Memo - Love & Comic - いしいたけるのマンガのサイト

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23090601
何かぱっと描きたいがアイデアがない。

最近ゲームしてばかりだったがそろそろゲームモードを切り替えて創作モードになりたい。

今日はスターフィールドの発売日で、たまたま有給休暇を取っていたので、Steamで購入して数時間プレイしていた。
ベゼスダの新作オープンワールドだからめちゃくちゃ楽しめるだろうと見積もっていたが、思ったより楽しめてない。というかもうプレイしなくていいかなという感想。

スターフィールド。
* PS5版が出てないのでSteam版にしたがPCの要求スペックが高く、動作に不安がある
* 実際、最初はウインドウモードで遊んでいたのだが表示が何度もバグった(ファミコンのカートリッジ接触不良のときのようなバグ表示になった)
* 過去にやった「ノーマンズスカイ」に似てる。宇宙船で星間移動し、資源を採掘する。
* 世界が広すぎるのが嫌なのか、スカイリムやオブリビオンのときと違って探索に興味が持てない。「広さが有限のマップを埋めていく」という感覚が感じられないからか
* 私はサンドボックスゲームが好きではなく、資源採掘の労力に虚無を感じる。さっき受けたクエストで鉄やらリチウムやらの納品を要求されたんだけど、鉄が掘れる惑星を探す→星の近くまで行ったら宇宙船の戦闘に巻き込まれる→なんとか地上に降り立つ→ちまちまと資源を採掘する、というのをやっていて、嫌になってしまった
* ボクシングを始めたのでなるべくパンチで戦おうと思ってやってみたが、銃を持った敵の集団相手にはどうしても銃を使う必要があり、コンバットにも興味が持てなくなった

オープンワールドだったら圧倒的にサイバーパンク2077が面白かった。あれはやはりアニメのエッジランナーズの世界だからという物語の裏付けがあったからだろうか。
サイバーパンクのナイトシティはすごく作り込まれていて、「すごく作り込まれているのを信頼」できた。スターフィールドの世界も作り込まれているのかもしれないが、イマイチ信用できないというか興味が持てない。ナイトシティを探索しているときのようなエキサイトを感じられない。

宇宙船の戦闘とか宇宙船システムとか持ち物の重さの管理とか資源の調達と管理とか、考えるべきことやまだわからないことが多すぎて、やる気が失せてしまった。

どうももうベゼスダのゲームは私の好みとは一致しなくなっている気がする。
サイバーパンク2077(CD Projekt RED)やレッドデッドオンライン(ロックスター・ゲームス)のほうが好きだ。



ぱっと描けるネタを探したい… でももうこんな時間(現時点で21時すぎ)か。



考えつかないので先に風呂に入ったりなど日常雑事をこなしていたら22時になってしまった。諦めてストーリーマンガの続きの作業をするか。
| ゲーム | 22:01 | - | - | permalink |
アーマードコア6クリアしたので感想
アーマードコア6をクリアした。即座に2周目を開始してるけどプレイし過ぎで疲れてきたのでちょっと感想を書いておこう。

一応ネタバレあるので気になる方は避けてください。
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| ゲーム | 00:21 | - | - | permalink |
23080602
ドラクエ10オフラインをやっている。

ボクシングを始めたのでこれで堂々と格闘系の職業を自分に縁のあるモノ扱いできるぞ、ということで武道家で始めたんだけど、どうもドラクエでの職業としては僧侶への好き度が強すぎるらしく、「やっぱり僧侶じゃなきゃ嫌だ」状態になった。
しかし、殴って戦いたい。
そこで、転職できるようになったら各職業をちょっとずつレベル上げして、格闘スキルで実用的なのを覚えてしまって素手で戦う僧侶にしようと考えた。

やってみたところ、かなり良いし、格闘スキルの存在価値を理解した。

ドラクエでの格闘スキル、はっきり言って弱いしなんのためにあるのか疑問だった。
* 素手時攻撃力プラスのスキルパネルはあるが、結局強い武器を装備したほうが強い
* 素手のくせに爪と違って2回攻撃にならない

ドラクエ8では、堀井雄二氏によれば、素手はやりこみ時の縛りプレイ(武器を使わないで戦う)用にあるらしいので、弱いものでしかないのかと思っていた。

なんだけど、ドラクエ10ではちょっと存在価値があるのがわかった。
* 強い武器が装備できない職業でも、素手時攻撃力プラスの総数の攻撃力(ドラクエ10オフラインver.1なら最大51)までなら攻撃力を伸ばせる。(攻撃力参考:片手剣ならプラチナソードが47、まけんしのレイピアが52)
* 素手攻撃も素手スキルもどんな職業でも使える
* 格闘スキルは割りと少ないスキルポイントでパネル開放できるので、強い装備が手に入らない早い段階でスキルを伸ばせば武器装備よりむしろ強くなる

なので、強い武器の装備できない職業や序盤において素手スキルが役に立つタイミングがある。
今回の私みたいに「僧侶だけど殴って戦いたい」みたいなヘンテコな要求にはまさにマッチしている。
価値観や哲学は僧侶のものがよく、戦闘の技術として素手での格闘術が欲しいという要求なので、職業が僧侶、武器スキルが格闘という組み合わせがドラクエにおいては理想的な気がする。

FFにおける「モンク」なんかはドラクエの武道家と違って哲学的側面があるので、モンクだったらモンクでいいとは言える。

で、

マンガのアイデアを練ろう。稿を改めよう。

---

気づいたんだけど僧侶と武道家の間を揺れ動いている、これは『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』におけるマァムそのものだ。
| ゲーム | 21:59 | - | - | permalink |
23050801
なんか考えよう。

継続して脳の主要部分を占領しているのはストリートファイター6。自分のアバターをどういう技構成にしようかというのを延々と考えている。
一度これについて本格的に考えてみようかな。

スト6でのアバターキャラ作成における着眼点。
* 実際のゲームでの操作性
* 自己表現(自分だったらこういうキャラとしてその世界に存在したいという欲求)

自己表現の角度を考えてみる。
* 強くなさそう
* 怖くない
* 武道を極めるとかいうノリではなく健康を維持して楽しむためのストリートファイトみたいなコンセプトでファイトに取り組んでる
* 痛くなさそうな技を使う
* パワーは無さそう
* スピードも無さそう

「怖くない」を達成する重要な要素は構えだと思う。威圧感のあるポーズは怖い。
前傾姿勢のファイティングポーズが怖いかと思ったけど必ずしもそうでもないな。
スト6で怖い印象の構え。
* エドモンド本田
* キャミィ
* JP(偉そう)
* ザンギエフ
* マリーザ
* ガイル

怖くない印象の構え。
* マノン
* ダルシム
* リリー

ファイティングポーズは基本的に怖そうだな。
マノンが優雅で良い感じなんだけど自分でやりたい所作というわけではないな。

痛くなさそうな技。そんなものある?
プロレスが「魅せる」ための技体系だと考えるとそんなに痛くないのではと考えられるかな。
ザンギエフの立ち中Pが今はお気に入りで、スト4でもスト5でも水平チョップになる。リーチがあり、手技で(私は足技より手技のほうが好き)、素早く、あんまり痛くなさそう。
ザンギエフの通常モーション、今はかなり惹かれているんだけど、基本の構えがかなり威圧感あってそこがマイナスポイント。

うーん。
使いたい通常技、整理すると3つしかないな。
* ジャブのパンチ(立ち弱P)
* ストレートのパンチ(立ち中P)
* ローキック(立ち弱K)

こう考えるとザンギエフは別にこれを満たしてない。
なんだけど、この3つの技のチョイスはリアル格闘ベースだな。フィクション(ゲーム)をベースとするなら別にこれらでなくて良い。

パワータイプでもスピードタイプでもなくスタンダードな立技が使えるモーションというと、普通にリュウ・ケンだな。やはり連中が第一候補になるかな。
ヒーローズアンドヴィランズのナカヨシを描いた際、基本となるバトルスタイルはボクシングを想定した動きで描いた。
ボクシングは普遍的な戦闘技術だと思うのでボクサーそのもののキャラでなくてもモーションにボクシング要素のあるキャラは多い。
* リュウ
* ケン
* ガイル
* もちろんバイソンやダッドリー

なので通常モーションはそういうクセのないものにしておこうかな。個性はないが。

では必殺技で個性を出す?
むしろ個性なんてなくてよいのでは?

リアルにおける私の好きな戦闘スタイル、「人間の肉体を駆使した戦うという命題にし対して必然的に導きされる合理的でシンプルなスタイル」がいいと私はよく説明する。これは拳法とか総合格闘技とかの実際の格闘技を見る際、最終的に無個性で普遍的な戦闘スタイルに収斂してくのを感じてからそういう好みになった。
これって普遍的=個性がないということそのものではないか?
個性がある=普遍性が減る=偏るということなので。
ということはまさに「クセがなく使いやすい」キャラとしてデザインされているリュウのことではないか。そうか。

リュウか!
スト6体験版でもリュウとルークだけ使える。最初に2キャラだけ開放するならゲームデザイナーとしてはもちろん「クセがなく使いやすい、格闘ゲームとしての普遍的な操作感のキャラ」を出してくるだろう。

ということで基本モーションはリュウに一票ということで今回の考え事の成果のひとつとしよう。

しかし、ちょっと個性が欲しい。それが必殺技になるかな。
現状で使いたい必殺技はふた…みっつ。
* ヨガアーチ(山なりヨガファイヤー)
* 操作の簡単なコマンド投げ
* ヨガテレポート(画面端からの脱出用)

いや、やっぱりヨガテレポートはなくていいな。
で、これらの発想は「ゲームで使いたい」という理由からのチョイス。
そうではなく、マンガのキャラとして自分をキャラつけすることを念頭に置くとどういう技がいいだろう。
通常技のチョイスは現実ベースで「人間の肉体を使った普遍的スタイル」という路線だった。
必殺技はそもそも現実的ではないので現実に縛られない基準で選びたい。

「描きやすさ」という基準で考えるならヨガアーチもコマンド投げも向いてない。
描きやすさで言えば…
* 波動拳
* 昇龍拳
* 我道拳
* ソニックブーム
* 波掌撃(スト6で追加される飛ばない波動拳)
* 百裂張り手
* エレキトリックサンダー

いや、物によってはコマンド投げは向いてるかな? 放り投げる感じのがあるといいが。
必殺技でのキャラ付けについては引き続き考えよう。


少しはマンガのアイデアを考えよう。
そうだメモっておいた着想があったんだ。
父親の口約束。
* 回想シーンで、主人公が過去、誕生日にプレゼントをおねだりしたら父親に激怒される
* その際、「一人前になったら誕生日にプレゼントをやる」というようなことを言う
* 主人公にとっては「父親の教えを守って認められれば報われる」というのが人生の理(コトワリ)になっている
* しかし父親は報いる(誕生日プレゼントをあげる)つもりはなく、過去の約束も忘れている


* 高支持率に胡座をかき、国民の困窮した生活を顧みない自公政権の態度を表現する

というより、政治のまずさによって生活が苦しくなる一方なのにそれでも与党を支持し続ける民衆の愚かさを表現すると言うべき?

ということは、主人公は冒頭の稽古で「一人前と認められる」?
で、その翌日が主人公の誕生日で、過去の約束に従ってプレゼントを貰えるものと期待していたら父親は忘れていて主人公が失望するシーンがある?
しかし、冒頭は主人公が父親からダメ出しされるシーンの予定なのでそこで一人前認定されるとおかしい気もする。
別のシーンで改めて一人前認定シーンがある?

今日はここまでにしよう。
| ゲーム | 00:15 | - | - | permalink |
23050403
ちょっとゲームのことも考えたいので軽く。

ストリートファイター6。
各メディアには広告のために一般プレイヤーがアクセスできないところまでプレイさせて記事を書かせているみたいで、いくつか詳しい記事が出てる。

ダルシムが気になっていたんだけどちょうどいい記事があった。
『ストリートファイター6』の残る10キャラの使用感を紹介 - IGN

スト5でダルシムが撃てた山なりヨガファイヤー、6でも使えるといいなと願っていたが、なんと使える。ヨガファイアーがまたまっすぐ飛ぶようになっていたからゲージ消費EXで山なりかなと思っていたんだけど、なんと「ヨガアーチ」という新しい必殺技として使えるようになるようだ。
相手の跳びを阻害する技としてぜひ使いたかったので嬉しい。

つまりスト6のワールドツアーモードで自アバターに使わせる技を吟味するのを一番の楽しみにしていた、それを発売前の今から色々考えている。

で、通常技のモーションもダルシムに注目していたんだけど、ダルシムじゃ嫌だなという理由も最近は出てきた。

通常モーション、私の好みは以下の感じ。
* 格闘技っぽくない動き
* 立ち/しゃがみでの牽制技が優秀
* ジャンプ/ジャンプ攻撃は優秀でなくても良い
* 強攻撃が優秀であるよりも弱/中攻撃に優秀なのがほしい
* レバー入れで攻撃が変わるのが多いとやりにくいので少なめの方がいい

こう考えるとダルシムはかなり良い。

なんだけど、ダルシムの嫌な点。
* 動きが人間離れしすぎている。
 * 片足立ちでケンケンで動く
 * 腹が異常に膨張したりする

また、地上戦では投げを絡めることが重要だと学んで、通常技での得意な間合いでは投げを絡めることが出来ないダルシムに不満を感じるようになった。

格ゲーを楽しめるようになろうという試みを開始した当初と今とで、取りたい戦術が変わってきた。

少し前:
* ローリスクローリターン
* アウトボクサーのように「相手を近づかせない」をコンセプトにしたい

現在:
* どうせ勝てないんだし、対戦相手にとっても気持ちの良いスタイルで戦いたい
* なので、ハイリスクハイリターン
* 投げのプレッシャーを与えつつ牽制技を振っていきたい

そこで考えたのが、マイアバターにはコマンド投げを持たせたいということだ。
投げへの警戒意識を相手に強く持たせるほど、通常牽制技の刺さりも良くなるはずだ。
で、スクリューパイルドライバーの一回転は私には難しいので、新キャラの柔道家の女性のヨガフレイムコマンド(半回転)の投げに注目してる。
で、この投げを意識させつつ、いい感じの牽制技を当てていきたい。
体験版で触れるリュウの立ち中キックが非常に優れているので基本モーションはリュウでもいいっちゃあいいんだけど、スタンダードすぎて個性がない気がする。そこが短所。動きも格闘技っぽすぎてヘンテコさが足りないのが不満。
なんだけど、ダルシムの不満点が「ヘンテコすぎる」なので、どっちにもダメ出ししていたら選べないな。

うーん。

使いたい必殺技:
* ヨガアーチ
* マネージュ・ドレ(柔道キャラの投げ)

通常モーション候補:
* ダルシム
* リュウ
* ケン
* ガイル

ガイル、通常技に注目するとかなりいいかも。格闘技というよりは人間の肉体を使った自然で合理的な格闘スタイルという感じだし。そうか… ガイルか… 過去作のガイルちょっと触ってみようかな。

---
ちょっとスト5のガイルを触ってみた。悪くない。
* 立ち弱Pのジャブが優秀
* 中Kがどれも優秀
* 地上レバー入れ中Kのソバットが移動しながら蹴るのでうまく使えば体の位置を調整しつつ牽制できる

欲を言えば立ち中Pがもっとリーチがあれば良かったんだけど。まあでもガイルの通常モーションはかなり有りかな。
| ゲーム | 23:32 | - | - | permalink |
23022301
なんか考えよう。

ワイルドハーツは… PS5でワイルドハーツを買ってプレイしているという話はブログではしてなかったか。そもそもプレステ5を買った話はしたんだっけ。

まあいいや。
半年くらい前に近所のノジマでPS5を買えた。
2023年2月に入ってホグワーツレガシーを買って遊んでいたが弟がワイルドハーツを買ったので私も買ってマルチプレイで遊んでいる。なのでホグワーツレガシーは中盤で中断したまま。

ワイルドハーツはよくできているが好みで言えば私はモンハンのほうが好きだ。
ワイルドハーツはカラクリを遊びのテーマにしているのでギミックが多い。

ワイルドハーツの武器種について。
モンハンで言うチャージアックスやスラッシュアックスのように、ギミックが多くて複雑な武器しかない。
モンハンだったらシンプルな武器から複雑な武器まで多様に揃えているが、ワイルドハーツは基本的なベクトルとしてカラクリギミックを盛り込んでいるでシンプルな武器がない。

私はモンハンでの愛用武器はランス。
* 操作もやることもシンプル
* 常に一定のテンションで戦える
* モンスターの攻撃を避けるのではなく防いで戦うので操作も簡単

ワイルドハーツでは防ぐ防御ができる武器がない。パリィができる武器(傘=説明では「ガードに特化した武器」)はあるがパリィを失敗すると直撃を食らうだけなので、ガードに特化した武器といいつつ被弾する確率が他の武器より高い。ダメージを減らす武器ではなく増やす武器。

そして、シンプルな武器がない。
今のところ、他の武器に比べてシンプルな野太刀を使っているが、モンハンでのランスのように「これこそが俺の武器!」というようなしっくりは感じてない。ランス使いたいけどランスがないから仕方なく比較的マシなやつを選んでる程度のチョイス。

フィールドは非常に良く出来てる。高低差もありリアリティもあり自然の表現やさりげない神社の置き方など素晴らしい。

モンスターの挙動には不満がある。
結構序盤で戦えるヒメトサカというモンスター、攻撃のモーションが小さく、ホーミング性能も高く射程距離も長く、攻撃の判定の残りも長い。
モンハンなら様子見のために相手の周囲をぐるぐる回ってるだけでかなり強いモンスターでもほぼ被弾しない。相手のモーションを観察する様子見の際はぐるぐる回って比較的安全に立ち回れる。
ヒメトサカはそういうプレイをしててもバカスカ攻撃を食らう。攻撃をする際にモーションに入ってから攻撃を繰り出すまでに体の向きをプレイヤーの側に向け直してるし、攻撃を繰り出したあともプレイヤーの側にホーミングしてきている。モンハンだったらモンスターの突進や吐き出し系の攻撃は直線的で横に軸をずらせば食らう確率がすごく減る。そのつもりで避けてると食らう。
ヒメトサカはこのゲームでの課題的なモンスターだと感じて何度もソロで挑んだんだけど、戦うたびにこのゲームへのモチベーションが下がっていった。

なので、私としてはワイルドハーツはあんまり気に入ってない。弟と歩みを揃えてクエストを進めていってストーリークリアまでやったらそれ以降のやりこみはしないだろうなという感じ。


次回作のアイデアを考えるつもりがワイルドハーツへの不満ぶちまけ大会になってしまった。一旦ここまで。
| ゲーム | 11:17 | - | - | permalink |
23010301
ガンダムブレイカー3メモ。今プレイしているので。

全身のパーツはなるべくひとつの機体(ベース機体)からとって統一感をもたせつつ、プラスアルファのカスタマイズをするのが良さそう。

ベース機体候補。
* ガンタンク
* ガンダムEz-8
* 陸戦型ガンダム
* ジム
* ガンダムヘビーアームズ
* ガンダムデュナメス
* ケルディムガンダム
* バスターガンダム(DLC)
* ズゴック
* グフカスタム

ほしい武装。
* 格闘:グフカスタムのヒートサーベル
* 射撃:マシンガンかガトリング。弾切れしにくいもので実弾がいい。
* 弾持ちのいいオプション射撃武器。FAZZ腕のダブルビームライフルとか。最低ひとつ。
* 瞬間火力の高いオプション射撃武器。ケンプファーのバックパックのジャイアントバズとか。多いほど良い。

機体選びの基準。
* 直線的なデザインが好き→連邦系
* 作中で反体制的な立場だった機体だと良い→ジオン(というか敵勢力)系、リガミリティア系
* ゲームに出てくるのはガンダムばかりなのでガンダムを避けたい
* ゲームで使う性能もそれなりに高い

ズゴックやガンタンクは全体的には好きなんだけど他のパーツと組み合わせてカスタマイズするとなるとちょっとやりにくい。手のついた腕に入れ替えないとこのゲームのシステムにそぐわないが腕を変えるとアイデンティティが維持できない感じになる。

消去法で行くと…
* ジム
* グフカスタム

グフカスタム、ヒートサーベルにガトリングなので、実は使いたい主武装を素の状態で持ってる。
ただあの機体は射撃機体ではなく格闘機体なのでそこがネック。
しかし、これまでに上げた選定基準に「射撃機体であること」はない。射撃機体か格闘機体かは武装と戦闘スタイルによって変動するのでベース機体そのものの属性ではないと考えることもできる。
すると、グフカスタムを射撃機体にアレンジしたものになる?

もしくはジム。うーん。



| ゲーム | 08:55 | - | - | permalink |
21010901
マリオメーカー2考え事。
私がこれを買ったのは上の弟の影響。
年末年始の休みの時彼が作ったコースがよくできていた。
今日も実家に行った際に彼の新作があったのでそれをプレイした。
上の弟にはマリオメーカーの才能がある。よくできている。

で、実際に自分でつくろうとすると全然良いのにならない。
しかしマリオメーカー欲がやたら高まっているのでなんか作りたい。

マンガでもなんでも、私が物を作るときは枠組みから作るという順序が多い。1ページものマンガならA4用紙一枚が「枠」になって、縦横に分割してコマにする。
マリオメーカーでも枠から入れるといいんじゃないか。

目安の大きさ。
* 1画面。小さすぎる気はする
* 無印スーパーマリオの1-1ステージの長さ。ただし正確な長さがわからない。新規ステージを作り始めるときのディフォルトの長さなのかも知れない。

多分ディフォルトの長さがそれに該当するんだろうな。

弟の作品をプレイすると「乗り越えるか死ぬか」と言う感じなんだけど、マリオメーカーのストーリーモードに出てくるステージなんかをプレイしてみると、「正しい順序を踏めば危なげなくクリアできる」という風になっている。例えばオンオフスイッチを使うのがテーマになってるステージで、大きなワンワンがうろついてて危険なエリアがあるんだけどうまくスイッチを使えばワンワンを閉じ込めることができて危なげなく先にすすめる。私は難易度低めのステージを作りたいのでこの手加減を見習いたい。
自分の作風を見出す時、「好きなパーツ」を見出してそれを多用するというのもいい。ストーリーモードの最初のステージはたしか「クリボー大好きおじさん」という名前のNPCの作品だった気がする。クリボーがたくさん出てくる。

せっかく珍しくマンガ以外の「物作り」に興味持ってるんだからすぐに投げ出さず小品くらいは作りたい。Done is better than perfect!
| ゲーム | 00:34 | - | - | permalink |
20082801
考え事。

弟に誘われて始めたApexレジェンズにハマったので、Apexネタで数枚描けた。
オチがなく、ゲーム内の話題のみ書いただけのものでハードルが低い。「ハマっているものの楽しさをマンガによってブーストする」という使いみち。いい感じ。

兄弟3人でチームを組んでバトルロイヤルを戦うのを通して、いくつか発見があった。
私は3人の中で最年長だからか、指揮を執るポジションをやってる。しかもそれがかなり好きらしい。戦闘部隊の小隊長。
次に移動する場所を指定したり、迂回路を指定したり、敵が寄ってきそうで危ないからと移動を提案したりしている。高所を取ろうとか、こちらから襲いかかろうとか、有利を目指して行動を組み立てるのが好きらしい。
また、これはフィギュアヘッズでもEvolveでもガンダムオンラインでもそうだったけど、私は索敵への関心が高い。何よりもまず第一に索敵が気になる。
だからキャラクターは索敵の能力が高いものを好んで使っている。

一方で、実際の戦闘は下手だ。闘争心がない。

で、これマンガに活かせないだろうか。3人位のチームの戦闘員の話で、自分の投影キャラは指揮者になる。しかし戦闘の腕は他のメンバーのほうが高い。
3人でわいわい相談しながらプレイするのはかなり楽しい。その感じをマンガに導入する。

うーん。

真面目な短編マンガにするとすると、マンガの側が求める構造にマッチさせないといけない。メッセージ性とか象徴性とか。
3人チームでの戦いが何を象徴するのか、とかそういうことを考え出す。予感としてはどこにもたどり着かずにマンガのカタチには成就しない。
だったらApexネタはApexのみで完結するネタ畑だと割り切ろう。プレイ日記的なものまで。

あー

ヒーローズアンドヴィランズみたいに主人公がチームで戦う場合の描写に活かせるかもしれないな。主人公は作戦立てて指示するポジションで、仲間に戦闘に優れたメンバーがいる。
すると主人公にはぜひ索敵をして欲しい。そういう能力を持たせたい。

うーん

しかしゲーム的発想すぎてマンガ的には構造が弱いな。象徴性…

今はゲーム脳であってマンガのお話を考えるパワーが薄まっている。ゲームのことだけ考えるか。


実際の戦闘でもう少し生き残りたい。
戦いが始まると世界がカオスに包まれてしまうんだけど理想としては戦闘を構造的に構築したい。
戦闘のシチュエーションは今の所3種類あると思っている。
* 乱戦:戦闘の大部分がこれ
* 突入:敵チームが立てこもってる建物に突入する
* 立てこもり:建物に立てこもって外の相手と戦う

で、乱戦はカオスの世界なので構築できない。各々が動物的直感を閃かせて生き延びて欲しい。
突入と立てこもりのシチュエーションは構造化できるのではないか。
今考えているのは「援護射撃」で、突入シチュエーションで実践したい。つまり、突入口を打ち合わせて決め、ひとり(というか自分)が少し遠くの遮蔽物からその出入り口を狙撃できるようにして、立てこもり側がその出入り口から顔を出すのを叩く。その隙に突入係がその出入り口から突入する。仲間が突入に成功したら自分も突入する。これをやりたい。プレイしているとこういうアイデアが次々に湧く。それを実践し、ネタにしたい。

やはりいまはApexをプレイしたいな。しかし、兄弟のタイミングが合わないとプレイできない。ソロでできるゲームではないし、仮にソロでできてもソロでのプレイでは楽しさを感じにくいだろう。
| ゲーム | 23:55 | - | - | permalink |
20011301
PS4のゲーム『十三機兵防衛圏』をプレイしている。
面白い。
知り合い(偉大なるアロハJ氏)なんかは「10年に一度の神ゲー」といっていた。

で、私は偉大な作品に対しては嫉妬心を抱くので嫉妬心が邪魔して興味を持ってからなかなか手を出せずにいた。この連休でやっと重い腰を上げてプレイし始めた。

まだクリアしてない(あとちょっとのところまでは来てる)けど一旦ざっくり感想。

先に戦闘パートについて。
かなり面白い。今までやったことのあるどのロボットゲームとも違う感じ。大きく言うとスパロボとかのシミュレーションに似てるけど。
慣れるまではどの機体が自分の好みか判断しかねてたけど使ってみたら第3世代が気に入った。

第一世代:近接型。強いし使い勝手いいけどどうも私のタイプではない気がする。
第二世代:汎用型。使いにくく、強さを感じにくい。
第三世代:遠距離型。今作は拠点ディフェンスなので敵は向こうから近づいてくる。どんな状況でも腐らない行動ができて強い。
第四世代:飛行支援型。バリア貼って味方を守れる。空飛んでて移動に有利。

以前なら支援型が好みだっただろうけど、最近は「他人を必要としない」ということに価値を置いているので支援型じゃないほうがいいという好み。
なんだけど過剰に他人不要に価値を置きすぎると無意味に孤立して自分を追いつめる気もする。程々に。
大量のザコ敵を広大な範囲の攻撃で一網打尽にするとすごく気持ちいいし一直線に並んだ敵に貫通攻撃当てるとやはり気持ちいい。




シナリオについて。
見せ方が面白い。非常に複雑な内容を各キャラクターに割り振って絡み合うように構成している。十三機兵の面白さのキモはこの「情報開示段階の管理」にある思う。

ただ、自分にとっては神ゲーと言うほどではなかった。
デトロイトビカムヒューマンは私にとって神ゲーだった。
十三機兵とデトロイトBHとの違いは「現実社会との関連度」だという認識。

デトロイトBHの構成要素。
* アンドロイド差別
* アンドロイドが権利を勝ち取るための戦い
* アンドロイドと人間との間での葛藤
* 闘争における平和的手段と暴力的手段とのせめぎあい

アンドロイドは「差別を受けるもの」全般の象徴だ。人種、宗教…
権利を勝ち取るための戦いはアメリカの公民権運動の歴史を下敷きにしている。
デトロイトBHは現実社会や歴史に根ざした内容で、プレイヤーにとっても現実の問題として受け取ることが可能だ。

十三機兵はそういう、現実社会に反射する要素は特にない。
お話の中の絵空事で終始する。
だから作品内で起こっている事実が複雑であったり設定が凝っていたりしても、その先がないように感じる。その先というのは主張とかメッセージとか哲学とか、「それが我々の人生にとってどう関係してくるのか」というところ。
「なるほど、そんな複雑な出来事が起こっていたのか」「なんと、真相はそういうことだったのか」「だから何?」という感じを受けてしまう。

映画『ジャスティス・リーグ』では倒すべき敵がステッペンウルフというやつだったけど、どんなやつだったか印象が薄い。強いのだけはわかるけど、「だから何」系の敵役だった。

十三機兵で描かれる真相や人類の敵や事件の原因やなんかの核心は、おそらく「面白いから」以上の理由を持ってないのではないか。まだクリアしてないから推測でしか無いんだけど、もしそこに主張や象徴といった「現実世界に食い込む楔」があるのならこれまでの時点でビシバシ感じているはずだ。
お話を面白くする以上の動機はないように見える。まあエンターテイメントのゲームなんだからそれ以外は要らないんだけど。私の好みでは社会的メッセージなんかがあったほうが好きだ。

記憶が混濁したり人格が入れ替わったりするギミック、筋をいたずらに複雑化させるだけで私は好きではない。「シナリオこんなに複雑にしたぜ、すごい職人芸だろう!」と技工を過剰に誇っているように見える。わかりやすくするためにシンプルにしてはならない理由も特に感じない(主張が込められているわけではないので)。


というふうに、嫉妬をスタート地点にしてプレイし始めたゲームなのでかなり辛口な感想になりましたとさ。第三世代機兵でレールガンとか撃つの好きですね。
| ゲーム | 22:29 | - | - | permalink |
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