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やっぱりマナブーストが最高
マッチ売りの少女のマンガは少しずつ進んでいます。マンガが描けている期間は精神が安定するので、むしろ少しずつ作業して長い期間使ったほうが精神衛生にはいいかもしれない。

マジック・ザ・ギャザリングオンラインの話。

初期投資3300円ほど(eさいふプリペイドカードがこの価格からしい)でスタンダードのデッキを組んで、構築戦で遊んでいます。

私は構築が好きです。
デッキを作る「ロジック」に興味の中心があるようです。
ロジックに、自分の個性が反映されるところが好きであると。
で、今まで採用していたデッキの組み方のロジックを変更してみました。
したら、より自分らしさが濃く出たようで、カジュアルなプレイでは勝ったり負けたり程度の強さになったようなので、それをメモっておきたい。

【MOでの現在のデッキ】



【今までのロジック】
■クリーチャー 24枚
■非クリーチャー 12枚
■土地 24枚
■クリーチャーは1マナ、2マナ、3マナ… と、階段状にそれぞれのマナ域のを選び、
 軽いコストのを多めに、重いコストのを少なめに。
■最近はマナブーストに枚数を割きすぎず、序盤、中盤、終盤までそれぞれのマナ域で
 「相手にとって怖いカードを出す」というのと心がけていた。3〜4マナ域が重要。


【今回からのロジック】
■クリーチャー 20枚
■非クリーチャー 16枚
■土地 24枚
■非クリーチャーにやや多くした。
■結局、本当に怖いクリーチャーは6マナ域からなので、クリーチャーはそのマナ域のばかりにした。
■重たいクリーチャーばかりになるので、序盤〜中盤はひたすらマナを伸ばしたり
 クリーチャーをドローすることに注力する。
■マナクリーチャーは、除去されやすい。今回は1マナのマナクリを入れていない。
■土地につけるエンチャントなら除去されにくいし、土地をアンタップするギミックと
 組み合わせるとマナの伸びが良い。これをメインに。
■土地を追加で出すソーサリーもいい。土地はエンチャントよりもさらに除去されにくい。
 ただ、土地アンタップギミックに比べると安定性が高い割に伸びのスピードは落ちる。
■「土地へのエンチャント」「追加で土地を出すソーサリー」は、アイテのデッキに合わせて
 サイドボード入れ替えする。

ということで、マナクリは土地をアンタップする機能を持ったやつだけにする。現在の環境(テーロス - M15 - タルキール)なら「旅するサテュロス」がタフネスも2あって優秀だし、以前の環境なら1マナの「東屋のエルフ」が良かったと思う。
それ以外のクリーチャーはみんな、サイズがでかく、マナも重いやつばかり。
6マナに到達するまではひたすらマナを伸ばす。

で、今回特に活躍してくれているのが以下の2つ。
■旅するサテュロス×市場の祝祭(4マナ)のコンボ。
 マナがすごく伸びる。序盤に達成するのはむずかしいけれど。
 マナブーストに4マナかかるって重すぎじゃない?って思ってて使ってなかったんですが、
 入れてみると役に立ってますね。
■サグの厄介者。6マナ 6/6 トランプル、呪禁。
 とにかく呪禁が素晴らしい。
 大抵の相手は「厄介なクリーチャーは除去ってしまえ」なので、強いクリーチャーは
 どんどん除去られてしまうんですが、サグの厄介者は除去られにくい。
 「一番強いクリーチャーを生贄に捧げる」というカードの前には無力なんですが、
 まあそこはメタレベルでの弱点なんでしょうね。


ということで。
今回の要点。
■階段状のきれいなマナバランスのクリーチャー配置を捨てる。
■マナブースト最高!
■6マナ域からの、本当に怖いクリーチャーを出す。

こういう戦略(アーキタイプ)のことを「ランプ」っていうみたいですね。やはり除去に弱い低コストマナクリを嫌う傾向にあるのか!

ランプがいい!
| カードゲーム | 21:36 | - | - | permalink |
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