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20040201
考え事。

pixivファンタジアAOSからの学びに「おせっかい」を実行させるのが好きだというのがあった。
考えてみるとpixivファンタジアAOSに限らず普段の創作でも描いている中心的行動は「おせっかい」だということができると気づいた。

邪竜の翼。
1ならヒロインのピンナを洞窟から解放して翼を取り戻すのを手伝う。
2なら竜騎士をベルトから解放するのを手伝う。

メフィストフェレスのアイドル。
アイドルになりたいが種族差別に阻まれたトカゲビトの女の子を変身させてアイドルになるチャンスを与える。

どれもおせっかいだ。

私の好きな日本昔話はかさじぞうで、お地蔵さんに笠を与えるというおせっかいが中心的行動。
私の好きなギリシャ神話の神がプロメテウスで、人類に火を与えるというおせっかいを焼く。

私はおせっかい行動にこそ描く価値があるという物語観を抱いていると言えるだろう。




今抱いてる着想の種。
フィードバックがなくて筆を折って世捨て人になっているえろ同人作家に感想を届けに行く話。
これはおせっかい話だ。

ピクファンの前に考えていたSFの話、自我に目覚めたアンドロイドを逃がす話なので、これもおせっかい話だ。

そうだな。おせっかい話になっているプロットはそれだけで一定のモチベーションが得られる。というか私がマンガを描く際の必須アミノ酸的要素だ。


同人作家に感想を届ける話。
同人作家に感想を届けるだけだと2ページくらいで終わっちゃうので構造を拡大する必要がある。

同人作家に感想を届けるまでが長くなるようにするか、同人作家に感想を届けてから更に展開があるようにするのか。
届けてからさらに展開させるとなるとかさじぞう的には恩返しのフェイズに入ってしまって主人公が利益を収穫するターンになってくるからそこは興味ない。
なので同人作家に感想を届けるにいたるまでの前の段階に構造を付け足すことになる。

感想を伝えることで主人公自身も救われたり成長したりする?
いや。自分の構想にまずは忠実であるべきだ。
主人公は感想を伝えるために困難を乗り越えねばならない。それによって「わざわざ強い意志であえてその行動を行った」という主人公の自由意志が構造化される。

ということはTwitterでちょっと呟けばいい、というものではなくプロセスの引き伸ばしが必要。
* 作者を特定する
* 作者は行方知れずになっている
* 作者の現在の居所を突き止める
* その場所は通信が不可能で直接行かねばならない
* その場所に行くには難所があるとかで困難を乗り越えねばならない
* その場所にたどり着く
* 感想を伝える

こういう感じ。
あとそうだ、その感想を伝えるために主人公が実際に経済的損失を被るというのだと良い。

困難を経てたどり着くという構造の有名なお話というと?
聖闘士星矢の黄金聖闘士編。
したきりすずめ。

黄金聖闘士編みたいに「それを達成するために過剰にマンガ的な困難が立ちふさがる」というのはギャグとして面白いかも。
たとえば主人公は自分でも趣味で絵を描く侍で、同人絵師の某に感動して感想を伝えるために居所を探すが、「知りたくばわれを倒してみせよ」となぜか情報を得ようとするたびに剣の勝負を挑まれる。

乗り越えるべき困難のアイデアを探す。
「同人作家に感想を伝える」というのに縛られない、マンガ的でバカっぽいイベントであったほうがいいかも。
* 戦い
* レース
* クイズ
* 依頼をこなす

こう考えるとオープンワールドゲームのクエストのようだ。
なので「イベント内容は何でも良い」の精神で構想を練ってはいけないな。ゲームでよくあるクエストであってもテーマに対して内容が噛み合ったイベントなのか噛み合わないでふわふわしたイベントなのかでは印象の強さが異なる。

どういうイベント、どういう困難がふさわしいか。

一旦区切り。

---

作者の正体が一国の女王だったり超極悪死刑囚で辺境の刑務所星の地下最奥の牢獄にいるとか。
その正体自体が接触困難な人物が作者であると判明する?

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