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禁書VOにハマる
ヴァーチャロンのモチベーションがやたらと高まっているので無理に創作マンガの続きに脳を向けようとしないでヴァーチャロンでなにか出力しよう。

とある魔術のバーチャロンプレイヤーを増やすのを目標にするような動画を作ったらどうか。

今回私がヴァーチャロンにハマった要因はなにか。
* 基本のセオリーが理解できた
* 戦術に仮説を立てる→実地で検証する、というサイクルが成立した

対戦ゲームは私は苦手だ。格ゲーなんかはたまに、可愛い女の子キャラが動くところを見たいので買ったりするんだけど、1プレイ辺り10分位やったら飽きて止めてしまう。トータルでも3〜4時間もやらないんじゃないか。

格ゲーにハマれない理由はいくつかあって、
* 自分はアバター以外のキャラクターに感情移入できない(使いたい操作キャラがいない)
* 何をどうしたらいいのかわからない
* 操作が難しいし、それを練習する気にならない
* 女性キャラが動くのは見たいが自分では使わない(女性キャラを使わないポリシー)

今回のヴァーチャロンは各メカとキャラクターが結びついてる。
私が使ってるグリスボックは初春飾利(ういはるかざり)ちゃんという女の子が乗ってる。
じゃあなぜ今回は初春さん使えているのか。
私はグリスボックの方に感情移入してる。人間ではないから感情移入できる。これはフィギュアヘッズで自機ロボットに感情移入できたのと同じ仕組み。
で、初春さんはだからゲストとして自分に乗ってくれている感じ。これもフィギュアヘッズで女性AIを乗せても抵抗がなく良い気分になれたのと同じからくり。
メカ×女性乗組員ないし女性AIは私にはOKらしい。
これで使いたいキャラがいない=感情移入できるキャラがいない問題は解決。

何をどうしたらいいのかわからないというのもない。
これは情報社会が進んだからかもしれない。
いくつかのツイッターのつぶやきと(ちょっと遡ったけど見つけられなかった)、何より次のブログ記事が理解を促してくれた。
【禁書VO】今夜勝ちたい『とある魔術の電脳戦機』01.超ざっくりとしたビギナーガイド

技を大きく二種類に分けて理解する。
* リスクの少ない牽制技
* リスクの大きい勝負技

戦闘の基本的な状態を「ダッシュとトランジションとトランジション攻撃とを使って足を止めずに牽制技を撃つ低リスクドッグファイト」と理解する。

すると、お互い牽制技を撃ちながら相手の様子を見て、勝負技で奇襲をかけたり相手の大きい技の隙を突いて大きな攻撃を入れたりするゲームであると理解することができる。
この理解と試合運びとをベースにすると、「こういうときはこう動いてみてはどうか」という着想が湧く。基本があるから応用に脳を進ませる足場になる。

最近考えた仮説だと
* 相手との間合いが遠くなったらジャンプミサイルを撃ってみてはどうか
→すぐに間合いを詰められてしまったのでやはり飛ばない方がいい
* 近接距離で苦し紛れにジャンプしてしまうことがあり空中であたふたしていたが、急降下近接攻撃を撃ってみたらどうか
→それなりに当たるし当たったときのリターンがでかい。ただし調子に乗ってこれで積極的に攻撃しようという欲が出がち。外すと大きなスキになる。
→なるべく使わないほうがいい。
* 急降下近接じゃないなら近接でジャンプしちゃったらナパーム撃ったらどうか。
→意外と真下にはナパームが着弾してくれない。ただ、ジャンプターボナパームなら相手を一度巻き込んだ。さらなる検証必要。
* 近距離から間合いを遠ざけるためにはトランジション撃ちを挟まずにダッシュとトランジションのみで回避に専念して逃げに集中すべきではないか。
→それが良さそう。
* アファームドのように近接攻撃したがる相手はまっすぐこっちに突っ込んでくることが多いのでまっすぐの軌道のミサイル(ターボCW)をもっと撃つべきではないか。
→メインのダメージソースになった。正解。

こんな感じ。
これが、シチュエーションごと、対戦相手ごと、ステージごとと色んな条件に対してアイデアが湧いてくる。

で、もちろん、思いついた戦術を遂行するのにあたって操作スキルが足りないという問題がある。
なるべくジャンプしたくないのに試合中に何十回も飛んでしまう。トランジションしたいタイミングでジャンプボタンを間違って押しているらしい。
前ダッシュしようとすると間違えて△ボタンを押してしまう。これは前に行きたいという意思に引きずられてコントローラーの前の方についているボタンを押してしまうんだろう。
なので、脳内の戦術を実行できるようにと練習する気にもなる。

こんな感じでハマっていると。
禁書VOの原作小説まで買って読んでいる。

なので、なんか作りたい。

構想としては上記の内容をうまくまとめてプレイ動画とイラストを混ぜた動画を作りたい。
* 基本の低リスクドッグファイトと変化の高リスク技。
* 仮説→検証→反省→新しい仮説という理屈ベースのプレイサイクル。
* 仮説例と検証例。
「自分はこういうふうにヴァーチャロン新作を楽しんでるぜ!」という具体例を提示すればいいのだと思う。「脱初心者講座」とかそういう講座的な意味合いではなく、遊び方の例を示すと。

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