパイルバンカーを打ち込む。ボクシングで言えば、左のジャブで相手を崩し、右の強いパンチを入れる。AC6ではパイルバンカーを右手に持たせることは出来ないが、左右の手の役割を逆転させればほとんどボクシングになる。
そう考えるとAC6でもボクシングやろうとしてたな。偉いぞ。
モンハンでランスが好きなのはカウンターができるからというよりは自分のペースを維持しやすいからというべきかな。
そういえばボクシングでも似たような戦型から修正しようとしているんだった。
* 初撃のパンチをたくさん入れる(AC旧シリーズでやってたようなDPSの低い攻撃の一定ペースでの継続)
↓
* 前の手のパンチで相手を崩し、崩したら奥の手の強いパンチを入れる(AC6でやってたような、行動阻害からの必殺パイルバンカー)
「リスクの小さい牽制技で相手を崩し、チャンスを作り出し、チャンスが来たら強いのを入れる」これが現状での私の戦型の基本形と解釈したい。
相手にデバフをかけるような牽制技。アーマードコアでいうとハンドガン(衝撃力が大きく、当たった相手の動きを阻害する力が強い)がこれに該当するな。もちろん、AC6での素手パンチもそう。
今週はドラゴンズドグマ2も発売されるので、プレイ中にこの発想が活かせないかどうか検討してみよう。
マンガへの応用を考える。
『神であっても殺せ』ではボクシング的なクライマックスは神の必殺技へのカウンターパンチのシーンだった。
しかし、私はカウンターはそんなに好きではないとその後認識したので、次にバトルを描く際はカウンターじゃない手順で勝たせたい。
「相手をうまく騙し、崩し、作り出したチャンスに必殺技をいれる」という、能動的な働きかけでチャンスを作る手順にしたい。
『はじめの一歩』にはよく出てくる。
* 左ボディを執拗に叩いたあと、ドラゴンフィッシュブロー
* 突くパンチとアッパーで避ける軌道を左右に癖つけさせておいてからフック
戦いの前半で撒いておいた布石を活用し、戦いのクライマックス直前で相手を騙して崩し、崩れたところに必殺技を入れて倒す。
騙す手順を踏む。これは序盤のテニスの王子様でもラケットを地面に擦り付けるモーションから打つショットで使われたテクニックだった気がする。
「相手がこちらの攻撃を読み、そのための対応行動をする」という要素が必要。
だから実は今回の『神であっても殺せ』のヤハテルのように、人間を舐めきっているために全然防御しないような相手には騙しやフェイントが効かない。
反射神経があったり戦闘IQを駆使したりしてこちらの行動に対応してくるような相手にはむしろ効く。
『神であっても殺せ』のナカヨシはラーニングで相手の行動に対応できるようになってしまうから、むしろフェイントや崩しに弱いと言える。
例えば味方の三人で息を合わせないと成功しない難易度の高い必殺技があり、それによって相手の弱点に攻撃を入れようとする。2回位失敗して「コツを掴んできた、次こそ成功させるぞ」みたいにクライマックスに向けた匂わせを用意する。
で、3度目の合体必殺技を打つ!
すると、相手はこの必殺技を予測してカウンターをするなり効果的な防御なりを繰り出してくる。
ところが、主人公たちが繰り出したのは別の技で、相手が取った対応行動によって可能攻撃可能になった部位に攻撃して転ばせる、みたいな手順になる。
今日はこの辺までにしておくか。
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マンガについての考えごと
2024-03-18T23:58:57+09:00
いしいたける
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いしいたける
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24031601
今日のボクシング!
練習参加43回め。
今回の目論見。
* 私は基礎ができてないくせに応用のところをやりたがろうとする事が多いので、今日はトレーナーの言うことを聞いて基礎的なことを指導してもらう
で、ジャブ、ワンツー、バックステップ、左フックといったお...
練習参加43回め。
今回の目論見。
* 私は基礎ができてないくせに応用のところをやりたがろうとする事が多いので、今日はトレーナーの言うことを聞いて基礎的なことを指導してもらう
で、ジャブ、ワンツー、バックステップ、左フックといったおなじみの動きの添削を受けた。こういう習い始めた序盤に習う動きでさえ無限に添削される。正しい動きを身につけるというのは時間がかかり、何なら一生身につかないかもしれない。
基礎は大事。
一方で、基礎の動きを身につける練習というのは地味で効果も実感しにくくつまらない。
私がボクシングをやっている目的は「楽しく体を動かすことで運動不足対策とする」というのが主要なひとつなのであって「ボクシング的に正しいトレーニングを積んで高みに至りたい」というものではない。なので、「基礎が全然できてないのに応用ばかりやろうとして結局なにも身につかないダメな練習生だが楽しそう」というのと「ストイックに基礎練習をきちんとやろうとしているがつまらなさそう」というのであれば、私のボクシング取組姿勢としては前者のほうがいい。
なので、基本は楽しさ優先で、気が向いたときに基礎の復習に取り組むと。今回は基礎のターン。
なんだけど数週間ぶりにマススパーをやることが出来て(マススパーしている練習生たちがいたので「俺も入れてくれ!」と要求して入れてもらった)、やはり最高に楽しかった。マススパーは私が経験したスポーツの中で最も楽しいアクティビティだ。
今回のマススパーで考えたこと。
* 一時期やろうとした「シントゥーラ(メキシカンボクシングの基礎の動きである・膝と腰を使って上体を振る動き)」はもうやらなくて良い
* 全体的に動きを少なくする。引き算の発想。
* ジャブで打つ位置を「アゴ」「前の手」「奥の手」「奥の手を回り込んでその後ろ」「ボディ」というふうに散らし、ジャブで相手を崩したい
で、今回のマススパーでは、今までと比較してあんまり相手のパンチの直撃は受けなかった気がする。ジャブを散らすことで相手がカウンターを取りにくくし、結果的に防御の難易度を下げる、という狙いが成功したのかもしれない。今後も検証するようだね。
デミトリ・ビヴォルのスタイルの解説動画を見て、自分がやろうとしているものがちょっと変わった。
* before: 初手のパンチを多彩にして、初手のパンチたくさん当てる
* after: ジャブをうまく使って相手を崩し、崩したところにコンビネーションをいれる
「初手のパンチ」というのは大半はジャブなので、「ジャブをうまく使う」という点は共通。
なんだけど、初手のパンチの役割が「それ自体を当てること」から「相手を崩すこと」へというふうに変化している。ジャブを相手へのデバフとして使いたい。
あとそうだ、今日の練習で意識したことがもう一つあった。
距離感。
距離感が大事というのは常に言われている。
* 自分の距離で戦う
* 相手の距離に飛び込まない
* 相手が自分の距離に入ってきたらカウンターを打つ
これらを可能にするためには自分のジャブが届く距離を把握すること。
で、距離感というのはかなり高度な感覚だからそんなもの把握するのは無理だろ!と当初から諦めモードだったんだけど、試しにちょっと取り組んでみた。
カーテンなり何なりに対して構える。
現在の位置からジャブを打って届くかどうかを予測する。
打ってみて予測が正しいか確かめる。
↓
これが、意外とちゃんとできる。かなり分かる。数センチ程度の誤差しか出ない。
「難しすぎて到底無理」だと思いこんでいた「距離感を掴む」という感覚、意外と「ちょっと練習すれば最低限はできるようになる」程度の難易度のものなのかもしれない。
ということで、サンドバッグ叩いたりシャドーボクシングしたりする際に距離感を意識した。まだマススパーでそれを応用できるほどには脳にインストールされてないが、これをマススパーに応用できるようになればまた違ってくるのではないか。
ということで、次の課題を考えていこう。
ボクシングネタで1枚描けた。
また、練習に着ていくTシャツは自作デザインのやつにしてるんだけど、新しく阿修羅の絵柄のを発注した。
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ボクシング
2024-03-17T00:13:00+09:00
いしいたける
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いしいたける
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24031401
同人誌のデータを一通り揃えて入稿したぞ。
本文336ページくらいになるのでモノクロ50部でも10万円以上掛かりそう。
表紙の絵はこんな感じ。
これで一旦、抱えている作業がない状態になったぞ。
今後しばらくの予定:
* 次のストーリーマンガの構想を練る
*...
本文336ページくらいになるのでモノクロ50部でも10万円以上掛かりそう。
表紙の絵はこんな感じ。
これで一旦、抱えている作業がない状態になったぞ。
今後しばらくの予定:
* 次のストーリーマンガの構想を練る
* 単発マンガが思いついたら描く
* しばらく作業頑張ったご褒美としてskeb依頼するとして、skeb依頼文を考える
* ボクシングについて考える
* ボクシングの練習をする
* ゲームする
* 本命はドラゴンズドグマ2
* ライズオブローニンにも興味ある
* 超ハマったバルダーズ・ゲート3もサイバーパンクDLCもクリアしてないので続きをやっても良い
* 気に入ったえろまんがのファンアートなどを描く
やろうと思えばやるべきことはいくらでもあるな。
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雑記
2024-03-14T23:12:51+09:00
いしいたける
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いしいたける
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24031201
同人誌入稿データの作業を進めている。
大体できてきた。
表紙を作らねばならない。
2018年の同人誌ではヒーローズアンドヴィランズのナカヨシとマーメイドを描いた。
今回はどうしようかな。
最新作ということであれば『神であっても殺せ』の連中を描くのが...
大体できてきた。
表紙を作らねばならない。
2018年の同人誌ではヒーローズアンドヴィランズのナカヨシとマーメイドを描いた。
今回はどうしようかな。
最新作ということであれば『神であっても殺せ』の連中を描くのが良い。
ボクシングを始めたということを重視するならボクシング要素強めの表紙にすれば良い。
あー
入稿データ編集作業を通して自分の過去作をかなり読み返した(結果的に読み返す羽目になった)んだけど、記憶していたより割りと面白い。
全体的な傾向として、新しい作品になるに従ってドライになっていく。キャラクター間の感情のやり取りがどんどん減っていく。
再掲する『邪竜の翼』なんかは、龍のヒロインのピンナさんは悪い龍だと決めつけられることに傷ついており、ナカヨシがそれを否定して慰める、というようなやり取りがある。
『邪竜の翼2』ではピンナさんはナカヨシが自分の翼を手放したがっている様子にちょっと怒っている。
これが最新作の『神であっても殺せ』になると、感情が描かれてるのは… えりかさんが弱気になるシーンとシェイマスの信仰が揺らぐシーンか。一応無くはないな。
なんだけど、主人公-メインヒロイン間(ナカヨシ-シータさん間)でのやり取りが非常にドライで淡々としている。
ナカヨシ-シータさん間でのやり取りで面白いなと感じたのは『牛久入星管理局(宇宙人のシータさん)』『アンドロイド歴元年(アンドロイドのシータさん)』で、宇宙人のシータさんは宇宙船失ったショックで落ち込んでたりする。
そういう、多少ウェットな感情を伴ったやり取りが意外とおもしろくて、その要素が減る傾向にあるなと感じる。
今後はちょうどいい塩梅のウェットな感情的やり取りを面白さ要素として意識的に組み込んでいきたい。ナカヨシはドライでいいんだけどヒロイン側に少しウェット要素を持ち込ませたい。
つまり、ナカヨシとシータさんのふたりのいい感じのツーショットを今回も表紙にしたい。
どのマンガの… といっても脳内濃度は最新作の『神であっても殺せ』が強いから、この作品での二人を取り上げて、いい感じのシーンを捏造したい。
エンディングのあと二人はトレインサウルスに乗って墓参りに行ってるんだったな。そのへんのシーンかな。
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マンガについての考えごと
2024-03-12T22:51:00+09:00
いしいたける
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24031001
次のマンガに取り掛かる前に、まだ同人誌にしてない溜まってる分のマンガを同人誌にするべく入稿データ作成作業が手前のタスクとしてあるんだけど、次のマンガの取っ掛かりのところだけちょっと考えよう。
テーマとして扱いたいもの:
* イスラエルによるパレスチナ虐...
テーマとして扱いたいもの:
* イスラエルによるパレスチナ虐殺
* ロシアによるウクライナ侵略
* 自民党による裏金・脱税問題と、それが明るみになったのに司法が取り締まらないという腐敗
エンタメとして取り扱いたいもの:
* ボクシングの要素
* 仮面ライダーや戦隊のようなニチアサジャンル
* ダンジョンズアンドドラゴンズ
* バトルマンガ路線
* ライドカメンズのチームみたいに「キャラクター相関図」が描けるような関係性のチーム
政治的主張を下描きにしないとストーリーマンガが描けないというのがこれまでの学びだが、マンガを考えるプロセスでは大抵の場合は必ずしも政治的主張から考え始めるわけではない。むしろ主張と関係なく純粋なエンタメを考えようとしてアイデアを練ろうして行き詰まり、やっぱり主張が必要だよなと再確認してからその路線に改めて入っていくというプロセスを経ることが多い。
なので、最初はエンタメバトルマンガ路線で考えようかな。
ここ数年はニチアサの戦隊モノが特に面白く、ああいう作品へのあこがれがある。
また、バルダーズ・ゲート3の発売をきっかけにしてダンジョンズアンドドラゴンズにハマり、あの世界観を流用して描けないかと一時期は考えていた。再び同じモードになれるならその路線もありだと思う。
主人公にボクシング要素を持たせて戦わせたいというのは強い欲求としてある。
一方で、現実のボクシングの世界を描きたいという欲求は全然ない。
だからファンタジーのアクションやヒーローのアクションがジャンルとなり、そこで使われる技術がボクシングである、主人公の戦闘能力のバックボーンがボクシングである、という扱いにしたい。
こう考えると、ボクシング要素は「味付け」の段階の要素であって発想の出発点の段階のものではないな。
一方で、ボクシングでマススパーやった際の楽しさはテーマにしようと思えばできる体験ではあると思う。スポーツは基本的に嫌いで格闘ゲームも肌に合わない私だが、実際のリングの上でグローブ着けて殴り合うのはかなり楽しい。もちろん、マススパーなのでパンチが当たって痛いという経験はする可能性がほぼない、安全性に配慮されたスポーツなんだけど、何にせよ私が経験したことのある「体を動かすアクティビティ」で最も楽しいものがマススパーだ。それ以外で楽しかったのは高校でやった弓道と、アメリカでやった実銃射撃。人殺しの技術ばかりだな。
まだやったことがないけどマスではない普通のスパーはもっと楽しいのではないかと期待している。
「(安全に配慮された範囲での)殴り合いは楽しいぞ」というのは主張足り得る。ただ、それがマンガにしてまで主張したいメッセージなのかというと今のところ別にそうでもない。なんだけど、そこに伝えるに値する意義を見いだせれば採用するかもしれない。
ライドカメンズの情報を多少追っていて、ライダーたちのチームの作り方が巧みだなと感心している。学びが多い。ああいうふうに、キャラクターの関係性がすでにエンタメになっているようなチームを描けないだろうか。それこそニチアサ戦隊的なものを描きたいという欲求とシナジーがある。『神であっても殺せ』ではナカヨシ・ダダガッド・ムスーヌフの三人がチームっぽい働きをしていたので、あれの発展形としてちゃんとしたバトルチーム物を描けるかもしれない。そうするとよりエンターテイメントに近づくことができる。課題として設定したい。
一旦はそんなところか。すぐに表現したいというような強い欲求が順番待ちをしているわけではない。
さて。入稿データ作成から逃げてないで取り掛からねば。
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マンガについての考えごと
2024-03-10T11:21:00+09:00
いしいたける
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24030901
『神であっても殺せ』、pixivなどに投稿し、さっそくいくつか感想をいただく。大変ありがたい。
マシュマロくださった方、2件返信しました。
https://marshmallow-qa.com/messages/c462e95a-b374-4cf2-be5f-3ac9edd91eb0
https://marshmallow-qa.com/messages/f24de0b6...
マシュマロくださった方、2件返信しました。
https://marshmallow-qa.com/messages/c462e95a-b374-4cf2-be5f-3ac9edd91eb0
https://marshmallow-qa.com/messages/f24de0b6-3c55-4586-84c7-46638f798303
pixivでも感想を頂いたが、今作ではアクションシーン(格闘技要素)とシェイマスのキャラが結構受けているように感じる。
たしかに、作中で最も葛藤して決断して行動しているのはシェイマスだ。スターシステムキャラの配役の人々(ナカヨシ、シータさん、えりかさん)はいつも通りの感じでそこまでドラマティックではない。
シェイマスに関しては今回のお話の題材から導き出される今回のお話ならではのキャラで、私も結構よく出来ていると思う。こういうふうにゲストのキャラが主要なドラマを担っていくスタイルでもいいかもね。ナカヨシにはあんまり複雑な背景を設定したくないし作中でウジウジ悩んだり葛藤させたくない。逆に言えばナカヨシ以外のキャラであれば悩んだり葛藤させたりしても自分はあんまり気にならないと気づいた。ドラマや葛藤を描きたかったらナカヨシ以外に担わせろと。
久しぶりに同人誌の形にしたいので、しばらくは入稿データのための編集作業じゃ。
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マンガについての考えごと
2024-03-09T23:45:12+09:00
いしいたける
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24030801
表紙をドット絵風にした。
これで一通り完成かな。
pixivとかの各種サイトにアップロードしなくては。明日の作業かな。
これで一通り完成かな。
pixivとかの各種サイトにアップロードしなくては。明日の作業かな。
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マンガについての考えごと
2024-03-08T23:48:24+09:00
いしいたける
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24030702
表紙&タイトル暫定案。
最低限これでもいいとして、もうちょっと面白みを持たせたい。
これを下描きにしてドット絵にしてみたらどうだろうか。うーん。
最低限これでもいいとして、もうちょっと面白みを持たせたい。
これを下描きにしてドット絵にしてみたらどうだろうか。うーん。
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マンガについての考えごと
2024-03-07T23:59:00+09:00
いしいたける
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24030701
ボクシングの話!
新たなパンチの着想。
名付けて「施無畏(せむい)ジャブ」。
自分のファイティングスタイルについて考えている。
ファイティングスタイルの大きな分類。
■インファイター
* 接近して戦う
* 更に分類して「スウォーマー」タイプと「スラ...
新たなパンチの着想。
名付けて「施無畏(せむい)ジャブ」。
自分のファイティングスタイルについて考えている。
ファイティングスタイルの大きな分類。
■インファイター
* 接近して戦う
* 更に分類して「スウォーマー」タイプと「スラッガー」タイプがいるという
* 手数で主導権を握るのがスウォーマー。マイク・タイソンや幕之内一歩がこのタイプ。
* 一発のパンチ力が強いのがスラッガータイプ。強いパンチを一発命中させれば終わりみたいな戦い方。
■アウトボクサー
* 離れて戦う
* 射程距離ギリギリの境界を出入りし、危険な距離にとどまらない
* 相手の隙をついたり、相手が打ってきたところをカウンターする
どうも、戦闘距離が離れるほどスタイルが受動的になるということらしい。相手の動きに依存した戦い方になる。隙があれば打つ、打ってきたらカウンターする。
で
マススパーを通して感じたのが、私は待つのが嫌だということ。自分から打っていきたい。
なので、カウンターを狙うというのはやりたくない。性に合わない。
なんだけど、比較的身長があってリーチがあるので、身体的特徴からスタイルを導き出すとアウトボクサーになる。
身体的にはアウトボクサー。
性格的にはスウォーマーがやりたい。
そこで、遠い間合いから手数を出して主導権を握るという戦い方を目指したいということにした。
で、最近作業用BGMでまたボクシングの動画を見ていて、「このひとみたいに戦えるようになりたい」という選手を見つけた。
ロシアのボクサー、ディミトリ・ビヴォルだ。
いくつか動画を引用。
ディミトリビヴォルのスタイル解説。
カウンターを貰わないでコンビネーションを打つにはという解説の見本にビヴォルが出てくる。
ディミトリビヴォルの特徴。
* ガードを高くして構える=私が心がけようとしている形の構え
* ディフェンスがうまい
* ジャブがうまい
* ジャブで相手を崩す
* ジャブで主導権を握る
印象的なのが、ビシッと打つジャブではなくて、のらりくらりと左手を差し出すだけから始まって相手の奥の手付近や顔の前にするりと入り込んでから嫌がらせのような働きをして相手の体勢を崩してしまうジャブだ。
まるで、愛想の良い態度で相手の警戒心を解いた上で一人暮らしの老人の家の座敷に上がり込む笑顔のセールスマンのような前の手の使い方。
これを身に着けたい。
このジャブを名付けて「施無畏ジャブ」とした。
釈迦如来が手で結んでいる印の形、指が上を向いている方が施無畏印で、下を向いている方が与願印だ。
施無畏印:怖がらなくていいんだよというサイン
与願印:望みを聞いてあげましょうというサイン
施無畏印のように優しい印象の手のひらがゆるりと近づいてくる、安全な距離から危険な距離とゆっくりとアナログ的に入ってくるために警戒のしきい値を超えたかどうかかが判定しにくいような手の動き。
スパイダーマンも銃弾を撃ち込まれればスパイダーセンスで避けるが、パンを投げてよこされた場合は脅威を感じないためセンスが働かない。
怖くないものは接近を許してしまう。
つまり、「怖くない」ことをメッセージとするジャブ。
思い切り力んで全力で打つパンチは、相手を警戒させる。それだけ防御をしっかりされるし、カウンターを狙われる。
相手に脅威を与えないことでするりと有効範囲に入り込んでしまうことを目指す。ダメージを与える必要は全くないし、パンチとしてヒットする必要もない。
顔の周辺にまとわりつく羽虫のような働きをすれば良い。
* 相手の目の前で拳をふらつかせることで目隠しにする
* 相手の奥の手に触ることで奥の手の動きを阻害する
* そのうち、奥の手を押したり顔を押したりして崩しに入る
* 相手が崩れたら右手のパンチを打ち込む。ダメージはこのパンチが担う
ただ、伸ばしただけの前の手が相手に触れる距離というのは、一刀一足の距離ではない。かなり接近していると言える。危険な距離かな?
次のマススパーの機会があれば試してみたい。
少し前まではメキシコのボクシングの基本の動きシントゥーラで「動く構え」からバリエーション豊かな左のパンチを出すというのをやろうとしていたが、その路線は私の脳内で後退してきた。「左に溜める」という動きがどうもなじまない気がする。それに、初撃を当てることよりは初撃で崩してツーを当てるという今回のコンセプトのほうがよい。施無畏ジャブのリスクがそんなに高くないのであればそっちの方が良い。とにかく実験が必要だね。
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ボクシング
2024-03-07T23:24:00+09:00
いしいたける
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いしいたける
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24030602
表紙を考える。
これまでの経験から、表紙もマンガのひとコマのように描くのが私にはやりやすいということがわかっている。イメージイラストのようなものは向いていない。
「本編には描かれてないが、情報補完的に機能するシーン」を描けると良い。
どんなシーンか...
これまでの経験から、表紙もマンガのひとコマのように描くのが私にはやりやすいということがわかっている。イメージイラストのようなものは向いていない。
「本編には描かれてないが、情報補完的に機能するシーン」を描けると良い。
どんなシーンか。
* ナカヨシがトレインサウルスに乗って荒野を旅している。ナカヨシがタターラの街の出身ではなく、旅の冒険者であることを示す。
* シータさんが食い逃げして捕まって川に投げ込まれるところ。
* 神討伐の一行がベースキャンプで一夜を明かすところ。
* 神討伐準備期間中のスパーリングのシーン。ボクシング要素を入れる。
* 炎上する倉庫を見つめる町の人々のシーン。
旅の一行が焚き火を囲んでコーヒー淹れたり食事を摂ったりしているシーンはかなり和やかで良い気がするが登場人物が多くて描くのがめんどくさいとも言える。
事件の発端は神が町の倉庫を意味もなく焼く事件からなので、燃える倉庫を描いてもいい気がするが、そうすると本編最序盤でシェイマスが町の教会を破壊するくだりと紛らわしくなるので避けるべきか。
お話しの最後はナカヨシが街を離れるところで終わるので、街にやってくるところを表紙にするのは時系列的にもわかりやすいな。そうするか。
遠景に見えるタターラの街。トレインサウルスに乗ってそこに向かうナカヨシ。
…
何らかの映画のオマージュにできないかな。その冒頭のシーンとか宣伝ポスターとかの。しかし、今回の作品は『荒野観音』と違って映画を下敷きに作っているわけではない。うーん。
下敷きにした映画があるわけでもないのにこれから元ネタにする映画を探すのもおかしいな。素直に蒸気に着想で描くか。
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マンガについての考えごと
2024-03-06T19:27:00+09:00
いしいたける
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いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108108
24030601
作業中のマンガ、本編作業が一応終わったぞ!
サイトにはアップ済みなのだ。
http://loveandcomic.com/comic/weastern_fantasy/01.php
画像が変わってねえじゃねえか!という場合、ブラウザのキャッシュを削除して画面を更新してください。
* ドット絵部分を追...
サイトにはアップ済みなのだ。
http://loveandcomic.com/comic/weastern_fantasy/01.php
画像が変わってねえじゃねえか!という場合、ブラウザのキャッシュを削除して画面を更新してください。
* ドット絵部分を追加
* シータさんが変身した際の左腕のカラーを回想シーンでヤハテルが倒す龍の色と合わせる
保安官バッジは無くていいやという判断。
あとは作品タイトル考えて表紙を作って終わりじゃ。
今回のマンガはボクシング始めてから最初の作品で、ボクシングについてアドヴァイスを受けたジムの人に読んでもらいたいので、未収録の創作漫画をまとめてまた同人誌にする予定。刷ったものをジムに寄贈したい(押し付けたい)。
つまり、同人誌に編集する作業が必要なのだ。めんどくせえ! グレスケに変換してイラレに配置して…
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マンガについての考えごと
2024-03-06T17:07:54+09:00
いしいたける
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いしいたける
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24030501
ドット絵作業中。
元ネタ。
* えりかさん、ナカヨシ:FF4のプレイヤーキャラ
* ムスーヌフ:FF4のゴブリン
* ダダガッド:ドラクエ2のゴールドオーク
ドット絵作業中。
元ネタ。
* えりかさん、ナカヨシ:FF4のプレイヤーキャラ
* ムスーヌフ:FF4のゴブリン
* ダダガッド:ドラクエ2のゴールドオーク
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マンガについての考えごと
2024-03-05T23:57:39+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108106
24030401
一旦お話し終わりまで出来たぞ!
棚上げしてある作業をやらなくては。
* 回想シーンでのヤハテルの修正
* ドット絵素材の作成
* ムスーヌフとダダガッドが保安官という設定なので保安官バッジをつけようかと思ったがなくても良い気もする
表紙は...
一旦お話し終わりまで出来たぞ!
棚上げしてある作業をやらなくては。
* 回想シーンでのヤハテルの修正
* ドット絵素材の作成
* ムスーヌフとダダガッドが保安官という設定なので保安官バッジをつけようかと思ったがなくても良い気もする
表紙は中身が終わってからで良い。
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回想シーンのヤハテル修正はサラッと終わった。
ドット絵に取り掛からねばならんか…
ドット絵ってどうやって描くんだっけ? 去年の12月ごろにちょっとゲームを作ろうとしてドット絵をいくつか描いてたな。その時コツをメモっておいたはず…
これだな。
http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108032
これは48x48らしい。ヤハテルはこのサイズでいいな。
プレイヤーキャラたちをどのサイズにするかだな。既存のゲームに準じた大きさにすると良さそう。
* ドラクエ3あたり: 16x16らしい
* ファイナルファンタジー4あたり: 16x24らしい 動くための余白入れて24x24なのかな
* デビルサマナー(セガサターンのやつ)あたり: ググったところかなりでかい。セガサターンだからそりゃそうか
24x24かな。ダダガッドは一回りでかいから32x32。ムスーヌフは少し小さいから16x16。
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マンガあり
2024-03-04T21:03:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108105
24030301
今回ペン入れした分はアップできたぞ!
あとはお話しの結びを1見開き程度追加するだけ。
その後、途中のページで回想で出てくる神のビジュアルを修正して、棚上げしてあるドット絵部分を追加して、表紙を付けて…
今回ペン入れした分はアップできたぞ!
あとはお話しの結びを1見開き程度追加するだけ。
その後、途中のページで回想で出てくる神のビジュアルを修正して、棚上げしてあるドット絵部分を追加して、表紙を付けて…
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マンガあり
2024-03-03T12:06:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108104
24030203
順調だぜ〜。
今回のパートで神の打ち下ろしパンチにアッパーカットでカウンターを入れる動き、ボクシングジムでトレーナーさんにフォームのアドヴァイスをもらって設計したのだ。
順調だぜ〜。
今回のパートで神の打ち下ろしパンチにアッパーカットでカウンターを入れる動き、ボクシングジムでトレーナーさんにフォームのアドヴァイスをもらって設計したのだ。
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マンガについての考えごと
2024-03-02T22:54:54+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108103
24030202
今日のボクシング!
練習参加41回め。
シントゥーラ(メキシカンボクシングの基本の動き)について話題に上げる機会はなかった。
ジャブとワンツーだけの限定ルールマススパーをやる機会があったので、自己流のシントゥーラを試用してみた。
戦闘の流れの中にシン...
練習参加41回め。
シントゥーラ(メキシカンボクシングの基本の動き)について話題に上げる機会はなかった。
ジャブとワンツーだけの限定ルールマススパーをやる機会があったので、自己流のシントゥーラを試用してみた。
戦闘の流れの中にシントゥーラ(言い換えれば、通常の構えから小さく左ダッキングする身動き)を混ぜるのは、特に違和感もなく自然にできた。「相手の前の手の外側に移動しながら戦う」のときのような無理感はないと。
で、シントゥーラによって左側(前の手側)に溜めができるので、それを生かしたパンチが打てる。
気づき。同じ動きで始まっていくつかの動きに分岐する行動が便利そう。
シントゥーラで左に貯めた状態からできること
* 通常の構えに戻る。頭を振って的を絞らせないだけ
* 通常のジャブを出す
* ボディを突くパンチを出す。溜めがある分射程距離が伸びる
* 左フックを出す
* 左アッパーを出す
* そのまま左に移動する
すると、シントゥーラで左に体を振った状態から必ずパンチが行くわけではないため、この身振りに対する相手の警戒心を高めないで済む。
同様の応用がボディジャブでもできると思う。
習ったボディジャブの打ち方は、前足を出し、体重は後ろ足に乗せて、相手のジャブをくぐりながら打つような感じで打つ。
で、同じフォームでパンチだけ出さない身動きを混ぜれば、やはり的を絞らせないための体の振りの一種に見えて、必ずしもパンチが来ないということで相手の警戒心を高めないで済むと考えられる。
防御について。パンチが来ると予期している「待ち」の態度のときに打たれた場合、防御できる可能性が高い。待っている状態で打たれたパンチに対する防御はそんなに難しくない。
待ってない状態のときに打たれるパンチが危険で、ほぼ防御できない。
防御しようとして待ちの姿勢でいると、受動的になり、手が出ない。ボクシングは自分から打ったほうが有利なスポーツなので、待ちの姿勢をディフォルトにしておくのはよろしく無い。
着想。パンチを待ちつつ、意識を少しだけ割いてジャブだけ出す。このジャブは雑で良い。ステップせず手だけでシュッと出す。こうすれば手数を出しつつ防御が可能な状態を維持できる。
もちろん、この状態が長いのもよくないので、メリハリを付けてなるべく「ちゃんと打つ」。ただ、相手のパンチを待つターンという行動を取る際、ただ待つのではなくジャブだけ出すというのを追加するということ。いわば「攻撃待ちジャブ」「釣りジャブ」みたいな名前のカードになるか。
これも今日のマススパーで実験した。悪くはないと思う。で、やはり、パンチの直撃を食らうのはこのモードも解除して意識を攻撃だけに向けているときだなと感じた。
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ボクシング
2024-03-02T15:24:31+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108102
24030201
memo
防御しやすいパンチを打たせる。
防御しにくいパンチを打たせない。
防御しにくいパンチとはカウンター。こちらの意識が攻撃に割かれている際に打たれると防御にリソースが回らない。
初撃のパンチを多彩にすることで攻撃を読まれにくくし、カウンターを予防し...
防御しやすいパンチを打たせる。
防御しにくいパンチを打たせない。
防御しにくいパンチとはカウンター。こちらの意識が攻撃に割かれている際に打たれると防御にリソースが回らない。
初撃のパンチを多彩にすることで攻撃を読まれにくくし、カウンターを予防したい。攻撃の効率化と同時に防御の効率化を兼ねる。
最近、メキシコ流のボクシングの基礎的な身動きであるシントゥーラというのを知ってこれを取り入れたいと思い自宅で練習してるんだけど、腰に負担がかかるらしく腰が痛い。
ジムに行くぞ!
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ボクシング
2024-03-02T10:05:21+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108101
24030101
次のまとまりのペン入れが出来たので順次デジタル作業に入れるぞ。この土日で現在ペン入れ終わっている分は色つけてアップできるはず。
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マンガあり
2024-03-01T22:44:20+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108100
24022401
今日のボクシング!
練習参加40回目。
先週は体調が良くなかったので軽めで上がってきたが今日はまあ大丈夫だろうということで通常のボリュームでやってきた。
最近のテーマは「ファーストコンタクトのパンチにバリエーションを持たせる」。
第一の選択肢が普通のジ...
練習参加40回目。
先週は体調が良くなかったので軽めで上がってきたが今日はまあ大丈夫だろうということで通常のボリュームでやってきた。
最近のテーマは「ファーストコンタクトのパンチにバリエーションを持たせる」。
第一の選択肢が普通のジャブ。
第二の選択肢がボディジャブ。これは先週も練習した。
で、今週は第三の選択肢には何が良いかと聞いた。
自前の考えでは「左フック(体重を後ろ足に乗せ替えないで打つ)」または「いきなり右ストレート」のどちらかが良さそう。
意見を聞いたところ、右が届くように打つと距離が縮まってしまうのでジャブと同じ目的なら左が良いだろうとのこと。
ということでジャブのように打つ場合の左フックを習った。
習った感じ、これはフックと言うよりほとんどジャブで、(オーソドックスの)相手の奥の手の裏にするりとパンチを滑り込ませる感じ。
通常のフックは円の軌道で腕を振って打つイメージだけど、今回のフックは「相手の奥の手の外側スレスレにまずまっすぐ腕を伸ばし、自分の拳が相手の拳を通り過ぎたら手首を曲げてその裏側に滑り込ませる」という感じだった。
相手の顔に当てる必要はなくて、相手の顔と奥の手との間に滑り込めば良い。それだけで相手はぎょっとして体勢が崩れる。そこにツーを入れる。
今回習ったパンチはジャブと軌道が紛らわしく、こちらの打つパンチが予測されにくくなるのに一役買うと期待できるため、かなり手応えが良かった。次マススパーの機会があればで試し打ちしたい。
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ボクシング
2024-02-24T16:18:23+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108099
24021802
次のマンガを予感しておく。
取り扱いたいテーマは2つ。
* イスラエルによるガザでの虐殺
* プーチンによるウクライナ侵略や政敵の暗殺
最近ツイッターで見かけて「その通り」だと思った言説が2つある。
* ガザでの虐殺を知っていて何も行動しないのは、二次大戦中...
取り扱いたいテーマは2つ。
* イスラエルによるガザでの虐殺
* プーチンによるウクライナ侵略や政敵の暗殺
最近ツイッターで見かけて「その通り」だと思った言説が2つある。
* ガザでの虐殺を知っていて何も行動しないのは、二次大戦中にホロコーストで虐殺が行われているのを知っていて何もしなかったヨーロッパの人々と同じ
* プーチンに暗殺されたナワリヌイ氏曰く「悪が勝つのは善なる人々が何もしないからだ」
もし自分が第二次世界大戦中にヨーロッパに住んでいる非ユダヤ人だったら、ユダヤ人の救出のために行動できるような人間でありたいという思いがある。
同様にアメリカで黒人をカナダに逃がすための「地下鉄道」が活動している時代に非黒人のアメリカ人だったら地下鉄道を助けるような人間でありたい。
で、上記のものは空想に過ぎないが、現代の現実でそれら(ユダヤ人や黒人の迫害)に匹敵する非道が行われているなら現在の現実において行動しなくてはならないはずだ。
ガザでの虐殺やプーチンによる侵略はその類の非道だと言える。
ただ、日本国内で行われている非道ではないので直接的な行動はしにくいし、自分の日常が崩れてしまうほどの思いきった行動が取れるほどの覚悟はない。
現状としては「できる範囲でなにかする」という妥協をしつつ考えたい。
私にできることはマンガにすることではないか。
自分のマンガで取り扱う。私のマンガは大抵の場合政治的なメッセージを持っている。ここ最近のは要点を言えば「自民党をぶっつぶせ」なんだけど、ガザでの虐殺やウクライナ侵略にNOを言うようなメッセージでマンガが描けないだろうか。
で、なんなら「自民党をぶっつぶせ」と結局同じメッセージになるかもしれない。私の場合マンガのメッセージは抽象化されて表現される。すると「自民党をぶっつぶせ」「ガザでの虐殺をやめろ」「ウクライナへの侵略をやめろ」というのは「抑圧は悪」という共通の抽象的な主張にまとまるかもしれない。
まだ具体的なアイデアはないが。
あとせっかくなのでボクシングの要素を入れたい。主人公がボクシングを使う…モンク?
まだ予感のみの段階。
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マンガについての考えごと
2024-02-18T21:18:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108098
24021801
今回作業してまとまりはここまで。続きのまとまりに入るぞ。あと…2〜3まとまりか…?
今回作業してまとまりはここまで。続きのまとまりに入るぞ。あと…2〜3まとまりか…?
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マンガあり
2024-02-18T17:33:15+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108097
24021701
ぎょえ 続けて目を通して今気づいた。63ページ→64ページで神とダダガッド、神とナカヨシとの位置関係が対応してない。63ページの神の角度を変えるべきだが、めんどくさいなうーん。気が向いたらリライトしよう(しない可能性が高い)。
ぎょえ 続けて目を通して今気づいた。63ページ→64ページで神とダダガッド、神とナカヨシとの位置関係が対応してない。63ページの神の角度を変えるべきだが、めんどくさいなうーん。気が向いたらリライトしよう(しない可能性が高い)。
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マンガについての考えごと
2024-02-17T21:57:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108096
24021601
しばらくは神との会話シーン。
ピンクの粉は谷底で使った光る塗料。光感がないな。うーん。
しばらくは神との会話シーン。
ピンクの粉は谷底で使った光る塗料。光感がないな。うーん。
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マンガについての考えごと
2024-02-16T22:40:56+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108095
24021501
ここ数日体調が悪く、作業の進みが止まっていた。
やっと今作業中のまとまり、ペン入れが終わってデジタルに入ってきた。
今回アップしたのが55、56ページで、ペン入れしたのが70ページ目まであるので、しばらくはちょこちょこアップできるはず。
髪の肌の...
ここ数日体調が悪く、作業の進みが止まっていた。
やっと今作業中のまとまり、ペン入れが終わってデジタルに入ってきた。
今回アップしたのが55、56ページで、ペン入れしたのが70ページ目まであるので、しばらくはちょこちょこアップできるはず。
髪の肌のライン、蛍光色で光ると困るのでボツ、黄金色にしたかったが私の表現力ではうまく出来なかったのでボツ、色んな色を置いたところグレーがシックでかっこよかったのでグレーにした。
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マンガについての考えごと
2024-02-15T22:34:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108094
24021201
マンガの作業もポツポツ進めてるんだけど今取り組んでるパートはページ数が多くてまだアップできるほどきりが良くない。
で
ボクシングの話。
ボクシングで戦う際のマインドセットを文字情報として記述できないかということを考えている。
カードゲームのデッキを...
で
ボクシングの話。
ボクシングで戦う際のマインドセットを文字情報として記述できないかということを考えている。
カードゲームのデッキを記述する際の方法論が応用できると思う。
* ひとつの行動を一枚のカードとして表現する
* カードを構造的に配置することでファイティングスタイルを表現する
* トータルの枚数の多さが引き出しの多さや行動の多彩さを表現するが、その分戦闘中に考えることが増えてプレイしにくいデッキになる可能性がある
* 枚数を絞ると行動が単純化されてプレイの精度は上がるだろうが対応できる状況の種類は減る
* 適切な枚数やシナジーなど、構築度を上げることでデッキの総合力を高めていく
* カード自体の性能も訓練で上昇させられる。パンチ力をつける、スタミナをつける、コンビネーションをスムーズにするなど。
で
次の練習参加の際に試したいスタイルをデッキとして表現してみた。
■全体の戦術
* カウンターを狙われたくないので、初撃のパターンを多彩にして打つパンチを読まれにくくする
* 相手がカウンター狙いを諦めてジャブを打ってきたらパーリングから反撃する
■カード配置の際の枠組み
* 全体の概要
* こちらから打つパンチ
* 相手の行動への対応
* 移動
* 偶に出せばいいもの
このデッキには例えば以下の要素はない、または乏しい。
* 相手が攻撃をしてきたら避ける
* 強いパンチを当てて相手を倒す
* コンビネーションを当てる
* カウンターを狙う
* 距離を詰めてインファイトに持ち込む
このデッキの表現が自分のボクシングのファイティングスタイルとなり、このデッキを洗練させていくイメージで練習に取り組んでいけばよいのではないか。
* 新しいカードを考案し、検証し、デッキに組み込む
* 不要なカードを取り除く
* 既存のカードをレベルアップさせる
例えば『はじめの一歩』の間柴のデッキの表現を考える。
* こちらから打つパンチ枠:フリッカージャブ
* 相手の行動への対応枠:近づいてきたら右の打ち下ろしストレート
幕の内一歩だったらどうなるかな。
* 移動枠:左右ダッキングで相手のパンチを避けながら懐に入り込む
* こちらから打つパンチ枠:懐に入り込んでボディへフック
* 相手の行動への対応枠:ダッキングやヘッドスリップで避ける
* フィニッシュ枠:デンプシーロールでラッシュ
こう考えると「フィニッシュ枠=相手を倒すためのチャンス攻撃枠」というのがあってもいい気がするが、マススパーやスパーまでしかやらない場合はその枠は不要だと思う。
この枠組みや書式自体をアップデートさせていけばボクシングの戦いのカオスをより整理できるようになるかもしれない。
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ボクシング
2024-02-12T21:36:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
-
http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108093
24021002
今日のボクシング!
練習参加38回目。
今回心がけたのは「フェイント」「動く構え」「ジャブをシュッと打つ」「遠い間合いでワンツーを打ち、『打ったら動く』までをちゃんとやる」。
フェイントについて。トレーナーからのアドヴァイスがあった。フェイントによっ...
練習参加38回目。
今回心がけたのは「フェイント」「動く構え」「ジャブをシュッと打つ」「遠い間合いでワンツーを打ち、『打ったら動く』までをちゃんとやる」。
フェイントについて。トレーナーからのアドヴァイスがあった。フェイントによって自分の体勢を崩さないようにする。
例えば肩だけ動かすフェイントをやるとする。しかし、肩のポジションが通常と違う状態からパンチを打つ練習はしていない。つまり肩だけ動かすフェイントは自分の体勢が崩れるというデメリットがある。
フェイントの仕方は無数にあり、どのフェイントが有効なのかは相手にもよるし自分の出し方にもよる。無限に奥深い領域である。で、フェイントの選択肢を選ぶとき、まずは「自分の体勢が崩れない」ということを指針として重視するのが良いとのこと。
だから肩だけ動かすのは良くない。
踏み込みだけ、というのは上半身の姿勢を維持できるので良いと思う。
左ダッキング=パンチが出ないというだけでほとんど右ストレートと同じ動作なので、これは右ストレートのフェイントとして使える。
また、フェイントというのは「打つと見せかけて打たないこと」というわけではなく、「相手の予想と違うことをすること」と広義に捉えられる。
つまり「相手が来ると思ってるのと違うところを打つ」「相手が来ると思ってるのと違うパンチを打つ」というのでも良い。パンチを打つ=手数を出すということを維持しつつ、相手の裏をかいていけば、フェイントと同じ効果が得られる。
なので、上下の打ち分けとか、いきなり右を打つとか、打つパンチを散らすことで相手の防御を狙いを絞りにくくするのが良いということらしい。
「フェイント」「的を散らして打つ」というのは、「常に使う手札」のカテゴリで良いと感じた。
マススパーの機会もあり、「ジャブをシュッと打つ」「遠い間合いでワンツーを打ち、『打ったら動く』までをちゃんとやる」も出来たと思う。
「動く構え」について。構えをループアニメーションのように動きで定義するという発想。
これもアドヴァイスを受けた。体が浮いた状態を含まないようにすると良い。
前に軽くステップ、後ろに軽くステップ、みたいに、前後の歩みをベースにループの動きを設計すると、前から後、後ろから前に移動する際に体が浮く(重心が前後に移動する)タイミングがある。このタイミングにおいてはとっさの動きが出来ない。
体重を前足に置きっぱなしにした状態を維持して、膝を使って体を揺らすみたいに、常にとっさに動き出せる重心を維持している方が良さそう。
なのでループアニメーションのサイクルを小さくして小刻みに揺れるのがいいかな。
あるいは、やはり構え自体は静的なポーズとして定義し、「体を揺らす」という動作を常に追加でやってるというふうに認識したほうがいいかな。ウーンその辺は検討中。
今回やったのは基本的な心がけばかりだったので、全部デッキの「常に使う手札」相当だったと言える。
次回練習に向けての新しい発想は、とりあえずは無い。まあいつも新しいアイデアを持っていく必要はない。今回やったことを繰り返して身に着けていけば良い。
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左右ダッキングの際にバランスが崩れているというのを指摘された。
改善ポイントも教わることが出来た。
左/右ダッキングした際に、両肩の高さが揃っていない。上半身が左右に傾いている。それでバランスを崩す。
腰を回転させてそれに連動させて肩も回転させる際に、肩の高さが揃った状態を維持するようにすると良い。
これは修正後の動きを反復練習してるのを動画に撮ってくれたのをもらった。
これを自宅でもシャドーボクシングに取り込んで身につけていきたい。
---
今日の練習でディフェンスを褒められることがあった。
ディフェンス重視というのがボクシング習い始めた当初からの方針だったので、成果が出ているようで非常に嬉しい。
* マススパーをやった際、トレーナーから「ディフェンスも結構出来てる」と言ってもらえた。
* 対人ディフェンス練習で「パーリング」「フックへのブロッキング」「ボディへのブロッキング」をやった。「パーリング」「フックへのブロッキング」で、ちゃんと出来てると褒められた。
特にパーリングは私の大好きな技術で、わざわざリクエストしてそればかり練習させてもらう日が数日あったように、私にとってのボクシングのテーマと言える。シャドーボクシングでも常に組み込んでいる。
その甲斐あって、それなりに得意技になってきたのかもしれない。この調子で身につけていきたい。まだマススパーでパーリングをバシバシ成功させられるほどには習熟していないので、実践で使いこなせるようになりたい。「いしいさんといえばパーリングが特徴のファイティングスタイルだよね」みたいになりたい。
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ボクシング
2024-02-10T21:00:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
-
http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108092
24021001
ボクシングの話。
ファイティングスタイルの構築。
デッキを組むという意識。
「パーリングからのリターンパンチ」「相手の前の手の外側に移動する」などの個々の動きがカード。
デッキに含まれているカードの種類が多いほど「引き出しが多い」。
戦闘中に利用可能...
ファイティングスタイルの構築。
デッキを組むという意識。
「パーリングからのリターンパンチ」「相手の前の手の外側に移動する」などの個々の動きがカード。
デッキに含まれているカードの種類が多いほど「引き出しが多い」。
戦闘中に利用可能な脳のリソース容量が手札の数。戦闘中はカオスの世界なので脳の働きに余裕はなく、手札はわずかだと思うべき。
常に手札として持っていたいカードと、たまに手札に来ればいいカードとで役割が異なる。「常用手札枠」「たまに使う手札枠」とがある。
ミット打ちやスパーリングを通してカードを吟味し、デッキに入れるべきか、入れるとしたらどの枠に入れるべきかを判断する。
これまでの経験からのマイデッキ現状。
「パーリングからのリターンパンチ」は「常用手札枠」。
「相手の前の手の外側に移動する」は「たまに使う手札枠」。常に心がけるほどには効果がない。
今週の練習で吟味したいカードが「フェイント」「動きとしての構え」。
デッキの構築度が高まってくるとファイティングスタイルが鮮明になってくるのだと思う。
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ボクシング
2024-02-10T09:48:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108091
24020601
次回のボクシング練習参加に向けて心がけるポイントを整理しておきたい。
■「相手の前の手の外側に動く」というテーマは一旦後退させる
相手の前の手の外側から攻撃するというのはやってみた感じ、どうも現実的ではない。
* 自分の奥の手の側(オーソドックスなら右...
■「相手の前の手の外側に動く」というテーマは一旦後退させる
相手の前の手の外側から攻撃するというのはやってみた感じ、どうも現実的ではない。
* 自分の奥の手の側(オーソドックスなら右側)にはステップで移動しにくく、労力の割には移動距離が伸びない。
* つまり、移動にコストが掛かり、これが隙になる
* ジャブを打ちながら相手の前の手の外側に移動しようとするとこちらの体が開く形になるので隙になる
* ステップしにくい方向にステップしながらジャブを打とうとすることで脳のリソースが大きめに消費され、精度の低い動きになり、打たれる
なので、基本の動きにできるほどのメリットはなさそう。
基本的にはやはり、相手とこちらが自然に向かい合っているごく自然な状態を基本の状態として戦闘を組み立てるべきだ。
■打ったら動く
よくスパーリングの相手になってくれている練習生の方に話を聞いたところ、以下のように指摘された。
「石井さんは他の人に比べてガードがちゃんと上がっているのでやりにくい」
私は防御を重視していて、心がけている主要な工夫が「ガードを上げる」「打ったら動く」なので、効果が出ていたようで嬉しい。
「打ったら動く」のほうは、シャドーやサンドバッグ打ちの際は心がけているが、スパーリングでは全然出来ていない。心がけが実践(スパー)に接続できていない。なので、次の課題のひとつは「打ったら動く=普段の心がけと実践とを接続する」ことだ。
■ジャブを素早く打つ
スパーにおいてジャブをヘロヘロと打っているため、カウンターを狙い打たれている。
ジャブをシュッと打つこと。
■動く構え
マンガの作業時にBGMでボクシング講座の動画を流すことがある。
今見ていた動画でかなり参考になることを言っていた。
構えのときに常に頭を振る(ボクシング的な動きで小刻みに左右に上体を動かすこと)ことで、ふたつの効果がある。
* 相手が的を絞りにくく、相手から打ってきにくい
* こちらがジャブを出すタイミングを相手がつかみにくくなる。上体を揺らすことがジャブのフェイントになる
カポエイラの基本の構え「ジンガ」が常に動いているように、「動く構え」にすることにはメリットがある。
カポエイラを習ってた短い期間で考えたことは、ジンガというのは∞の軌道の回転であって、その回転でつけた勢いをいつでも開放して攻撃に転じられる。動くことで的を絞らせず、攻撃のタイミングを読ませず、攻撃に勢いを持たせると。
剣道や空手の構えのイメージだと、構えは隙がない状態でピタッと止まっているものという認識になる気がする。静→動の発動を稲妻のように早くすることを目指していく。
しかしそうではなく、構えから「動」にしてしまうことでメリットを得ようという発想。
ジンガをヒントにするなら「∞の軌道」を取り入れるべきで、上体の揺らしをそのイメージで行うのがいいかな。膝でリズムを取り、重心を前・後ろ・前とリズミカルに乗せ替えて、それに合わせて上体を左右に揺らす。
動的な構えによって、手を動かさなくてもジャブのフェイントのような効果が得られれば、ヘロヘロのジャブのカウンターを狙い打たれる危険性も減るはずだ。
ループアニメーションのイメージで「構えをする」こと。
---
腕は2本しかない非常に貴重なリソースなので重要な動きにこそ割きたい。
腕を利用しない行動で利益が得られる場合、メリットが大きい。
相手のパンチを避ける事ができれば腕のリソースを消費しないので非常に望ましいが、避けるのは反射神経使うので難しい。
そこで、「避ける」のような対応型の行動ではなく、フェイントのような能動型の行動の実現をNO腕で試みてはどうか。難易度が低くリスクも低い(腕が残っているので攻撃されても防御に避けるリソースが確保されている)。
上体の揺らしや踏み込み/踏み込む素振りでフェイントを掛けると。
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ボクシング
2024-02-06T18:04:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108090
24020401
今日のボクシング!
練習参加37回目。
今回はマススパーをする機会があったので「ジャブを打ちながら相手の前の手の外側に動く」を実践してみた。
* 明確な効果は特に感じられなかった
* 右足を出しながらジャブを出す際、体が相手に対して開いており、隙が大きいか...
練習参加37回目。
今回はマススパーをする機会があったので「ジャブを打ちながら相手の前の手の外側に動く」を実践してみた。
* 明確な効果は特に感じられなかった
* 右足を出しながらジャブを出す際、体が相手に対して開いており、隙が大きいかなと感じた
なんだけど、考え方自体は間違っていないと思うので、あとは経験が増えて出しどころについてピンとくるようになれば良いかなというのが感想。
次の課題。
防御を重視している割にはパンチの直撃をかなり食らっている。
これを改善したい。
スパー相手と会話する機会があり、指摘されたのは、「マススパーだから危なくないようにジャブがゆるく来ている。なのでそのジャブに合わせてカウンターを狙って打っている。」ということだった。
確かにパンチを受けているのは左手が離れている状況が多かったし、相手は右フックをかなり打ってるなとも感じていたので、私のジャブに合わせたクロスカウンターを食らっていたのだ!
で
ジャブというのは隙が最も小さい牽制のパンチという位置づけなので、そこを狙い打たれるくらい隙があるのは非常にまずい。
言われてみれば確かに、マススパーにおいてはジャブをシュバッと打ってない。「ジャブを打つ」というよりは「左手を伸ばす」という程度の動きになっている。
なので、次の具体的な課題としては、マススパーにおいてジャブの打ち方を改善し、素早く打ち、素早く戻すようにしたい。
マススパーは当ててないスパーリングで、怪我に繋がらないことを重視しているため、打つパンチがヘロヘロになりがち。しかし、対人練習という実践に近い形式でヘロヘロな打ち方に慣れてしまうのはよろしくない。
素早く打ちつつ、怪我をさせないようなマススパー用の打ち方の工夫を考えたい。
マススパーは本来は間合いを実際よりも広く開けて当たらない距離でやり取りするものらしいんだけど、間合いが実際と違うのは非常にやりにくく、好きではない。間合いの取り方自体は実践に準じて、寸止するなりのパンチの打ち方で工夫したい。
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ボクシング
2024-02-04T19:08:22+09:00
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24013002
前回のボクシング(2024-01-07土曜日、練習参加36回目)ではマススパーリングをする機会がなかったので用意していた仮説の検証はできなかった。
トレーナーさんがフリッカージャブのデトロイトスタイルの話をサラッとしていたので横で話を聞いていた。
練習生(私では...
トレーナーさんがフリッカージャブのデトロイトスタイルの話をサラッとしていたので横で話を聞いていた。
練習生(私ではない)「ガード下げてると怖くないですか」
トレーナー「割りと避けられるから大丈夫。けどガードを下げると会長(ジムの偉い人)には怒られる。」
この話を聞いて感じたこと。
ボクシングをパソコンのソフトウェアのように捉える。
* ハードウェア=運動神経や反射神経と言った、個人の「能力」
* ソフトウェア=ガードを上げるとか打ったら動くとかの「技術」
つまり、ハードウェアに依存したスタイルは万人向けではない。
むしろ、ハードウェアがポンコツであってもちゃんと戦えるような技術(ソフトウェア)を教えることこそが、ボクシング教育的には望ましい。
ガードを下げ、反射神経でパンチを避けるというスタイルはハードウェアの性能への依存度が高い。
「ガードを上げる」のを徹底していれば、打たれてもダメージを減らせる。運動神経の高低によらずに役に立つ技術である。
私も、自分の運動神経が低いということを前提にして動きを設計したいと改めて認識しましたとさ。
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ボクシング
2024-01-30T21:21:41+09:00
いしいたける
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24013001
やっと神との対決シーンに入れるぞ!
やっと神との対決シーンに入れるぞ!
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マンガについての考えごと
2024-01-30T21:12:00+09:00
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24012901
地味なシーンが続く。
ダダガッド、プロットの段階では神を殺しに行く意志が強固だったんだけど、それだとナカヨシがいなくても神殺しが予定通り行われただろうから、ナカヨシが意思決定を左右する役割になるように、神殺し中止に異を唱えないように変更...
地味なシーンが続く。
ダダガッド、プロットの段階では神を殺しに行く意志が強固だったんだけど、それだとナカヨシがいなくても神殺しが予定通り行われただろうから、ナカヨシが意思決定を左右する役割になるように、神殺し中止に異を唱えないように変更した。
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マンガについての考えごと
2024-01-29T22:30:57+09:00
いしいたける
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24012601
次のボクシング練習参加に備えての考え事。
スポーツやるにも「考えること」でアプローチするのかという話なんだけど、そうらしい。何ごとにおいても考えることで取り組むのが私のスタイルらしい。
職業でプログラマが向いてるなと始めて感じたのも、オブリビオンのMOD...
スポーツやるにも「考えること」でアプローチするのかという話なんだけど、そうらしい。何ごとにおいても考えることで取り組むのが私のスタイルらしい。
職業でプログラマが向いてるなと始めて感じたのも、オブリビオンのMODを作ってる期間中ずっとプログラムのことを考えることが出来ていることに気づいた際だった。「それについてずっと考えていられる」分野が自分には向いている気がする。
ボクシング(というか戦い方)については割りとずっと考えていられる。
で
ボクシングでいま考えていること。
オーソドックス対オーソドックスであると仮定して、相手の前の手の外側に移動しながら戦う。
2対1の状況を作る。相手が前の手しか使えず、こちらが両手を使える位置取り。つまり、相手の前の手の外側(背中側)に出る。
相手の前の腕の構えの形を見て、それによってこちらの大まかな動きを設計する。
* 前の腕が畳まれてガードの形になっている→ジャブが来ないだろうと考えられるので、相手のガードをジャブで叩き、そのままツーを入れる
* 前の腕はジャブを出せる位置にあるが肘が開いておらず胴の正面側にある→外側に移動する対象に対してのジャブが打ちにくいので、外側に移動しながらジャブを打つ
* 前の腕は突き出されており肘も開いている→こちらの前の手で相手の前の手を抑えてストレートを打つ(前回試した動き)
こちらから手数を出すことに価値を見出したい。
パンチ力があれば「相手のガード上から叩くことでガードを壊す」ということができるだろうがそれは難しいのと、スパーやマススパーでそこまで強打することはまずないので現実的でない。
そこで考えたのは、「ジャブを打ちながら移動する」。手数を出す=有利な位置への移動の頻度で相手を上回る。
で、「ジャブを多く出しながら常に相手の前の手の外側に移動する」をやることで、2対1の状況を多く作り、概ね有利に戦いを運ぶことが出来ないだろうか。
相手の前の手の外側に移動するという動きは、多分ボクシングでは邪道に属するのだと思われる。
* 発想が消極的
* こちらも相手を打てる的が狭まるのでこちらも攻撃しにくい
なので、最終的にはボツにされるアイデアな気がするが、まあ試してみてどういう感想を持つのか確認してみたい。
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ボクシング
2024-01-26T23:13:00+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108085
24012002
谷底エピソード終わり。ペースは遅いが着実に進んではいるぞ。
谷底エピソード終わり。ペースは遅いが着実に進んではいるぞ。
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マンガについての考えごと
2024-01-20T22:46:13+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108084
24012001
今日のボクシング!
練習参加35回め。
最近のボクシングはとても楽しい。
* マススパー(当てないスパーリング)をやらせてもらえるようになった
* 仮説を立てる→実践(マススパー)で検証する→改善する、というサイクルができるようになった
ここ一ヶ月くらいは...
練習参加35回め。
最近のボクシングはとても楽しい。
* マススパー(当てないスパーリング)をやらせてもらえるようになった
* 仮説を立てる→実践(マススパー)で検証する→改善する、というサイクルができるようになった
ここ一ヶ月くらいはボクシング脳の回転もよく、ジムに行くたびに新しいアイデアを話して試すことができていた。
今日持っていったアイデア。
* (オーソドックス対オーソドックスだとして)相手の前の手をこちらの前の手で払い除ける動きと同時に相手の前の手の外側にサイドステップし、そこから右フック(右ストレート)を打つ
このコンビネーションの根拠はいくつかある。
マススパーしているところを動画に撮ったものをトレーナーにもらったので見てみたところ、自分は相手に対してずっと左に(時計回りに)動いている。右側(反時計回り=相手の前の手の外側に)移動する動きを身に着けたい。
マススパーでは右手のパンチを出すのがかなり難しいと感じた。ジャブは出せるけどワンツーのツーが出ない。右手のパンチを出す工夫を考えたい。
相手の前の手の外側に移動するということは相手の肩越しにパンチを打つ(クロス)ことで、こちらの左手よりは右手で打つパンチが向いている。
ボクシングの構えでは顔は相手に向けるが胴体は半身に構えるので、フックは胴体に対して正面から来る(左フック)か背中から来る(右フック)かという話になる。相手の前の手の外側から右フックを打てば相手にとって背中側からのパンチになり、見えにくいので当たるのではないか。
人間は触られた場所に注意が行ってしまうので、ワンの時点で前の手を払い抑えてしまえば注意がそっちに向き、ツーのパンチが当たりやすくなるのではないか。
という説明をトレーナーさんにしたところ、かなり褒められた。自分で考えてそこまでたどり着くのはすごいと。
で、トレーナーさんに改善してもらいつつミット打ちで練習。
* 相手の前の手を払い抑えるとき、こちらの掌を使ってしっかり相手の腕に引っ掛ける。手首とかで抑えるとするりと抜けられてしまうので
* 同様に、相手の前の手を払い押さえる腕、肘の角度が折れすぎていると力が入らないので、90度よりも伸びている角度で抑える。つまり相手との距離が近すぎるとうまく行かない
で、マススパーで試してみた。
ほとんどうまく行かなかった。
原因を分析。
* 同じ動きを何度も試したため、相手が警戒して前の手をはじめから折りたたんで顔の近くをブロックする形になっていた
* 前の腕がすでに折りたたまれている状態だと相手の前の手を引っ掛けて抑えるということがうまくできない
今回の反省を踏まえての発展的展望。
* 今回の動きを実施することで、相手がこの動きを嫌がり、前の手を畳む
* つまり、前の手を畳むという行動を引き出すことができる
* 相手の前の手がたたまれた状態になったらその状態の構えに対して有効なパンチで攻めることができる
* ガードを上げた通常の構えでの前の手の役割は、こちらの右のパンチを阻害すること。すると、前の手が折りたたまれた状態を作り出せばこちらはワンツーをツーまで打ちやすくなる
↓
* 以下のサイクルができる
* 相手の前の手が前に(相手の顔から遠くの位置に)来ている→右に回り込みながらこちらの前の手で引っ掛け抑えて右のパンチを繰り出す
* 相手の前の手が奥に(相手の顔近くの位置に)たたまれている→通常のワンツーなど、コンビネーションで右のパンチまでを積極的に打つ
次回はこの仮説の検証かな。次回練習に行くまでにもっといいアイデアが浮かんだらそれで。相手の前の腕がたたまれた状態への効果的な攻撃がもっとあるかも。ないし、相手が前の手を伸ばして構えたくなるようなこちらの攻めの動きを見出したい。
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ボクシング
2024-01-20T17:23:35+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108083
24011901
シータさんのバニー衣装、紫色にする予定だったんだけどどうも白バニーが好きらしく、白ということに予定変更した。
シータさんのバニー衣装、紫色にする予定だったんだけどどうも白バニーが好きらしく、白ということに予定変更した。
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マンガについての考えごと
2024-01-19T22:26:00+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108082
24011301
マンガの続きの作業をしていて気づいたんだけど脚本上矛盾がいくつかある。
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神対策として、神に蛍光塗料をぶつけた上で煙幕を張るという作戦。
神はデザイン上、体の一部が光っているので、わざわざ蛍光塗料をぶつける必要がない。
↓
神の光っている部分、発...
---
神対策として、神に蛍光塗料をぶつけた上で煙幕を張るという作戦。
神はデザイン上、体の一部が光っているので、わざわざ蛍光塗料をぶつける必要がない。
↓
神の光っている部分、発光しているのではなく光を反射するという想定に変更して対応しよう。
神の光っている部分は正中線や筋肉の境界線にあるんだけど、青白く発光している想定から黄金の金属光沢の肌であるというふうに変更。塗り直せねば。まあバケツ塗りだけどね。
---
谷底でナカヨシが上から見つけてもらいやすくするために蛍光塗料を使うシーン。
わざわざ塗料を使わなくても火を起こせばいいし、なんなら蛍光塗料を使うシーンで焚き火を起こしている。
↓
移動する際に燃えているものを携帯し続けるのは大変なので蛍光塗料を使うというふうに変更。
見渡しのいい場所に移動するということにする。
---
谷底で出会うシータさん、バニー衣装でのバイト中に元の服や荷物を盗まれたので一文無しという説明をするが、殺された父親の怨念がこもった魔石は持っている。
↓
魔石は肌身離さず身につけていたとする。チョーカーのようなアクセサリにする?
↓
そもそもシータさんの父親が殺されたのは経典に載ってるくらい昔の話であるほうが自然なので、シータさんの年齢がおかしい。
また、シータさんは食い逃げして捕まって川に落とされたという話だが、ナカヨシたちは聖山ゴルゴロインに向かっており、ナカヨシが落ちる川はかなり上流の部分。上流というともっと山奥なのでそこに街があるというのは不自然。
さらに、シータさんは縛られた状態で川を流れてくる。普通に考えれば死んでいる。
↓
シータさんは通常の人間ではなく神秘的存在としたらどうか。
神に殺された家族の怨念が魔石となり、家族の一員であったシータさんが依代となって復讐のために動き出したゾンビのようなもの。
神を殺す意志を持った者たちの前に現れる。
だから、川の上流の町で食い逃げをしたとか服を盗まれたとかの話は真実である必要はない。
↓
シータさんの魔石はシータさんの体に埋め込まれている。トニー・スタークのアークリアクターの… ウルトラマンのカラータイマーのように胸に埋め込まれている。
↓
だったら出会ったときに普通に「わたしは魔石で動くゾンビで、復讐のために動いてる」と説明させればどうか。もったいぶる必要はない。
---
シータさんは川の上流の町から来たと考えられるが、ナカヨシとシータさんが仲間の一行と合流して軍師ムスーヌフに近所に町はあるかと訪ねた際に「ない、我々が来たタターラが最寄りだ」という話をされる。
↓
シータさんが食い逃げした町が近くにないとおかしい。
↓
ここは、シータさんが真実を述べていないとすればいいか。食い逃げして捕まって縛られて川に投げられたという話は真実ではない。「復讐を求めるボージェの怨念とその使いであるシータさんが、神秘的な(論理的に説明不可能な)経緯によって復讐者の前に現れた」という程度のこととする。
---
…
この段階で脚本を大きく変更するのは望ましくない。リリース間近のプログラムに大きな仕様変更をするようなもの。
以下のように調整しよう。
シータさんは普通の人間。家族が殺されたのは幼少のとき。いまは20歳くらい。シェイマスの宗派の伝える神話は太古の昔の話ではなく最近の話も含む。SNSでフェイク逸話が広がっていくようなものだと考えれば現代性もある。
怨念の魔石は体に埋め込まれているのではなくチョーカーとして身に付けている。バニーガール衣装の襟をとるとその下に身に着けている。
川をうつ伏せで流れてきても死んでなかったのは…まあマンガだし説明不要な気もするが、ずっとうつ伏せでぐったりとして流れてきていたわけではなく多少息継ぎしてきたのと、あとは魔石が生命維持をしていたものとするか。怨念が強靭な生命力をもたらす。ただ、別に説明しなくて良い。
食い逃げして捕まって縛られて川に投げ込まれたというのは厳密に真実でなくても良い。
* 件の川がものすごく長い川で(アメリカ大陸想定なのであり得る)、実際に上流から長い間流れてきたのかもしれない
* もしくは復讐を求める怨念が復讐を実行するものの前に現れたという神秘的現象だということでも良い
---
あー
待てよ。出会った際の会話でシータさんの行き先も聖山ゴルゴロインであることを明かせば、別に「安全な街まで送り届ける」という話自体出さなくて済むな。「我々も行くところなのでご一緒しましょう」となる。
目的地が同じだったので同じような場所におり、川の上流でトラブルにあったと。つまりシータさんが少し先行していた。
ちょっと脚本直してみるか… 破綻しなければいいが。まあでも、島本和彦先生の言うように、駄作を描く勇気こそ大事なので、脚本上の矛盾がどうしようもなくなってきたらもう開き直ってそのまま描いてしまおう。
---
待った。シータさん別に食い逃げでなくても良いのか? バニー衣装でのバイト中に盗賊に襲われて誘拐されて縛られて、その状態で逃げて川に飛び込んだ? それなら縛られている説明がつく。
↓
食い逃げというのは「生活に困窮」を表現しているので、象徴的には必要ではあるのか。また、ナカヨシが貧しさゆえの犯罪は許すということを示す意味もある。食い逃げである必要はある。
↓
食い逃げして捕まって、奴隷として売り飛ばされそうになっていたところを逃げて川に飛び込んだ。これなら縛られている説明がつく。こうするか。
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マンガについての考えごと
2024-01-13T10:23:00+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108081
24011001
谷底へ。やっともうすぐシータさんが出てくるぞ。
谷底へ。やっともうすぐシータさんが出てくるぞ。
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マンガについての考えごと
2024-01-10T22:11:41+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108080
24011401
年末年始に少しずつ作業していたが2ページ。
年末年始の実家関係の行事やバルダーズ・ゲートであんまり作業時間を取れていなかった。
こういう、お話上必要だが特に何も起こらないつなぎのシーンというのは何をどう描けばいいのかが掴みにくくてかなりしんどい。
年末年始に少しずつ作業していたが2ページ。
年末年始の実家関係の行事やバルダーズ・ゲートであんまり作業時間を取れていなかった。
こういう、お話上必要だが特に何も起こらないつなぎのシーンというのは何をどう描けばいいのかが掴みにくくてかなりしんどい。
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マンガについての考えごと
2024-01-04T12:38:29+09:00
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108079
2023年総括
2023年総括。
* 2022年から作り始めていた自主制作アニメ映画『荒野観音』完成
* 短編マンガ自体はひとつもアップできていない(作業中のものがあるが完成してない)
* ボクシングを始めた
* TRPG(というかD&D)が趣味になる可能性の予感
荒野観音は2023年という...
* 2022年から作り始めていた自主制作アニメ映画『荒野観音』完成
* 短編マンガ自体はひとつもアップできていない(作業中のものがあるが完成してない)
* ボクシングを始めた
* TRPG(というかD&D)が趣味になる可能性の予感
荒野観音は2023年というよりも2022年の作品なので今年の成果という実感はない。
荒野観音の次の作品のアイデア練りで手こずった。
自分としては今年一番大きいトピックはボクシングを習い始めたことだ。
* 健康のために定期的な運動の習慣化
* 現実での活動を通して格闘技に縁ができたので、ゲームやマンガなどのフィクションの世界での自分のアバターにも格闘属性を持たせることに自分で説得力を感じられるようになった
* こだわりたいモチーフ「ボクシング」を獲得した
私はマンガを描く際、メッセージ性(権力批判)にはこだわりがあるが、モチーフにはこだわれるものがなかった。
* 野球好きなら野球漫画を描く
* 忍者好きなら忍者漫画を描く
* こだわるモチーフがない場合、あるメッセージをストーリーで表現する際、「どう」表現するかについての指針に乏しい
↓
* ボクシングを習いはじめ、ボクシングと現実での縁ができたことでこだわるモチーフとして「ボクシング」を得た
↓
* ファンタジージャンルにおける「モンク」への好き度が特に増したので、今後は主人公をモンク僧にして、その路線を深化させたい。
マンガでは常にネタ切れや行き詰まり感を感じているので、それをこじ開けて広げていくために現実で普段やらない活動(今回の場合は運動)をやるのは良い方法論だと思う。
来年はボクシングの関心内での進化を進めたいのと、今描いてるマンガを完成させたいのと、次のマンガとして「ボクシング」「モンク僧」「D&D」「(引き続き)権力批判メッセージ」を統合した方向性を模索したい。D&Dの世界観に乗っかって二次創作(ないしD&Dオリジナルシナリオ)として作れないかなと考えている。現代の現実の風刺をD&Dの設定を組み合わせて構成することができるかどうかの検討になると思う。
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マンガについての考えごと
2023-12-31T11:06:32+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108078
23123102
ちょっとボクシングの考え事メモ。
スパー(マススパー)で実際に相手と対峙している際の戦闘のカオスに対応するための着想をふたつ。
1. カオス度を下げるために、間合いを広くとる
2. パーリングを脳内整理棚の「防御」の棚から「打つ」の棚に移動し、脳への最初の...
スパー(マススパー)で実際に相手と対峙している際の戦闘のカオスに対応するための着想をふたつ。
1. カオス度を下げるために、間合いを広くとる
2. パーリングを脳内整理棚の「防御」の棚から「打つ」の棚に移動し、脳への最初の命令が「打つ」のみになるようにする
戦闘の際に脳がいっぱいいっぱいになるのは常に脳がフル回転するから。「手を伸ばせば相手に届く距離」の場合は相手からいつパンチが来るかわからないのでCPUを回転させている必要がある。
そこで、間合いを広くとる。マススパーの場合は間合いが近いものという想定があり、実際よりも一歩分間合いが近いものと解釈しなくてはならないので、間合いを2歩分あける。
一刀一足の間合いであれば相手がパンチを出してきたとしても届くまでに余裕があるので落ち着けるのではないか。
戦闘時、脳のキャパシティに余裕がないので、行動アルゴリズムは単純である方が良い。
アルゴリズムのスタートが「相手に隙があれば攻撃/相手からパンチが来たら防御」というふうにいきなり分岐になっているとこれだけで複雑度が増す。
そこで、最初の命令は「打つ」というアクションにする。
で、パーリングを「打つ」のカテゴリに入れてしまう。例えばスウェーやウィーヴィングを「打つ」のカテゴリに入れるのには無理があるが、パーリングだったらパンチと同じで「手が動く」「相手に触れる」という共通点があるので無理がない。
「打つ」→「どこをどう打つべきか」という判断の段階で、「相手が近ければ手を伸ばすだけのジャブ」「相手が遠ければステップインジャブ」「相手がパンチを出していたらパーリング」というふうに使い分ける。相手のパンチを打つ。
「熱血硬派くにおくん」で、昔のシリーズだと、攻撃ボタンを押すとタイミングによっては自動で防御アクションになったが、ああいうイメージ(リメイク版とかの近年の作品だと攻撃とガードが別々のボタンになってしまったので防御が使い物にならなくなったが、その前の時代の話)。
来年はまずこの観点を持ち込んで、マススパーの機会があれば実践してみたい。
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ボクシング
2023-12-31T10:02:00+09:00
いしいたける
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いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108077
23123101
バルダーズ・ゲート3のやり過ぎで作業時間がどんどん減る!
説明&準備ターンが終わりに近づいているぞ。次の見開きあたりで神討伐に出発し、、やっとお話も折り返し。
バルダーズ・ゲート3のやり過ぎで作業時間がどんどん減る!
説明&準備ターンが終わりに近づいているぞ。次の見開きあたりで神討伐に出発し、、やっとお話も折り返し。
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マンガについての考えごと
2023-12-31T09:46:10+09:00
いしいたける
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いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108076
23122502
まだ大してお話進んでないのにもう30ページ…
まあお話の尺のボリュームアップができてきたと考えよう。
まだ大してお話進んでないのにもう30ページ…
まあお話の尺のボリュームアップができてきたと考えよう。
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マンガについての考えごと
2023-12-25T22:07:27+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108075
23122501
昨日のボクシング!
練習参加32回め。
ついに、習い始めた当初からずっとやりたかったマススパーリング(当てないスパーリング)をやらせてもらえることになった。
今年の五月中旬にボクシングジムに通い始め、週一のペースで一度も休まず大体7ヶ月くらいでマススパ...
練習参加32回め。
ついに、習い始めた当初からずっとやりたかったマススパーリング(当てないスパーリング)をやらせてもらえることになった。
今年の五月中旬にボクシングジムに通い始め、週一のペースで一度も休まず大体7ヶ月くらいでマススパーリングやらせてもらえる段階に来るみたい。ボクシング習おうかなと思っている人は参考にしてください。
欲を言えばちゃんとしたスパーリングもできるようになりたいが、焦る必要は全然ない。なんならマススパーリングさせてもらえるのももっと先だと思っていた。
で
実際に人間相手に向き合って打ち合うのを体験した感想。
戦いはやはりカオスであって、理解しにくい。
攻撃50%防御50%くらいの脳のリソース配分で挑めるかなと思っていたが、自分がパンチを打つのに割いてる脳のリソースだけでもう余裕がないなと感じた。
相手がパンチを打ってきたら防御、打ってこないならこちらから打つ、という悠長な状況ではなく、相手もこちらもとにかく手を出す、という感じ。
なので、利用可能な脳のリソース容量がもっと極めて小さいのを前提にしてどう立ち回りを設計すべきかというのを考えたい。このテーマがしばらくのボクシング課題になりそう。
プログラミングで言えば、処理分岐を減らすのが大事。
「こうであるならこうする」を減らし、「こうする」を増やす。
理想で言えば「打つ」のワン・コマンドのみで完結するのが望ましい。
しかし、これだと防御の考慮がない。
「右手のガードをしっかり上げてジャブを打つ」。これだったらワン・コマンドと言える。処理分岐がないので。
ガード(ブロック)の良さを実感した。パーリングのようにタイミングを合わせる必要がない、動作としての防御ではなく状態としての防御なので、打ちながらできるし、打たないながらできる。防御という行動を取らなくても防御という状態でいられる。
なんだけど、私のボクシング欲の原点にはパーリングがあったので、なんとかこれを組み込みたい。
パーリングというのは本質的に「動の防御」であって、「相手のパンチが来たら止める」というふうにIF条件分岐が欠かせない動きになる。なので、新しいテーマである条件分岐の削除の工夫と対立する。
着想。パーリングを静的に運用する。
結局、パーリングで守るのは顎の一点のみである。相手がジャブやストレートでこちらの顎を打ってくる際、それをはたき落とすのがパーリング。ボディ打ちやアッパーやフックはパーリングでは守れない。
つまり、顎を掌で守ればそれはパーリング(ストッピング)なのだ。キャッチャーミットでピッチャーの投球を受けるのと同じで、タイミングを合わせて動的に「捕る」ということもできるし、ただミットを構えておいて投手がそこにボールを投げ込むのを「受ける」ということもできる。受けるパーリング(ストッピング)=ブロッキングをちょっと加工したやつみたいに運用すればどうだろうか。
しかし、それなら別にブロッキングでいいじゃんとなる。
やっぱり、相手との距離が遠く、お互いがステップインしなくてはパンチが届かない距離においてのみ、こちらも相手も打つ機会を伺ってるときのみ、条件分岐を動員して「相手が打ってきたらパーリング」とするしかないか。しかし距離感というさらに複雑な要素が増えてよろしくないな。
ただ、甲乙がパンチを出すのに夢中で終止するというのは、マススパーリングだからかもしれない。マススパーリングは当てないように遠目の距離でやるので、届いてないパンチも本来は届いているという想定で動く。なのでお互い、届かないパンチを無視する訳にはいかない。すると一刀一足の距離というのがほぼなく、常に「手を伸ばせば届く距離」という想定で動くことになる。そうするとつまりずっと打っていられるわけで、睨み合いの間が発生する必要がない。なのでパーリングする機会がかえって乏しいと言える。
うーん。パーリングというキーワードを捨てる選択肢も検討しなくてはならないかもしれない。
そうすると、新たな中心的キーワードは「ジャブ」だ。私はパンチの中ではジャブが最も好きで、戦型の特徴に昇華したいと考えている。ジャブならこちらから打つ行動なのでIF分岐が減らせる。防御については「ガードを上げる」「打ったら動く」みたいに、「打つ」という行動の周辺におまけでついてくる位置づけのものがメインになってくるだろう。
来年もバリバリやっていこう。次の目標はボクシング歴一年の達成。
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ボクシング
2023-12-25T21:08:00+09:00
いしいたける
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いしいたける
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23122101
今日は有給休暇で休みだった。
楽しみにしていたPS5のゲーム『バルダーズ・ゲート3(日本語版)』を8時間位遊んでいてヘロヘロになってしまった。ダンジョンズアンドドラゴンズ第5版のルールと世界を下敷きにしたRPG。
モンクのキャラでやってるんだけど、思っ...
今日は有給休暇で休みだった。
楽しみにしていたPS5のゲーム『バルダーズ・ゲート3(日本語版)』を8時間位遊んでいてヘロヘロになってしまった。ダンジョンズアンドドラゴンズ第5版のルールと世界を下敷きにしたRPG。
モンクのキャラでやってるんだけど、思ったより難しい。敵の本拠地のど真ん中で戦闘になってしまうとどうにも勝てなさそうなので攻略の角度を考えなくてはならない。
超面白いです。
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マンガについての考えごと
2023-12-21T22:20:40+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108073
23121901
バルダーズ・ゲート3日本語版の発売が近づいてるぞ〜
バルダーズ・ゲート3日本語版の発売が近づいてるぞ〜
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マンガについての考えごと
2023-12-19T21:55:21+09:00
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23121701
今日のボクシング!
練習参加31回め。
今日はついに念願の対人練習ができた。
と言ってもスパーリングやマススパーリングではなく、対人でディフェンス=パーリングの練習をするというもの。
面白いことに、今日は珍しく「対人練習やりたい!」モードではなかった...
練習参加31回め。
今日はついに念願の対人練習ができた。
と言ってもスパーリングやマススパーリングではなく、対人でディフェンス=パーリングの練習をするというもの。
面白いことに、今日は珍しく「対人練習やりたい!」モードではなかった。
数週間前までしばらくはディフェンスや駆け引きなど、基礎よりは応用の方に興味が寄った状態で練習に行ってたんだけど、その頃は対人練習やりたい欲が高まっていた。
なんだけど、先週、また初日に習ったワンツーのフォームがまだできてないと痛感し、一旦応用のところへの興味を減らして基礎のフォーム修正に黙々と取り組む期間にすべきだなと感じ、今日も地味なフォーム矯正に終止するつもりでジムに行った。
そうしたら、ミット打ちの際はいつもどおりのフォーム修正中心の練習だったんだけど、その後サンドバッグを打っていたら対人ディフェンス練習への誘いを受けて、対人ディフェンス練習をさせてもらえた。
人間、欲を捨てた状態のほうが欲しい物を引き寄せるのかもしれない。
で、
対人練習の難しさを感じた。
どういう難しさかと言うと、お互いに当たったら危ないようなパンチは打たないことにより、逆にディフェンスしにくいという問題。
パーリングの場合、顎に向かってくるパンチを顔の目の前でキャッチするというディフェンスになる。ちゃんと顎に届くつもりで放たれているパンチじゃないと正しい距離感でパーリングできない。ある程度シュッと打たれたパンチじゃないとやりにくい。
なんだけど、私も相手も、危ないパンチは打たないので、浅くて弱いパンチを繰り出し、それをパーリングしてもらう(パーリングする)ということになる。これは結構やりにくい。
対人練習ではあまり強いパンチを打つと安全性が落ちるのでやはり基本的には弱く打つ調整はするべきだけど、弱すぎると練習にならないという難しさを感じた。
と、いうことで、対人練習が解禁されたからには今後も対人練習させてもらえる機会が増えるかもしれない。良い流れ!
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ボクシング
2023-12-17T19:17:00+09:00
いしいたける
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23121501
しばらくは説明のシーン。
作業用BGMで引き続きダンジョンズアンドドラゴンズのプレイ動画を聞いていて、D&Dやりたい熱が加熱する一方である。
D&Dをビデオゲーム化したバルダーズ・ゲート3の日本語版がもうすぐ(2023-12-21)発売で、当日は有給休暇も取っ...
作業用BGMで引き続きダンジョンズアンドドラゴンズのプレイ動画を聞いていて、D&Dやりたい熱が加熱する一方である。
D&Dをビデオゲーム化したバルダーズ・ゲート3の日本語版がもうすぐ(2023-12-21)発売で、当日は有給休暇も取ってあってずっと楽しみにしている。
プレイ動画で見ているのはテーブルトークRPGのセッションなのでTRPGとしてもプレイしたいなと思っていたが、どうもハードルが高いので諦めていた。
んだけど、先日実家に行った際に弟たちにD&Dを布教したら彼らも興味を持ってくれたらしく、しかも上の弟はゲームマスターやってみたいそうなので、明日実家で兄弟三人でD&DのTRPGを遊べることになった。
上の弟はスターターセット買ってたのでスターターセットで遊ぶことになると思うんだけど、スターターセットのルールには私の使いたいモンクのクラスが実装されていない。
まあ私がプレイヤーズハンドブック(モンクの設定が載ってる)持って行けばモンクをやってもいいだろう。どうせレベル1(せいぜい2)までしか遊べないだろうし、そうするとスターターセットに載ってるクラスでもそうでないクラスでも大した違いはない。
最近はずっとD&Dでモンクやりたいということばかり考えていたので、楽しみだ。
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マンガについての考えごと
2023-12-15T21:27:01+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108070
23121101
やっと導入エピソードが終わった。22ページ掛かってる。いつもの感じのマンガならもう終盤であることが多いんだが。
やっと導入エピソードが終わった。22ページ掛かってる。いつもの感じのマンガならもう終盤であることが多いんだが。
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マンガについての考えごと
2023-12-11T22:57:42+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108069
23121002
今日のボクシング。
練習参加30回目。
今日は練習では基礎の基礎、初日にも教わったワンツーのフォームをまたやった。
* 前足の膝がまだちゃんと相手の方向を向いてない。
* 右手のガード、肘をちゃんとみぞおちに密着させる。
* ジャブやストレートを打った際、打...
練習参加30回目。
今日は練習では基礎の基礎、初日にも教わったワンツーのフォームをまたやった。
* 前足の膝がまだちゃんと相手の方向を向いてない。
* 右手のガード、肘をちゃんとみぞおちに密着させる。
* ジャブやストレートを打った際、打ち終わりの姿勢で反対側から押されても踏ん張りが効くフォームで打つべき。
* ジャブやストレートを打った際、肩が自然に上がり、顎をカバーするようにする。
こういう「正しい動き」を身に着けていくことこそが難しいということがよくわかってきた。繰り返し練習で体に染み込ませていかねばならないが、ひとつのパンチを打つにも「意識して体に覚えさせるべき項目」が多いので、ひとつのことを意識していると他のことが同時にはできない。意識できてない動きは間違ったやり方で身について行ってしまう。
最近は「打ったら動く」を意識しようとしていた。
「肩で顎が隠れるように打つ」を意識すると、「打ったら動く」にまでなかなか意識が向かない。
初日に習うワンツーであっても、ちゃんとできるまでまだまだ長い時間がかかりそうだ。
というふうに、正しい動きを体に染み込ませていくことこそが重要なんだけど、それとは別に頭で考える理屈の方も進めたい。動きを身につけるのに比べてボクシングの強さにはあんまり貢献しないだろうが、まあ頭で考えるところから入っていくのが私のスタイルなので。
先週習った「こちらからのパンチで相手を崩す」の方法についてさらに消化する。
野球で例える。
お互いが構えてにらみ合ってる状況で、先にパンチを打った方を投手に、そのパンチを受ける方を打者に例える。
パンチが当たればストライク。パンチが当たってダウンが取れればアウト。
カウンターパンチが当たればヒット。カウンターでダウンが取れればホームラン。
ガードやパーリングで防御したらファールでしのいだというところか。
で。
「ワン→ツー→左フック」みたいなコンビネーションパンチは、投球で言えば1球分だと言える。
「ジャブ→ジャブ→フェイント」というふうに、フェイントのための布石を入れる場合、これは3球分だと言える。
複数のパンチを組み合わせるとして、「ひとつながりのパンチ」なのか「複数回のファーストコンタクト」なのかで分類できると思う。
複数回の投球の組み合わせと考える場合、配球という概念を持ち込める。
内角高めの速球→内角高めの速球→外角低めのカーブ、と投げる場合。
まず内角高めの速球を連続させることで、「内側に来る」「高く来る」「速い球が来る」という印象を打者に残す。
その上で外角低めのカーブを投げることで、それらの印象すべてを裏切り、打者を崩す。
配球の概念を導入し、複数のパンチにより「まず相手に印象の刷り込みをしてから、それを裏切ることで崩す」という戦略が意識できるようになると。
ボディジャブを打つ→ボディジャブを打つ→ボディジャブを打つ→ボディジャブを打ちそうなフェイントを入れて顎にジャブを打つ(4投球分)、みたいになる。
一連のコンビネーションパンチを「1球」と解釈する場合、配球の概念と組み合わせると、
ワンツー左フック→ワンツー左フック→ワンツー左アッパー、と打つと(3投球分)、相手が「3発目は左フックだな」と思い込んでくれれば横振りパンチへの防御を実施し、結果としてアッパーが当たることが期待できる。
で。
投手と打者のどちらの立場を取るべきか。
野球で言えば強打者でも3割くらいしか打てない。7割は投手が勝っている。おそらく、投手のほうが有利なのだ。だから、ボクシングでは「自分から手を出す」姿勢が重視されるのだと思う。
私の大好きなパーリングは、相手のパンチを待つという点でまず不利なのと、それなりに狙わないと上手くできない割に成功してもたいしてリターンがないという点で、全体的に「ボクシングにおいてはそんなに重要な技術ではない」という位置づけなのだということがわかってきた。パーリングのために待つくらいならこちらから攻めるべきだし、待つ姿勢で大きなリターンを得たいならカウンターを狙うか避ける方が良い。
というような理屈は考えつく。
ただし、理屈は「ちゃんとした動きを身につけること」よりもボクシングでの重要度はずっと低い。
なんだけど、理屈を考えるのはマンガには役に立つのではないか。
マンガでアクションシーンを描く場合、つい、敵側に先に攻撃させ、主人公にそれを防御させてから反撃させたり、カウンターを打たせたりしてしまう。今描いてるマンガでもそう。しかし、今回の考え事を経たところ、主人公の側から攻撃させるべきだなと感じている。うーん。戦闘シーンの修正すべきか…? 色々影響が大きいので今回は諦めるか…
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ボクシング
2023-12-11T00:08:00+09:00
いしいたける
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いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108068
23121001
最終的にかなりページ数が多くなりそう。最近は作業用BGMにダンジョンズアンドドラゴンズのプレイ動画を見ている。私もダンジョンズアンドドラゴンズやりたい!
最終的にかなりページ数が多くなりそう。最近は作業用BGMにダンジョンズアンドドラゴンズのプレイ動画を見ている。私もダンジョンズアンドドラゴンズやりたい!
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マンガについての考えごと
2023-12-10T23:34:22+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108067
23120301
15、16ページ目。
いつものマンガだと24ページくらいで終わるので16ページ目と言うと中盤くらいのはずなんだけど、今回はまだ序盤だ。なんか進みが遅い…? いや、短編のボリュームアップに成功しているとポジティブに捉えよう。映画でいうと90分くらいのボリ...
いつものマンガだと24ページくらいで終わるので16ページ目と言うと中盤くらいのはずなんだけど、今回はまだ序盤だ。なんか進みが遅い…? いや、短編のボリュームアップに成功しているとポジティブに捉えよう。映画でいうと90分くらいのボリュームが理想なんだけど、なかなかそこまでのボリュームにならないので、ボリュームアップが課題ではある。
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マンガについての考えごと
2023-12-03T22:42:00+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108066
23120203
考え事。
ダンジョンズアンドドラゴンズ第5版のルールをビデオゲーム化した『バルダーズ・ゲート3』の発売が2023-12-21と近づいてきていて、D&Dへの興味が高まっている。
TRPG自体はソード・ワールド2を1セッションだけ実際にやらせてもらったことがある。自分がやった...
ダンジョンズアンドドラゴンズ第5版のルールをビデオゲーム化した『バルダーズ・ゲート3』の発売が2023-12-21と近づいてきていて、D&Dへの興味が高まっている。
TRPG自体はソード・ワールド2を1セッションだけ実際にやらせてもらったことがある。自分がやったキャラについては覚えてないけど私のことだからクレリックだったんじゃないかな。
pixivファンタジアシリーズは絵やマンガを描くことで参加するTRPGだったと言える。
D&Dの世界に自分の分身を作るならどういうキャラがいいかなと言うのを最近よく考えている。種族はヒューマン、クラスはモンク(開手門)、という所までは考えた。なんだけどもっと詳しくD&Dのキャラクターについて知りたい。
で、D&Dプレイヤーズハンドブックという本を買った。
この中で、キャラクター作成について、勉強になる着眼点が書いてあった。
キャラクターの能力以外の特徴について。人物背景というのかな。
以下の4つの項目を設定することになっているという。
* 人格的特徴
* 尊ぶもの
* 関わり深いもの
* 弱味
## 人格的特徴
君を特徴付けることに特化した明確な自己描写。
君が好むもの、過去の功績、嫌いなもの、恐れているもの、自分自身をどう思っているか、癖、など。
ふたつ設定するらしい。
例:
* お高く止まった人物が嫌い
* 高いところから落ちた経験があり、高所恐怖症
* 常に最悪の事態に備えている
* キャンドルループ大図書館の本を全部読んだ
* レストランの食材在庫がなくなるほどの大食漢
* 名前のことを馬鹿にされると正拳突きで殴り倒す
* 自分には高貴な血が流れており、下賤のものとは話してやる必要すら感じない
* 人混みに入ると気分が悪くなるため、町に近づかない
* 信心深く、長くて険しいことで有名な巡礼遍路を踏破したことがある
## 尊ぶもの
君を突き動かす「尊ぶもの」。
君をそうせずにはいられない状態で行動させるようにするもの。
君が決して裏切らない原理原則はなにか?
君に犠牲を払うよう促すものはなにか?
君を行動に駆り立て、目的や野心を導くものはなにか?
君がなんとしても得ようとする唯一絶対のものはなにか?
例:
* 生命の価値
* 他者を尊ぶことの価値
* 感情に流されず技術を向上させるべく挑戦し続けること
* 権力への欲望
* 組織を裏切ってはならないという掟
* 家族を殺したものに必ず報復するという復讐心
* 渇望しながらも得られないできた親からの愛
* 聖なる書物の教え
## 関わり深いもの
この世界における人々や場所、出来事。
君が最も気にかけているのは誰か?
君が特別なつながりを感じる場所はどこか?
例:
* 悪魔に魂を売った魔術師によって乗っ取られた故郷。
* 自分を試練の旅に送り出した故郷。
* 多くの冒険者仲間と出会った酒場。
* 厳しい修行生活を送った僧院。
* 魔術習得のために入り浸った図書館。
* 剣の技術を競い合ったライバル。
* 双子の妹。
* 自分を捨てて出ていった父親。
* 自分自らの手で鍛えて作った刀剣。
* 親の形見の魔法の指輪。
* 祖父の形見のボールで、7つ集めると願いが叶うという魔法のアイテム。
## 弱味
何らかの悪癖、衝動、恐怖。
他のものが、君に破滅をもたらしたり、君に最善手を取らせないために、利用できるようなもの。
君を激怒させるものはなにか?
君を恐れさせる人物、概念、出来事はなにか?
君の悪癖はなにか。
例:
* うぶで、情緒的に脆い
* 小柄で童顔なのを気にしており、子供扱いされると苛立つ
* 他人への関心がまるでなく、あらゆる個人的な付き合いを絶っている
これらを私の創作マンガ、というか私のアバターであるナカヨシに適用できないだろうか。
いや、こう言うべきか。ナカヨシをD&Dのプレイヤーキャラクターとして造形するとして、これら4つの項目に何を設定したいか。
かなり良いヒントが本にある。人物像背景のサンプルがいくつか用意されていて本に掲載されている。
* イカサマ師
* 隠者
* 貴族
* ギルドの職人
* 芸人
* 賢者
* 侍祭
* 犯罪者
* 船乗り
* 浮浪児
* 兵士
* 辺境育ち(遊牧民や狩猟採集民など)
* 民衆英雄
で、モンクのクラスのキャラを作成する際のクイックスタートガイドラインが「背景に隠者を選ぶ」とある。
人物背景「隠者」の項目を読むと、D&Dナカヨシに設定するべき人物背景のヒントが得られる。
まず何より、「僧院で修行した」という経歴は必須であると言って良い。
僧院に入った経歴や僧院にいた時期についても考えるべき。
で、なぜ僧院を出て冒険者になったのかという理由が必要。
また、本によると、「発見」という特徴があるらしい。隠遁生活において隠者はなんらかの大きな発見をしていると。
* 悟り
* 宇宙の真理
* 古代の秘術を記した巻物
* 自分を追放の身分に追いやった敵対者を破滅に導く情報
* 凶悪な悪魔を封印しているマジックアイテム など
pixivファンタジアであれ創作であれD&Dであれ、私がアバターを作る際の方針は「自分そのもの」もしくは「理想化・純粋化した自分」だ。自分とぜんぜん違うものを演じてみたい、という欲求はまったくない。
隠者のサンプルで使えそうなもの。
人格的特徴。
* 礼儀や社会常識が全くない:こういう特徴があると日常シーンでの演出に利用できそう。
* 壮大な哲学理論に基づいて行動しており、好んで自説を吐く。:これは行動において自分のポリシーに従うという自分の傾向とシナジーがある。
* 常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。:これは、こうありたいという理想の姿。
* 困っている者に大いに同情を寄せる。
尊ぶもの。
* 大善。私の力は私のためではなく、万人を助けるために授かったものだ。:善のアラインメントの傾向は私にはしっくり来る。
関わり深いもの。
* 私は隠棲の中で大いなる悪の存在を知った。これを打ち砕けるのは私だけだ。:私の場合はこれは悪魔とかの神秘的存在じゃなくて「権力」「暴君」みたいに、「弱いものをいじめる強者」だ。だから「打ち砕けるのは私だけ」のところを訂正して「打ち砕くべく皆の力を結集しなくてはならない」と続けると良いのかもしれない。
弱味。
* 俗世の歓楽を度が過ぎるほど享受している。:これはつまり「たるんでる」「堕落している」ということで、厳しい修行とは対極的な、「寝坊」「トレーニングサボタージュ」みたいなものになるか。
サンプルを元に、自分なりに考える。
現実世界で自民党が大嫌いなように、打ち倒すべき大悪として「堕落した権力」を設定できると良いと思う。
で、隠棲生活で見出し発見は次の2つになる。
* 権力は本質的に腐敗し続けようとするもので、これに対して不断に抗い続けなくてはならない
* 瞑想で得た知見・修行で得た力は、実行され・活用されなくては意味がない
隠棲生活を捨てて冒険者になったのは、修行で身につけた技術を駆使して善をなす(弱肉強食という原理に抗う)ため、と設定できる。
ではどういうきっかけで僧院に入った?
この辺は着想に乏しい。
着想に乏しいので、僧院に生まれ育ったということでいいかもしれない。
人格的特徴はサンプルのが優れてるな。
* 礼儀や社会常識が全くない。
* 壮大な哲学理論に基づいて行動しており、好んで自説を吐く。
このふたつかな。たとえば何らかの冒険の流れで王侯貴族と食事をともにする機会があり、その場でその王侯貴族たちの気分を害するような権力腐敗批判を述べ立てる、というシーンになる。
尊ぶものは、隠棲生活で発見したもの。「権力に抗う」「修行で身につけた技はそのためにある」。
「強いものが弱いものを虐げるのを許さない」という原則。
関わり深いものはなんだろう。
* 生まれ育ち、修行を行い、世界についての洞察を重ねた僧院。
* 身に付けた技。なんとか流とかの名前が付き、その流派の文化があるならよりそれっぽくなる。
* 例えば同じ僧院の出身者である同門の兄弟子が、どこぞの暴君の忠実なしもべになっており、手先の暗殺者としてナカヨシの前に現れるとする。絶対に倒すべき敵になる。
弱味はなんだろう。
ひとつかんがえついたのは「不行動」「臆病」。例えば困ってそうな人を見かけてもとっさにそれを助けに行く行動が取れない。「たいして困ってないかもしれない」「声をかけたら変に思われるかもしれない」「自分に助けられるのは嫌がるかもしれない」などの恐れがあり、ポリシーに反して行動に踏み出せない臆病さがある。もしくは他人に対する自然な冷淡さがある。これは現実世界での自分が感じていること。
もうひとつ考えついたのは、「身に付けた技を使いたがりすぎること」。戦闘を避けるとか、話し合いや買収で解決するとか、戦うにしても奇襲で低コストで決めるなどの方法もあるなか、モンクとして真っ向勝負の格闘を挑みたがる癖がある。
別に考えついたもの。権力者=悪という偏見が強く、相手が善政を心がけている名君であっても深く知るまでは疑いと敵意の目を向けてしまう。これは結構良いキャラ付かもしれないぞ。権力者を信用するまでのハードルが非常に高い。とすると頻繁に交流する権力者のキャラが登場すると良いかもしれない。
しばらくはこれらを考えて洗練させていきたいかな。何に使うということはないが。まあ余興だね。
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マンガについての考えごと
2023-12-03T00:29:00+09:00
いしいたける
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いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108065
23120202
13・14ページ目。
ナカヨシがグローブ着けた次のコマでわざわざ両手が吹き出しに隠れる構図にしてしまった。
ナカヨシが神父に近づいていく動き、走っていくとなんかしっくり来ないなと思い、半身になってからステップで近づいていく動きをイメージした。
ナカヨシがグローブ着けた次のコマでわざわざ両手が吹き出しに隠れる構図にしてしまった。
ナカヨシが神父に近づいていく動き、走っていくとなんかしっくり来ないなと思い、半身になってからステップで近づいていく動きをイメージした。
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マンガについての考えごと
2023-12-02T21:30:46+09:00
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108064
23120201
今日のボクシング!
練習参加29回目。
数日前にブログに書いたファーストコンタクト戦略の考え方についてトレーナーさんに聞いてもらった。
言ってる範囲では概ね間違いはないということだった。
ただし、現状の戦略だとこちらから積極的に攻めるという観点が弱いと...
練習参加29回目。
数日前にブログに書いたファーストコンタクト戦略の考え方についてトレーナーさんに聞いてもらった。
言ってる範囲では概ね間違いはないということだった。
ただし、現状の戦略だとこちらから積極的に攻めるという観点が弱いということで、こちらからの打ち込みで相手を崩す方法を教えてくれた。こちらの考えをちゃんと聞いてそれを汲んでくれた上でさらにそれを発展させる方法を教えてくれているので、非常に良い教え方だなと感じた。ありがたい。
こちらからの能動的な打ち込みで相手を崩す方法。
今日教わった具体的な方法。
主に使うのはジャブ。今回使ったジャブは前足だけ踏み出し、後ろ足はその場に残す打ち方。前足の踏み出しと同時にジャブを打ち、すぐに元の位置に戻る。打った前後で相手と自分との距離が変わっていない。
これをリズミカルに数回繰り返す。防御しやすいイージーなパンチなので、相手はパーリングで対応すると仮定する。
相手がリズミカルにパーリングで防御する流れに乗ったら、前足だけ踏み出してパンチは打たないフェイントを入れる。リズムに乗って防御していた相手はパーリングが空振りし、リズムが「崩れる」。そこにすかさずワンツーを入れる。
つまり、以下のように抽象化できる。
* 相手がイージーに対応しやすい低リスクなパンチ(自分が反撃を喰らいにくいパンチ)をリズミカルに打ち、相手にリズミカルに防御させる
* これにより、相手の内部にリズムという文脈を作り出す
* 相手が防御のリズムに乗ったら、そのリズムを外すようにフェイントを入れる
* 相手がフェイントに引っかかったら体勢が崩れて打ち込むチャンスが生まれるので、そこを打つ
この技法は『はじめの一歩』でも出てくる。
* 木村対間柴戦で、木村は何ラウンドも掛けて執拗に左ボディブローを打つ。間柴が左ボディブローを防ぐという文脈に乗ったら、右で上から回り込んで飛んでくるドラゴンフィッシュブローを打つ
* 一歩対アルフレド・ゴンザレス戦で、ゴンザレスはしばらく突くパンチとアッパーだけで攻め、フックを打たない。一歩がヘッドスリップなど横に避ける動きの文脈に乗ったら、フックを当てる
相手をリズムに乗せることができれるなら崩しのためにはどんなパンチを打っても良いんだろうけど、この目的に最も合致してるのが「前足だけ踏み出すジャブ」だと言える。手を伸ばしただけでは当たらない睨み合いの間合いで繰り出すことができ、すぐに下がれるので反撃されるリスクも低く、相手に防御を促すことができる。ジャブ、ジャブ、フェイント、ワンツー。
今回も良い学びがあった。
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ボクシング
2023-12-02T18:12:00+09:00
いしいたける
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いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108063
23112901
12ページ目。
ステータス画面は仮置き。
サルーンのシーンは終わりなのでもうサルーンの内観描かなくていいぞ。余裕があればもっとサルーンの内観を描きこむべきだが、うーん。やらない気がする。
12ページ目。
ステータス画面は仮置き。
サルーンのシーンは終わりなのでもうサルーンの内観描かなくていいぞ。余裕があればもっとサルーンの内観を描きこむべきだが、うーん。やらない気がする。
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マンガについての考えごと
2023-11-29T19:10:07+09:00
いしいたける
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23112801
ボクシング考。
ファーストコンタクト戦略について考えたい。
以前の検討で、戦いの局面をふたつに分類した。
1. ファーストコンタクト
* お互いが通常の構えの状態でにらみ合っており、どちらかが攻撃を仕掛けることで攻防が始まる
2. やり取り中
* 攻撃が開...
ファーストコンタクト戦略について考えたい。
以前の検討で、戦いの局面をふたつに分類した。
1. ファーストコンタクト
* お互いが通常の構えの状態でにらみ合っており、どちらかが攻撃を仕掛けることで攻防が始まる
2. やり取り中
* 攻撃が開始されたあと、防御からのリターンやコンビネーションでの連続攻撃など、一連の攻防が終わるまでの流れ
で、やり取り中はカオスの世界だろうので、反射神経や・予め身につけておいた身のこなし(パンチを打ったらすぐ動くとかの)が物を言う。
やり取り中のための戦略を考えておいても発動させる余裕はないように感じる。
一方で、ファーストコンタクトのための戦略は予め考えておくと適用可能なのではないか。
そこで、今回はそれを考えたい。
これまで考えてきた中でファーストコンタクトに利用可能なもの。
* ジャブの打ち分け
* パーリング
ファーストコンタクトで最も登場する機会が多いパンチは甲乙ともにジャブだと思う。
お互い手を伸ばしてもそれだけでは届かないという間合いでにらみ合う場合、攻撃を仕掛けるほうがステップインジャブを繰り出すことでコンタクトが開始する。
で、ジャブの打ち分け。
相手がステップ・インしてくるなと予感したタイミングで、こちらは手だけでジャブを打つ。すると理論上は相手が間合いを詰めてきた「おかげ」でこちらの手が当たる可能性がある。
「相手が仕掛けてくる」という行動に対して、3段階の対応が考えられる。
* 相手の仕掛けてくる気配をトリガーとして、手打ちの素早いジョブを迎え撃つように繰り出す。防御的なジャブ。
* こちらがジャブを打たないタイミングでステップインジャブを打たれたら、パーリングする。
* パーリングも間に合わなければブロックする(通常の構えのまま受ける)
こうしておけば相手の仕掛けに対して2枚のフィルターで阻害できるのではないか。
相手としてはステップインジャブで攻める際に、2段階のストレスを感じる。
* 出ようとしたタイミングでジャブの手を置かれたらぶつかってしまう
* パーリングされたらリターンパンチを貰うリスクが高まる
ということでまず上記がファーストコンタクトにおける受けの戦略。
次に、こちらから仕掛ける観点での戦略。
格闘ゲームで言う「択を掛ける」ができるといいと思う。
つまり、ステップインジャブにバリエーションを持たせる。
* 普通に相手の顎めがけて打つ
* 相手のボディめがけて打つ
* ジャブではなく、相手の前の手をこちらから能動的に払う
すると理屈で言えば相手はこちらからの仕掛けに対して3種類の対応の使い分けを強いられる。
* 顔を守る
* ボディを守る
* 前の手が払われたあとは奥の手のパンチが来るはずなのでそれに備える
ということで、こちらからの仕掛けを受ける際にも脳死では対応できなくなり、ストレスになると。
まだ対人で実践する機会の予定はないが、一旦上記を念頭に置いてシャドーボクシングとかで身につけていこう。
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ボクシング
2023-11-28T18:48:00+09:00
いしいたける
JUGEM
いしいたける
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http://memo.loveandcomic.com/?eid=1108061
23112701
11ページ目。ナカヨシ登場。色がイマイチな気がするが、まあ見慣れてくれば馴染んでくるだろう。
なるべく肩の力を抜いてセリフをアレンジしていきたい。
11ページ目。ナカヨシ登場。色がイマイチな気がするが、まあ見慣れてくれば馴染んでくるだろう。
なるべく肩の力を抜いてセリフをアレンジしていきたい。
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マンガについての考えごと
2023-11-27T23:24:02+09:00
いしいたける
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23112602
今作のモンク僧ナカヨシ、一旦作ったデザインがどうもしっくり来ないので再度考える。
旧デザイン
新デザイン
どうも私の中でモンクらしさ=脚絆にあるらしく、脚絆無しでズボンにしてしまうと自分の中で納得感が薄まってしまう。なので、脚絆にする。脚絆と...
旧デザイン
新デザイン
どうも私の中でモンクらしさ=脚絆にあるらしく、脚絆無しでズボンにしてしまうと自分の中で納得感が薄まってしまう。なので、脚絆にする。脚絆と足袋。
戦闘時はグローブを着ける。グローブを携帯しているべき。通常時は風呂敷に包んで背負ってる。右肩が空くように袈裟懸けにして背負う。
帯、背側(帯の中央)に魔石がはめられている。
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マンガについての考えごと
2023-11-26T21:45:37+09:00
いしいたける
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23112601
今日のボクシング!
練習参加28回目。
ボクシングの理屈について話しやすいトレーナーさんと話せる機会があったので、昨晩ブログに書いたようなディフェンスの理屈を聞いてもらった。
* 構えや打ち終わりの際に常に頭や体が止まらないような動きを身につけることで自...
練習参加28回目。
ボクシングの理屈について話しやすいトレーナーさんと話せる機会があったので、昨晩ブログに書いたようなディフェンスの理屈を聞いてもらった。
* 構えや打ち終わりの際に常に頭や体が止まらないような動きを身につけることで自動で避けが成立するようにする
* 正しく構え、打ち終わったらすぐに構えに戻すことで自動でブロックが成立するようにする
* というように、ボクシングの防御の何割かはこういう身につけた普段の身のこなしによって自動的に発動する種類のものである
聞いてもらったところ、特に間違いは指定されなかったので、考え方としては正しいということで良いと思う。
で、それらを踏まえて質問したこと。
* 通常の構えの際に体を常に動かすにはどういう動作をするといいか
* ジャブから繋がりの良い避け動作はなにか
通常の構えの際に体を揺らす。
可能な動きは3種類ある。
* 前後の動き:重心を前足←→後ろ足と交互に移動させる
* 左右の動き:ワン→ツー→ワン→ツーと打つときのように、骨盤を回転させる
* 上下の動き:膝を屈伸させる
で、これらは、相手の位置関係によって使い分けられると良いということだった。フックが予感される状況では上下の動きが有効。ストレートが来ると予感される状況では左右の動きが有効。前後の揺れでも相手は距離感を掴みにくくなるのでいいタイミングでのパンチが打ちにくくなる。
とりあえずは自分がやりやすい動きを検討して、それを身に着けていくようだな。
ジャブから繋がりの良い避け。
これはつまり前の手で打つパンチから繋がりの良い避けということになる。
入念に避けるならウィーヴィングが良いとのこと。ウィーヴィングは膝を屈伸させながら移動するので複数の方向の避けが同時に実施される。ただ、コンパクトな動きにはならない。
左のパンチからつなげる避けとして、今回新しい動きを教わった。
左フック→左ダッキング。
今回教わったダッキングは、膝を屈伸させる上下動のものではない。腰を回転させることで頭の位置が動くというもの。
左フックを打つと、重心は後ろ足に乗っていて、体の向きは右側を向いている。その体勢から重心を前足に乗せ直しつつ、骨盤を回転させて体の向きを左に向ける。つまり右ストレートを打つ動きとほとんど同じで、パンチを出さない代わりにガードをあげる。
左フックの打ち終わった体勢だと、振った左腕が防御に動員されていないので、相手としては右ストレートでリターンを返したい状態になる。左ダッキングによってこの右ストレートを避ける、ないし右肩で受ける防御を成立させたい。そういう流れの動き。
左ダッキングした際、上体を前に出しすぎると体勢が崩れる。上体は骨盤の位置よりも前には出さない。上体を骨盤に乗せるという感覚を持つ。
ということで、今回は新しい「パンチ→避け」のコンビネーションを教わった。シャドーボクシングで体に覚えさせていこう。
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ボクシング
2023-11-26T16:12:00+09:00
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