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19101201
考え事。

コードヴェインをクリアした。

ツイッターで相互フォロワーさんがコードヴェインとダクソとを比較して論じていたのが刺激になった。
およそ次のようなことを言っていた。
* ダクソはストーリーを語るパートがないので、フィールドのオブジェクトや敵の配置などで間接的に情報が語られている
* コードヴェインはストーリーを直接語るパートがある分、フィールドから得られる情報が殆どない
* ボスが巨大な毒蛾のステージがあるが、ボスに辿り着くまでにそのフィールドに毒蛾要素がなく唐突である

「間接的に語る」というのがポイント。

先日、映画『劇場版インフィニティフォース』を見た。タツノコプロのヒーローたちを集めたCGアニメの映画版。
CGアニメについても上記と同じ相互フォロワーさんが指摘していたことが勉強になったことがある。
* CGだと作画の揺れがないから会話シーンなんかでは全く絵に面白みがなくてつまらない
* 手書きアニメだとシーンごとに作画にクセが出るからその揺れを楽しむことができる

で、劇場場インフィニティフォースについての私の感想。
* ドラマパートは演出が最悪というか演出がない
* アクションパートは眼を見張るほど素晴らしい

会話シーンがあるんだけどこのシーンがCGアニメのつまらなさを凝縮したような出来で、なぜそれをなくしたり削ったり面白くしようとしたりする工夫がないのかと疑問だった。
「演出がない」というのは、ただ脚本に書いてある文字をそのままなんのプロセスも経ずにシーンにしたようにしか思えない演出だったということ。
マンガでも説明パートの会話シーンというのは常に存在して、やはりそのまま描くと単調でつまらないシーンになる。発話者の顔が交互に描かれてセリフが書かれる、以上、みたいになりがち。
つまりセリフ以外の情報がそこにないからこうならざるを得ない。
なので、この退屈さを乗り越えるために工夫する。これが演出。
私の知ってる常套手段はふたつある。
* なにかさせながら会話させる
* 会話の内容を説明する図を入れる

## なにかさせながら会話させる

あんまりいい例じゃないかもしれないけどこの会話シーンでは少しでも動きを入れるために「手鏡を持って呪いの跡を見せる」という動作を入れている。セリフの発話+なんらかの動作。


こっちのほうが良いかもしれない。飲み物を提供しながら会話してる。pixivファンタジアみたいにpixiv企画交流マンガでは絵に動きのない会話シーンが多くなりがちなので何かと工夫をちょこちょこ入れてる。

会話シーンで食事させるというのも良い方法で、マーベルのやジブリの映画に多いみたい。

会話と同時に行われる動作によって脚本には載らない追加の副次的な情報を視聴者に提供することができる。
たとえば食事しながら会話するとする。
食べ物のグレードで会話の参加者の属する社会手にポジションが分かる。
人工肉に完全食ゼリーとかだったらディストピア的。
ふたりが同じメニューを食べているが阿吽の呼吸でお互いの好物と苦手物とを交換してたりすればふたりの仲がよくチームワークもいいという関係を表現できる。
ぶっきらぼうなキャラがサラダと幕の内弁当、紳士然としたキャラがジャンクフード食べていたりすれば意外性を表現できるかもしれない。実は丁寧な性格とか実は投げやりな性格とか。


## 会話で説明している内容の図を入れる


これはまあ、セリフで言われていることの内容の補強にすぎない。


で、コードヴェインの話とインフィニティフォースの話として共通しているのは「間接的に語る情報が重要」ということ。
ゲームで言えばストーリーパートではなくフィールドに配置されたオブジェクトやアイテムのフレーバーテキストなんかを通してもたらされる(というか読み取れる)情報。
マンガ・アニメでいえば脚本に文字情報としては載らないが動作や演出から伝わる情報。
これらが重要ということ。

そこを重視すること自体を仕掛けにしたマンガ描けないかな。
| マンガについての考えごと | 08:15 | - | - | permalink |
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