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20042601
考え事をするぞ!

何も考えつかないときは色んな角度からアプローチし続けるのだ。

今日は人生初献血に行った。
伝染病による不要不急の外出自粛体制のもと、献血量が相当減っているらしく、ツイッターでは献血を呼びかけるツイートが3月上旬にはバズったりしていた。
献血にいかねばと長い間倫理的義務感を感じていて、この義務感でもやもやし続けるなら行ってしまえという動機。
献血は「不要不急」ではないとされている。必要。

動機はもうひとつあって、マンガと関係ある。
私はここでアイデアを考えるときに、よく次のようなことを考える。
* 本人の経済的利益にならないことをあえてやることが詩である
* 善い行いを自らの意思でわざわざやりに行くような話(またはそういうキャラ)を描きたい

で、献血というのは現実に実行可能な事業で、かつ、上記の条件を満たすものだ。
そういう行動を描きたいといいつつ現実世界で自分がそれを実施しないのは言行不一致である。

しかし、献血には大きな抵抗感を感じていた。
* めんどくさい。自分の時間を自分の利益以外のことに使うのがとにかくイヤ
* 以前、血を取られて失神しそうになったことがあり、血を抜かれることが得意ではない

なんだけどとにかくマンガと自己との一致のために一大決心して献血に行ったのだ。

結果、針を刺すための静脈(肘の内側の血管)が左右ともに細すぎて献血に適さないということで断られた。
うちの家族は母も兄も私も下の弟もみんな献血断られたり献血できなくなる薬を服用していたりしている。献血のできない家系らしい。
ただこれで一生「献血せねば」という倫理的圧迫感からは解放されるのでそれは収穫だ。

今後、「自分の得にならない善行をわざわざやりに行く」というお話を描く場合、行動に移す前の抵抗感を強調して描くことがミソだなと感じた。


ええと、考え事の角度。
* 少年漫画のように考える
* オリジナルの仮面ライダーを考える
* オリジナルのウルトラマンを考える
* ゲゲゲの鬼太郎6期から学ぶ
* キャラクターから考える
* Destinyから考える

少年漫画のように考える。私はこどもの頃ジャンプの黄金時代のリアルタイムだったので「マンガを考える=少年アクション漫画を考える」というところから出発していた。そのノリ。
少年アクション漫画とは超能力だ。
こんな超能力で戦いたい、なんていうの今の私にあるかな? ないにしても、何かひとつ挙げよう。
詠春拳?
銃で戦うのは絵的にあんまり面白くない。
必殺技がある方がいい?
戦いの描かれ方で今まで面白いと感じたものといえば?
* アルドノア・ゼロ : スーパーロボットとの戦いを理屈で攻めて優位に立つ。力押しよりも頭を使う。
* ドラゴンボール : やはり少年漫画の中央にはDBがある。必殺技!
* ジョジョの奇妙な冒険 : スタンドは面白い。しかし能力が複雑になりすぎると何がなんだかわからなくなる。
* 映画『酔拳2』『イップマン』 : カンフーの動きは見ているだけで楽しい。しかし静止画であるマンガ向けではないか。

詠春拳みたいにリアルで好きな格闘技術はあるけど、それ自体を描こうとするとそれについての客観的な知識と経験が必要になる。イマジネーションよりは調査が重要。そういうやつよりはマンガ的なセンスオブワンダーのある戦いのほうがいい。
なんかしらかの理屈がある方がいい。いや、理屈がない戦いなんてそもそも描かれないか。
「暴力」が強調されるよりはゲーム的なノリで楽しめるほうがいい。

少年漫画で好きな戦いを思い浮かべる。

スティール・ボール・ラン、ジャイロVSリンゴォ。
哲学的で良い。

ドラゴンボール、悟空&ピッコロVSラディッツ
悟空とピッコロが力を合わせるところと、魔貫光殺砲で決める所が良い。私はDBではピッコロさん推しなので。

ドラゴンクエスト・ロトの紋章、獣王グノン戦。
僧侶のおっさんがメガンテで犠牲になったり賢王が覚醒したりが面白かった。

ドラえもん。
大魔境 : 未来の自分たちが助っ人に来るのが面白い。
魔界大冒険 : 弱点である心臓が宇宙に浮かんでるという謎が面白い。
夢幻三剣士 : 竜の血を浴びなかったので無敵にはなれなかったところが面白い。

ベルセルク。
ガッツVSセルピコ : 柱の間で戦うところ。セルピコ推しなので。
ガッツ&セルピコVS魔法の水の蛇 : セルピコ推しなので。

キン肉マン… 戦い全体を覚えてるものがないな。読んだのが相当昔だったので。
ザ・モモタロウ : 同上

漫画は読んだがベストバウトが思い浮かばない少年漫画自体を列挙しよう。
* ブリーチ
* ワンピース
* ナルト
* 仮面ライダースピリッツ

あれ?あんまり思い出せないぞ。少年漫画もっと読んでなかったっけ。
* るろうに剣心
* 鬼滅の刃
* 夜刀の神使い

戦いへの興味の淡白さを感じる。

数少ない「印象に残ってる戦い」について思いを馳せる。
印象に残るシーンがあるから印象に残っている。
シーン単位で言えばベストバウトに限らずいろんな漫画から色んなシーンが思い出せる。戦い全体の設計や構造や展開よりはパワーのある一コマといったスポット的な要素が重要なのではないか。
すべての戦いは「負けそう」な展開から逆転して勝っている。これは構造上必要な要素なのだろう。順接的に展開したら負けてしまう流れであるからこそ逆転のアイデア・工夫があり、それが印象的なシーンになる。

戦いについて考えるのは結構楽しい。少年漫画というのは戦いをじっくり描くのが特徴。戦いについて考え事を蓄積していって少年漫画が描けないかな?


ところで「マンガ」「漫画」表記が混在している。意図的なものではないし使い分けているわけでもない。私としては「マンガ」表記が好きなんだけど日本語入力システムが漫画と変換してよこすときはめんどくさいからそのまま使うことが多い。

戦いをメインコンテンツにして多くのページを戦いに割くようなマンガ。

どういう戦いが好きか。
上記の思い出しから考える。
* 推しキャラが出る
* 主人公と推しキャラとの共闘 : DB、ベルセルク
* 謎解き要素 : 魔界大冒険
* 哲学的要素 : ジョジョ
* 自己犠牲要素 : DB、ロトの紋章


自己犠牲は戦いに限らずたいてい好きな要素なんだけど、安易な展開になりがちなので採用しないほうがいいと感じる。
ただ、不利を覆すために犠牲を払うことで収支の帳尻があるという算術的なところは好きだ。

戦いを長く描くなら、戦い以外の要素の展開と戦いの展開とを連動させるのがいいのだろう。
上記で言えば「共闘」という要素があるので「ふたりの関係の変化」が戦いの状況を変えていくというアイデアが考えられる。これはでもよく聞くものだな。
協力すべきふたりが共通の敵と戦う。しかしこのふたりは仲が悪く、足を引っ張り合う。しかし個々の力ではこの敵を打倒できない。そこで渋々協力し始める。最初は連携が下手くそなのでうまくいかない。お互いをかばい合うなどしつつ絆が深まっていき、連携の精度が向上する。ふたりの連携が完成したとき、敵を打倒できる。同時に、ふたりの間で友情が成り立つ。

これを引き算で考えてはどうか。お互いに依存し合った状態から始まり、自立することで強くなっていく。

思い出した。好きな戦い。映画『キングオブエジプト』。主人公のホルス神は冒険の途中で超能力の源を失ってパワーダウンする。敵のアヌビス神はそれを奪った側なのでパワーアップしている。ゲーム的にはアヌビス神のほうが明らかに強そう。しかしホルス神はそれまで軽んじていた人間を守るという決意を抱くことで精神的に成長する。物語的なパワーアップがゲーム的なパワーアップを凌駕して勝つ。

ゲーム的、あるいは算数的にはパワーダウンしているが哲学的にパワーアップすることで倒す、というのは面白い。

最初複数人数で戦いを挑んで勝てない相手。
人数を減らすことで主人公がパワーアップしていく。
つまり仲間=弱さという世界観。
* 自分の責任を薄くする
* 戦いへの積極性を減らす
* 戦いへの当事者意識を減らす

仲間を減らして「これは自分が乗り越えねばならない戦いだ」という意識を強めていくことでパワーアップしていく。

うーん。
これは突き詰めていくと弱肉強食の価値観になっていくような気がする。自分が暴力の渦にならねばならないというもの。

成長とは本来の自分に近づくことだという考えがある。
暴力性が求められる立場から始まる。しかし主人公は暴力が嫌い。暴力性を手放していくことで勝つ。逆説的で面白いんじゃないか。
すると主人公が勝てないでいるのは実力を発揮できてないからだということになる。しかし、それだと「勝てない」感が弱い気がする。悟空とフリーザが戦ったとき、悟空が隠していた実力を全部出しても全然太刀打ちできないことが判明して絶望感が出てくるが、本体はああいうのが重要だ。

絶対に打倒しなくてはならない相手を打倒する。
絶対に打倒しなくてはならない相手など存在するだろうか。
抑圧者・搾取者は倒さねばならないが、彼が抑圧や搾取をやめればそれで良い。改心すれば良い。

戦うからには勝つことで得られるものがなくてはならない。
なんか思考が少年漫画から離れていくな。
別に殺す必要はない。悟空だってフリーザを殺さないで見逃すはずだった。
いや待て、作中でちゃんと殺すことで「こういうことをするやつは死んでも当然なんだぞ」と価値観を示す事が重要なんじゃないか。許されざる行為をおこなうと正義の味方に殺される。うーん。

まあいいや。敵は抑圧者であって倒すべきであるとする。
どう考えても勝てないという展開をする。
なにかの工夫があって逆転する。
うーん…


ここまでで少年漫画的な「超能力」についての話題は出てこなかった。私はそこには興味がないらしい。


目先を変える。
ニチアサヒーローやサンライズアニメをヒントに。
最近の気づき。日本のヒーローは基本的に「現在の社会秩序」を守ることを正義としている。「平和を乱す」者が悪。
つまり現在の社会秩序が悪であるという時代のためのものではない。
これがスターウォーズだったら「現在の社会秩序=銀河帝国による支配」なのでそれを打ち倒そうとするものが正義になる。現在の社会秩序への挑戦が正義。
私は反乱軍とかレジスタンスが好きらしく、ニチアサヒーローたちの保守的なところはちょっと残念に感じる。

オリジナルで仮面ライダーを考えるなら…
というのをやろうとしたんだけどちょっと疲れてきた。

ああでも待てよ。ニチアサヒーロー的な保守主義がイヤなら主人公というか私の側を悪役にしてニチアサヒーローと戦わせればいいのでは?
既存の社会秩序にちょっとした問題がある世界で、ヒーローも葛藤なく活動しているわけではない。うーん。


ウルトラマンについてすこし考えたいんだった。
ウルトラマンの世界観は自分には使いにくいと感じるようになった。
戦うべきは怪獣。
怪獣は私の嫌いな「抑圧者」「権力者」の象徴として適していない。
むしろ「抑圧された弱者たちの代弁者」の象徴のほうがふさわしい。
するとそれを打ち倒すウルトラマンというのは体制側、権力側になる。私に言わせれば悪の属性だ。

ウルトラマンものを描くなら主人公を怪獣側にすればいいのでは?
で、倒されて終わる。黒澤明の現代劇映画(『悪い奴ほどよく眠る』とか)のようだ。

「ヒーローと敵対する側」。悪役。私は悪役の設定が苦手。私自身は悪役の側に属しているのだとするとむしろ描きやすいのでは。

たとえば現実世界での問題、牛久の東日本入国管理センター。人権侵害が行われている。
仮にここを襲撃して収容されている外国人たちを解放しようとする。この行為は現在の社会秩序に挑戦する行為であり「平和を守る」ヒーローにとって見れば悪だと言える。
しかし被収容者たちの人権は侵害されている。
まあもちろん、収容者たちを解放しても彼らには行く場所がないからその後の生活が立てられない。解放した上で収容できる場所を確保して仕事も与えてというところまで準備できていないと解放のための工作をしかけても意味がないだろう。現実世界では。
マンガで描くならそのへんの工夫をすればよい。

抑圧からの解放のために戦う主人公。
結果として既存の社会秩序に挑戦することになる。
既存の社会秩序を守るヒーロー。

好きな構造ではある。アイデア考えつくかな。

このブログでは何度も牛久の東日本入国管理センターが出てくる。国がおこなっている人権侵害の象徴として。これをモデルにマンガの設定を考えればどうか。
似た設定。映画『第9地区』。エイリアン居住区。エイリアンたちは居住区に押し込められ差別を受けている。アメリカの西部劇に題材を取るならインディアン居住区がそうだ。
解放だけすれば良いとお話を単純化するならベルリンの壁がモデルになるのではないか。破壊して人を通過させれば良い。

ひとびとを抑圧して閉じ込めている施設があり、これを襲撃して解放しようとする主人公。それを阻止しようとするヒーロー。


さっきの少年漫画的バトルの発想と掛け合わせる。
主人公はヒーローに行く手を遮られる。
ヒーローがめっちゃ強くて倒せない。
お前が守りたがっているあの施設では「こんな悪事が行われている」と情報を提供していく。
ヒーローの戦いのモチベーションが下がっていき、パワーダウンする。
最終的にヒーローが戦意をなくす。
うーん。情報提供で、というとセリフでということになるな。戦いに余計な会話が入るのは嫌い。


疲れてきた。頭もこれ以上回るまい。ここまで。

---

自分が既存の社会秩序側だと考える。
すると戦うべき悪は通常の犯罪だ。
自転車や財布や定期券を盗まれたりすればとてつもない怒りが湧く。そういうのを動機にする。

うーん。駄目だな。そういう体験をしてその怒りが収まる前の状態じゃないと駄目か。

ニチアサ的にわざとらしい悪の組織を考えるのではなく、スター・ウォーズ的にわざとらしい悪の帝国を考えたらどうだろう。そうすればそれに戦いを挑む側が自然にヒーローになる。

悪の帝国に捕まっている人々を助け出そう!というミッションだったら心情的に描きやすそう。

悪の帝国的世界観。
見本になる作品。
* スターウォーズ
* 戦前・戦中の日本を扱った作品
* 宇宙戦艦ヤマト(ガミラス)

うーむ。あんまり思いつかないな。
| マンガについての考えごと | 23:07 | - | - | permalink |
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