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20090601
考え事。

全然創作脳にならない。

Apexレジェンズは面白いのだけど弟たちとタイミングが合わないとプレイできないためあんまりプレイできてない。

Apexで刺激されたシューター欲をモチベーションにしていくつか別のゲームに手を出した。
* レルムロワイヤル:あんまり面白くない。
* オーバーウォッチ:合計で4時間位はプレイしたか。それなりに面白いがもう良いかなという感じ。
* スペルブレイク:イマイチ。
* コールオブデューティーモダンウォーフェア:自分向きじゃない気がした。
* Destiny2:昔からやっていたもの。面白いが今あらためてハマるということではない。

バトロワや対戦を求めているのではなくて協力を求めているのかもしれない。
なのでバトルフィールドにも興味があるんだけどこれは未着手。

それよりも、Apexは兄弟でプレイしているから面白いのかもしれない、ひとりでプレイする場合はそもそも別のモチベーションが必要かと思い、ストーリーを進めていくのが面白そうなゲームを探すことにした。
ということでPS4『クトゥルフの呼び声』を購入。今DL中。以前ハマった『Prey』と似たようなゲーム体験ができるのではないか。


少しはマンガのことを考える試み。
Apexでの発見。私は索敵と小部隊指揮が結構好き。だからフィギュアヘッズハマったんだな。
オーバーウォッチでの発見。意外にもこのゲームでハマったのはタンクだった。前線を維持する役目。FEZでもそうだったけど前線が形成されるゲームでは前線維持に貢献したがるらしい。しかし、ガンダムオンラインやフィギュアヘッズでは前線よりは索敵に興味があった。自分の好みだからといって完全には把握できるわけではない。

バトルフィールドは前線があって索敵もできるゲームなのでやってみないと自分がどっちにハマるかわからない。が、一旦はいいや別のゲーム買ったから。

最近観た映画。
* 野性の呼び声
* 妖星ゴラス
* マーシャル 法廷を変えた男

この中で特に良かったのは『野性の呼び声』かな。やはり魅力的な主人公が魅力的な活躍をするのが良い。ダメ主人公やクズ主人公の作品よりも理想像としての主人公のほうが好きだ。

マンガ、社会問題を出発点とした作り方とは別の作り方をサブウエポンとして身につけたい。もっと純粋にエンタメ的な動機のもの。

案。
えろまんがを読む機会が多いのでそのノリを持ってくる。ただしえろまんがではない。主人公とヒロインが仲良くしているだけのもの。兄妹もののような。
予測。結局この路線で描こうとするとえろが描きたくなり、えろを描いたあと冷静さを取り戻すとその作品を破棄したくなる。あんまり明るい見通しがつかない。この路線ではないな。

ホラーやミステリーのように、「道」としてのジャンル追求ができると良いと思う。しかし私はホラーにもミステリーにも傾倒していない。

アクション。うーん。戦いがあると善悪の思想が入ってきて、すると社会問題との絡みがないと満足できなくなってくる。つまり社会問題メソッドに吸収されていく。この路線でもないか。

と考えていくととくに出口が見つからない。

動機…
えろまんがを刺激として見いだせる動機を上手く飼いならして導入することができれば良い気はする。
だいたい、ヒロインがひどい目に会う作品を目にすると「ヒロインに優しくしてやれ!」という感情を抱く。これを薪にする。
以前描いた妹モノのマンガの『アイスミルク』は、動機が「妹がほしい、妹に愛されたい」だった。自分が好かれたいという動機。
今やりたいのは「ヒロインに優しくする」なので、ちょっと違う。まあでもこのブログではよく表明している欲望ではある。『マッチ売りの少女とデッドプール』のときの動機。

この動機で描きたいのはむしろヒロインではなく主人公側だな。私にとっての理想の人物像を描くということになる。『それいけアンパンマン』とか『きかんしゃトーマス』みたいに主人公の名前が作品タイトルになるような系統。
* ひょうひょうとしている
* 気さく
* 無欲
* 親切
* やさしい
* 理解力がある
* 知性的
* 穏やか
* 威圧感がない
* 抑圧者には立ち向かう

こういう人物をどういう配置にして出すのが効果的か。
本来威圧的なポジション。王、魔王、大統領、教師、校長、師匠…

こういう人物が垂直ヒエラルキーの下の方に現れたらどうか。
例えばホームレス。例えば6歳児。
どんなヒエラルキーで出てきても魅力的なキャラになると思う。
すると、どのヒエラルキーで出すのが効果的かと考えるよりはどのヒエラルキーで出したいと自分が望むのかを考えるほうが良いかもしれない。

以前描いた… 20年くらい前? に描いた『魔王バラー』がこの系統ではある。
すると魔王バラーと同じ行き詰まりにぶつかる予想が立つ。つまり、描くべきお話がすぐなくなるということ。

社会問題を扱う路線は自分にとってはチャレンジングなものだ。チャレンジを伴う。思いつくまでのハードルが高い。だから常々ハードルの低い別路線を模索している。
しかしその方向で考えるといつも「すぐに描けなくなる壁」の予感にぶつかる。

ではこう考えてはどうか。社会問題の系統とは別の系統の「飛ぶべきハードル」を模索する。
考えつくのにやはり困難が伴うが、一話完結で区切りの良い成果となり、達成感があるような。

メインウエポン(社会問題系)に対するサブウエポン(思いつきのハードルの低いもの)ではなく、2本目のメインウエポン(方向が違うだけで困難さはあんまり変わらない別のハードル)を探すと。

片手間じゃなくて本気で「これこそが面白いだろがボケ」と厳しく追求したエンタメ路線?
「ヒロインに優しくする」とか「理想像としての主人公」とかは一要素に過ぎなくて作品全体を構築するにはピースが全然足りないよ!みたいなノリ?

あー
エンタテイメントなら戦いは必須だな。
お話の構造も緊密に構築されているべきだ。
読者にとってどうでもいい戦いであっては興味を持たれない。戦いに意味を持たせるために読者と関わりのあるお話にするべきで、それには象徴が役に立つ。

つまり、この路線は私のメインウエポンの「社会派」と合流していくということだ。

ということで理屈で考えていくと私にとっての第一の矢である「社会派」「象徴主義」の戦いマンガにしか行き着かないということになる。じゃあそれで頑張れという話。

もしくは、同じ動機を別の表現で、ということを考えられるかもしれない。問題意識を向ける社会問題なり事件なりを見出して、それを象徴の手法を使ったり戦いのマンガにしたりしない方法で物語にする。どんな方法がありえるか。SF?ホラー?ミステリ?ドキュメンタリ?

うーん。わからん。
結局は入り口は社会問題になりそう。時事問題の情報収集が常に必要だ。


とりあえずクトゥルフやるか。

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社会問題や時事問題といった「動くもの」ではなく、哲学や深層心理のような「動かないもの」を核に据えるというのは良い気がする。
「他人を侮るな」とか「他人に期待するな」とか「己の無力さを受け入れることがおとなになること」とかの、要は自分の哲学だな。自分が常々ポリシーにしている命題を主張する物語にする。
いいかもしれない。例えばどういうポリシーを取り上げる?
| マンガについての考えごと | 13:14 | - | - | permalink |
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