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マジックザギャザリング覚書:

忘れがちな枠。防御のために最低限入れたい。
■帰化枠。2枚程度。自分のファッティに「平和な心」を付けられて無力化されるのを解除するのが典型的な使い方。
■除去枠。2枚程度。緑が濃いデッキの場合格闘が使える。相手の、やっかいなクリーチャーを直接始末するため。
■呪禁枠。インスタントなら2枚程度。できれば4マナ程度のクリーチャー枠に中位以上の大きさの呪禁持ちクリーチャーがいると嬉しい。ファッティの無力化対策。
上記の3枠をフルに入れるとデッキを圧迫するので、相手のデッキに合わせて合計で5枚程度にしたい。

マナ加速枠。12枚程度。
私の大好きなギミックなので必ず入るが、だいたいカードモードから長く離れててから復帰して作るデッキの場合、この枠に枚数を割きすぎる傾向がある。
典型的には:
■ラノワールのエルフ 4枚 1マナのマナクリ枠
■森のレインジャー 4枚 土地を手札に増やすクリーチャー枠
■不屈の自然 4枚 追加で土地を出す枠
というセット。

つややかな雄鹿(合計6マナで土地を追加で二枚出せる)なんかは、ちょっとコスト大きいかなと思ったけど、2ターンに分けてマナを調達できればいいし、土地を2枚も出せるし、かなり良い。
環境にマナ加速用の選択肢がいろいろある場合、それぞれためしてみることが重要。「土地を追加で出せる」のはすごく良い。

また、マナ加速カードの枚数に応じて土地の枚数を減らしてもいいのではないかという考えがある。
私のデッキだと、マナ加速関係のカードを4×3セット程度いれるとして、土地を基準である24枚から一枚減らして23枚にしてもいいと思う。22枚だと減らしすぎ。

合計でマナがたくさん必要になるが一枚のカードで済むギミック、というのは良い。
ゼンティガーブロックの時のレベルアップクリーチャーや、テーロスブロックの怪物化クリーチャーなど。
私の組むデッキはマナが多くて手札が不足するパターンが多い。1枚のカードにマナさえつぎ込めばパワーアップさせられるという場合、カードを引けなくてもマナさえあれば戦える。なので、相性がいい。

装備品やエンチャントやエンチャントオーラなどは、それ単体では役に立たず、ベースになるクリーチャーが必要。つまり消費カードが多い。なのでドローしなくてはならない分ハードルが高い。あんまりこの枠に枚数振ってはいけないのはそういう理由。

一枚挿し枠。
すべてのカードを最低でも2枚入れたくなるが、そうではなく、上手に一枚挿しを使うことが大切。
どういうカードが一枚挿し向けか。
手札に2枚来ても困るカード。伝説のクリーチャーでコストも重いとなると、2枚手札に来たら片方は使い道がない。
重いエンチャントなんかも一枚場に出れば勝負が決まるくらいでなければならないので複数枚いらない。
「あなたのコントロールするクリーチャーはトランプルを持つ」みたいに、数枚場に出てても2枚目以降は重複して効果が無いようなカードも複数枚いらない。
よって、一枚挿しカードは以下の様な感じかな。
■6マナとか7マナとかのエンチャントで、場に出てるとすごく有利だけどそうそう出してもられないなというカード。
■単価の高いプレインズウォーカー。
■一枚挿しのカードはデッキに2〜3種類あればいいのでは。


場に出ているだけで他のクリーチャーをパワーアップさせるクリーチャーというのはかなり良い。
各種スリーヴァーだったら他のスリーヴァーを強化できるし、迷路のビヒモスだったら多色のクリーチャーにトランプルを与えられる。こういうふうに、自らがクリーチャーであり、且つ、他のクリーチャーに効果があるカードは注目に値する。


私は大きな攻撃をトランプルで通すのが好きみたいなので、やはり「踏み荒らし」や「大型化」のようなソーサリーが好きだ。
トークンを並べて踏み荒らす。または、ファッティを出して大型化する。

ただ、トークンを並べるのはかなり手間がかかる。
トークンを増やすクリーチャーやソーサリー→トークンを並べる→踏み荒らし→決着 という4段階より、
トークンを増やすクリーチャーやソーサリー→トークンを並べる→決着 という3段階で済むべきだと思う。

だから鍵はファッティだと思う。
ファッティを出す→踏み荒らし(や大型化)→決着
みたいに。

つまり、「トークンを並べる手間」と、「ファッティを出して必殺ソーサリーを使う手間」とがだいたい同じくらいなんじゃないかと感じる。トークン経由するほうが手間がかかって遅い。
でかさ!ファッティのでかさこそ攻めの中心にしたい。それを通すための手段が何種類かデッキに入っているといいと思う。おなじみのトランプルつきソーサリーでもいいし、ブロックされなくなる装備品やオーラかもしれないし、尊き一角獣みたいに別クリーチャーにブロック強制を持たせてもいい。


ドローのギミック。
ドローできると強い。
緑はドローが弱い。
ガラクの関係したクリーチャーにドローや擬似ドローのギミックが多い。
ガラクの群れ率い:パワー3以上のクリーチャーが出ると一枚ドローできる。
ガラクの大群:デッキトップを公開したままプレイし、それがクリーチャーである場合、それを唱えられるタイミングでマナがあれば唱えても良い。
この枠は必要。マナコストと相談して2〜3枚。


ソーサリー枠12枚を考える。
デッキが60枚だとして、
■クリーチャー 4×6=24枚
■クリーチャー以外の呪文 4×3=12枚
■土地 24枚
が基本。
マナクリが多いだろうから土地を23枚にして、余った1枚をクリーチャーかそれ以外の呪文かに割り振る。

クリーチャー以外枠12枚のうち:
■4枚:土地を出したりするマナ加速
■3枚:踏み荒らしや大型化といった必殺技枠
■4〜5枚:除去、呪禁、帰化枠
■1〜2枚:一枚挿し枠。回避能力装備品や全体強化エンチャントなどのすげえ!っていう感じのもの。


私のデッキはたいてい3〜4マナの中くらいの大きさのクリーチャーが不在。
酸のスライムみたいなのがおそらく理想。
中マナ中サイズのぴりりとしたクリーチャーをきちんと組み込むことが重要。終盤のファッティによる攻撃にシナジーを持つとか、マナをかければ成長してフィニッシャーにできるとか、呪禁を持ってて除去られないとか、召喚時効果で相手に嫌がらせできるとか、そういう一芸を持っている物が良い。
| カードゲーム | 01:36 | - | - | permalink |
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