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とある魔術のバーチャロン紹介動画をアップしました
とある魔術のバーチャロン紹介動画をアップしました。



今回の学び:
マンガと違って動画は視聴者が読み進める速度を強制する。
文字情報が多い場合、マンガだったら大きいコマひとコマに詰め込むことができるけど、動画でそれをやると見にくい。
たくさんの文字情報がある分表示時間を伸ばすという方法だと長い時間画面に変化がなくなるので退屈する。
なので、文字情報をたくさん伝えたいときは1シーンあたりに表示する文字数を一定以下に保ちつつ、シーンを積み重ねる。

画面に文字が100文字あるシーンを30秒表示するよりは、
10文字ある10個のシーンを3秒ずつ表示したほうが良い。

まあでも、本来は文字ではなく音声ベースで情報を伝えられる方が良い。音声なら長さに応じて強制的に尺をとるしね。
| ゲーム | 07:58 | - | - | permalink |
禁書VOにハマる
ヴァーチャロンのモチベーションがやたらと高まっているので無理に創作マンガの続きに脳を向けようとしないでヴァーチャロンでなにか出力しよう。

とある魔術のバーチャロンプレイヤーを増やすのを目標にするような動画を作ったらどうか。

今回私がヴァーチャロンにハマった要因はなにか。
* 基本のセオリーが理解できた
* 戦術に仮説を立てる→実地で検証する、というサイクルが成立した

対戦ゲームは私は苦手だ。格ゲーなんかはたまに、可愛い女の子キャラが動くところを見たいので買ったりするんだけど、1プレイ辺り10分位やったら飽きて止めてしまう。トータルでも3〜4時間もやらないんじゃないか。

格ゲーにハマれない理由はいくつかあって、
* 自分はアバター以外のキャラクターに感情移入できない(使いたい操作キャラがいない)
* 何をどうしたらいいのかわからない
* 操作が難しいし、それを練習する気にならない
* 女性キャラが動くのは見たいが自分では使わない(女性キャラを使わないポリシー)

今回のヴァーチャロンは各メカとキャラクターが結びついてる。
私が使ってるグリスボックは初春飾利(ういはるかざり)ちゃんという女の子が乗ってる。
じゃあなぜ今回は初春さん使えているのか。
私はグリスボックの方に感情移入してる。人間ではないから感情移入できる。これはフィギュアヘッズで自機ロボットに感情移入できたのと同じ仕組み。
で、初春さんはだからゲストとして自分に乗ってくれている感じ。これもフィギュアヘッズで女性AIを乗せても抵抗がなく良い気分になれたのと同じからくり。
メカ×女性乗組員ないし女性AIは私にはOKらしい。
これで使いたいキャラがいない=感情移入できるキャラがいない問題は解決。

何をどうしたらいいのかわからないというのもない。
これは情報社会が進んだからかもしれない。
いくつかのツイッターのつぶやきと(ちょっと遡ったけど見つけられなかった)、何より次のブログ記事が理解を促してくれた。
【禁書VO】今夜勝ちたい『とある魔術の電脳戦機』01.超ざっくりとしたビギナーガイド

技を大きく二種類に分けて理解する。
* リスクの少ない牽制技
* リスクの大きい勝負技

戦闘の基本的な状態を「ダッシュとトランジションとトランジション攻撃とを使って足を止めずに牽制技を撃つ低リスクドッグファイト」と理解する。

すると、お互い牽制技を撃ちながら相手の様子を見て、勝負技で奇襲をかけたり相手の大きい技の隙を突いて大きな攻撃を入れたりするゲームであると理解することができる。
この理解と試合運びとをベースにすると、「こういうときはこう動いてみてはどうか」という着想が湧く。基本があるから応用に脳を進ませる足場になる。

最近考えた仮説だと
* 相手との間合いが遠くなったらジャンプミサイルを撃ってみてはどうか
→すぐに間合いを詰められてしまったのでやはり飛ばない方がいい
* 近接距離で苦し紛れにジャンプしてしまうことがあり空中であたふたしていたが、急降下近接攻撃を撃ってみたらどうか
→それなりに当たるし当たったときのリターンがでかい。ただし調子に乗ってこれで積極的に攻撃しようという欲が出がち。外すと大きなスキになる。
→なるべく使わないほうがいい。
* 急降下近接じゃないなら近接でジャンプしちゃったらナパーム撃ったらどうか。
→意外と真下にはナパームが着弾してくれない。ただ、ジャンプターボナパームなら相手を一度巻き込んだ。さらなる検証必要。
* 近距離から間合いを遠ざけるためにはトランジション撃ちを挟まずにダッシュとトランジションのみで回避に専念して逃げに集中すべきではないか。
→それが良さそう。
* アファームドのように近接攻撃したがる相手はまっすぐこっちに突っ込んでくることが多いのでまっすぐの軌道のミサイル(ターボCW)をもっと撃つべきではないか。
→メインのダメージソースになった。正解。

こんな感じ。
これが、シチュエーションごと、対戦相手ごと、ステージごとと色んな条件に対してアイデアが湧いてくる。

で、もちろん、思いついた戦術を遂行するのにあたって操作スキルが足りないという問題がある。
なるべくジャンプしたくないのに試合中に何十回も飛んでしまう。トランジションしたいタイミングでジャンプボタンを間違って押しているらしい。
前ダッシュしようとすると間違えて△ボタンを押してしまう。これは前に行きたいという意思に引きずられてコントローラーの前の方についているボタンを押してしまうんだろう。
なので、脳内の戦術を実行できるようにと練習する気にもなる。

こんな感じでハマっていると。
禁書VOの原作小説まで買って読んでいる。

なので、なんか作りたい。

構想としては上記の内容をうまくまとめてプレイ動画とイラストを混ぜた動画を作りたい。
* 基本の低リスクドッグファイトと変化の高リスク技。
* 仮説→検証→反省→新しい仮説という理屈ベースのプレイサイクル。
* 仮説例と検証例。
「自分はこういうふうにヴァーチャロン新作を楽しんでるぜ!」という具体例を提示すればいいのだと思う。「脱初心者講座」とかそういう講座的な意味合いではなく、遊び方の例を示すと。

| ゲーム | 21:59 | - | - | permalink |
17010101
ファイナルファンタジー15クリア。

神ゲーでした。
ペルソナ5も神ゲーだったので2016年はふたつの神ゲーと出会ったことになりますね。

そうだ あけましておめでとうございます。

年賀絵の代わりにイグニスを描いたのでアップしておこう。




消化しきれない情報量だったのだけど自分なりに消化しておこう。

■旅行体験
■イグニスという衝撃
■王という運命
■父王と映画キングズグレイブ
■ルーナ;;
■ストーリー体験
■オープンワールドでありながら濃密なストーリー

以後ネタバレ含みます。


【旅行体験】
オープンワールドを楽しんでいる際に感じたのは、これはリアルで旅行に行ったときの体験を再現している、ということだ。
道路の関所が開いて行ける場所が一気に広がる。大自然! 湖があったりリゾート地があったり火山があったりする。自動車でドライブしながら遠景にそれを眺める。同行者たちと景色について話す。行く先々で名物を食べる。
まさに旅行。
チョコボを飼育してる施設なんてのはすごく観光地な感じがした。
旅行体験を成立させるにはそれだけ広大な世界を隅々まで作り込まねばならないので、10年近く開発していただけあるなあと感服した。


【イグニスという衝撃】
キャラクターで一番気に入ったのはイグニスだ。長身メガネのインテリで、料理が趣味。安全運転を心がけるドライバーでもある。
礼儀正しい。理性的。知性的。穏やか。面倒見が良い。人間関係に調和を求める平和主義者。穏健。
イグニスは主人公のノクトから「お前は俺の母親か!」とつっこまれるほど世話を焼く人間で、ザ・保護者という感じ。
途中、パーティの雰囲気がギクシャクして居心地の悪い頃があるんだけど、それを苦にしたイグニスが胸襟を開くことで関係が改善される。
イグニスはすごく母性的なキャラなんだけど、口調や雰囲気が女性的ということではない。その組み合わせとバランスの取られ方が素晴らしくて、今までにないキャラだなと感じ、衝撃を受けた。
なんていうんだろう、内容は柔らかいのだけど外装が固いみたいな感じ。
基本的にお固くてクールなキャラである。仮面ライダー龍騎で言えばナイトのように冷静。戦隊モノで言うとブルーという感じ。

プロンプト(ノクトの幼馴染で若いあんちゃんという感じの男)はむしろ表面が女性的だ。動きがふにゃふにゃしてるし感情的な台詞が多い気がする。表面から受ける印象が女子っぽい。
グラディオラスは豪快な兄貴という感じ。王を守る盾という使命感がある。体育会系の見た目、パーソナリティという感じ。
プロンプトとグラディオラスは見た目・外側から受ける印象・内容のみっつが一致している。イグニスはそうではない。

イグニスは参考にしたいキャラだ。私の好きなキャラというと「やさしくて紳士的な保護者系」なんだけど、そのパラメータが高い。


【王という運命】
今回のFFのストーリーは、「王」というのが中心になっていた。
魔法を使えるのは王家だけ。魔法の源になってる。キングズグレイブでも王が死ぬと魔法が使えなくなった。
本編でも、不老不死のラスボスを倒すことができるのは選ばれた王であるノクトだけである。
頼りなくてチャラチャラした感じの若者であるノクトが成長していって王にふさわしい存在となるというのがドラマ。で、その王に背負わされているものが巨大である。
映画に出てきた父王なんかはいきなり王として出てくるのではじめからそういう存在なんだなみたいに感じてしまう。本編のノクトは王でないものが王に成長していくのを丁寧に描く。
ファンタジーを作る際、色んな要素があるからどんなふうにも作れるだろうけど、中心が決まってないとふんわりした世界になってしまってつまらなくなるけど、FF15は「王!」というのでまとめてきたんだなと思った。あっ これはFF10での召喚士とガードの話のときと似てるんだな。


【父王と映画キングズグレイブ】
インソムニアが崩壊するあたりで映画もプレステストアでレンタル版を購入して見た。
父王も好きなキャラでしたね。穏やか・理性的・知性的・やさしい・保護者的。
映画とゲームとがお互いの体験を高め合うように出来ていて素晴らしい。これがたとえば映画がいくつか出ているHALOではそうはなっていない。
映画での戦いがアクションがすごすぎてゲームで操作してるノクトでは太刀打ち出来ないんじゃないかと感じるんだけど、リヴァイアサンとのイベント戦闘あたりで「あ、これはノクトでもあの映画の戦いに耐えられる」と納得することができる。
ゲームでは主人公たちの故郷である首都インソムニアが最後の舞台になるんだけど、これは映画で戦いが描かれた場所であると。
王にふさわしいものだけが使える指輪とか、本編では必ずしも出番が多くないルナフレーアとか、その兄とか、幾つかの存在は映画で肉付けされているので、映画を見ているとゲーム体験が相乗効果で高まるようになっている。


【ルーナ;;】
ルーナ、映画で相当活躍したので本編では序盤の影の薄さを取り返すくらい活躍するフェイズがあるのかと思ってたらなかった。
このゲームは相対的に女性キャラの存在感が薄い(主要メンバーが全員男性)。
魅力的な女性キャラは数人いて、ルーナ・シドニー・アラネア・イリス・ゲンティアナ…
ただみんな、出番が少ない。
最近のゲームというと美少女で売るという手口が強すぎるのでそれへのアンチテーゼなのかもしれないし、あるいは想定メインプレイヤーを女性としているのかもしれない。


【ストーリー体験】
怪我して不自由なイグニスを連れてダンジョンを進むあたりが物語に最も深く没入していた。
過去のFFシリーズを思い返した時、ストーリーは殆ど覚えてない。FF3だったらキャラが自由に作れたなとか、FF4だったらカインのジャンプがかっこよかったなとか、FF5だったら二刀流の乱れ斬りとかやってたんじゃなかったかなとか、記憶に残ってるのはゲームシステムのことばかりだ。
ストーリーが頭に入ってくるのは私の場合10あたりからだ。というか12と13はやってないので10だけだ。
それが、15では既存のゲームとも映画とも違うストーリー体験ができたように感じる。
たとえば同じストーリーをスーパーファミコンの頃のFFフォーマットでゲーム化したとしたら、そのストーリーは脳に残っただろうか? 残らなかったんじゃないか。
だから多分これは、脚本の進化というよりゲームにおけるストーリーテリング技術の進化なのだと思う。つまり、グラフィックやプログラムといったテクノロジーの面での途方もない進化。


【オープンワールドでありながら濃密なストーリー】
ネット上ではFF15の評判として、「後半の物語展開が急に早くなりすぎるし一本道」ということで不評になっているらしい。
私はありだと思う。
FF15では後半、物語が急激に進むフェイズに来ても、「過去に戻る」ということでオープンワールドのフェイズに行くことができる。
スカイリムとかのような今までのオープンワールドだと、メインのクエストもサブクエストも同じノリで進むので、ストーリーの呼吸が浅いというか、ストーリーも淡々と処理されてしまう。
FFのようにドラマティックなストーリーを語りつつ、かつオープンワールドも取り入れつつ、両方が相乗効果を持つようにリンクさせてシステムに落とし込む、という点で、今回のやりかたはよく出来ていると思う。



というわけで私には神ゲーでした。
イグニスから重点的に学びを得たいな。

あと、戦闘システム的には不満があった(魔法が使いにくい、武器も結局片手剣くらいしか使い物にならない)ので、別のゲームでフラストレーションを解消しよう。
| ゲーム | 18:32 | - | - | permalink |
16102901
なんか考えよう。
最近マンガが描けてないからアイデアを出したい。

ここしばらくはロボットがマイブームで、スパロボOGのムーンデュエラーズをやっていた。
この手のゲームは「自分探しで迷う」のが楽しい。
■射撃が好きか格闘が好きか
■避けるのが好きか、高い防御力で受けるのが好きか
■単騎特攻が好きか援護系行動が好きか
など。

好きなメカの代表は
■ジガンスクード
■グルガスト零式
■ビルトファルケン
■ビルトビルガー
■アーマリオン
■ラーズアングリフ・レイヴン
■ベルクバウ
■ディス・アストラナガン

とか色々あるんだけど、なかなか結論が出ない。
ロボットの操作感というとアーマードコアでのプレイ体験が基準になるので軽くて素早い機体で命中率が高くて継続戦闘能力の高いライフルでチクチク戦うのが基本だというイメージがある。
だけどガンダムオンラインやフィギュアヘッズを基準にすると高機動で避けるなんて発想はそもそも無理な感じがする。
だけどアナザーセンチュリーズエピソードを基準にするとそもそも機動力の低い機体は問題外なほど使いものにならないという気もする。

ガンダムVSシリーズでの体験を元にすると格闘攻撃を当てるのは難しいので射撃武器がいい気がする。
そもそもロボットが格闘攻撃しても機体の故障を招くだけだという気がするので、格闘よりは射撃のほうが相対的に好きらしい。
なので「動きが早い(移動力が高くて回避が高い)射撃機体」がいい気がする。するとビルトファルケンだな。しかし決定力に欠ける気がする。

フィギュアヘッズやガンダムオンラインでの体験を基準にするなら補給や修理をする支援機体がいい気がするけどスパロボでの支援機はつまらない。



ロボットマイブームに後押しされてタイタンフォール2を買った。
オンラインマルチプレイが出来、そのモードでは操作キャラはアバターになるということなので、ロボット選択とパイロットカスタマイズとで楽しめるのではないかと。

感想としては、ひとり用モード(主人公は固定キャラ)はかなり作り込まれてて面白いんだけどアバターキャラじゃないのが不満。オンラインマルチはアバターキャラ使えるのはいいんだけど対戦だからわけわからないまま死ぬ。ロボットもなんかよくわからないうちに壊される。
なので、やる気が失せてしまった。私向けのゲームではないなと感じた。


マンガのアイデア…
ロボットモードだからロボットモノ? しかし私にはロボットは描けないしロボットを出すとなるとSF設定が必要でそれを考えるのは苦手。
頭をマンガモードにしないといけない。いまは脳がゲームをベースにしてる。
マンガのベースというと…

いや、無理に頭のモードを捻じ曲げようとしても徒労かもな。
タイタンフォールのキャンペーンモードをもう少しやってみよう。
| ゲーム | 11:14 | - | - | permalink |
フィギュアヘッズプレイ動画


フィギュアヘッズにまだハマっていて、プレイ動画を気合入れて作ってました。音声・イラストで解説まで入れてますよ!

なんですが、今日のプレイではほとんど勝ててません。でもマップの知識が少しずつついてきて良い感じです。
| ゲーム | 00:37 | - | - | permalink |
16042101
スターウォーズバトルフロントをせっかく買ったんですが私向けのゲームではないらしく全然楽しめない。
そこで目先を変えて、βテストで少しだけ触って「うわ何だこのゲームやること多くてめんどくせえな」と感じたスクエニのタクティカルロボットシューティングアクション、フィギュアヘッズをやり出しました。

これが、おもしろい!
慣れるまでは(まだきちんとは慣れてないですが)操作で混乱したり色々覚えるの大変だったんですが、戦いの流れや自分好みのプレイスタイルがわかってくると非常に楽しい。
勝てるようにもなってきました。

以下、自分の現在のプレイスタイル。
■自機:エンジニア
■僚機1:アサルト
■僚機2:ヘビーアサルト

自分はとにかくポストトリガーに注目して、その周辺にレーダーを絶やさないようにする。
レーダー張りと僚機運用を重点的に行い、自らはなるべく戦闘しない。
ヘビーアサルトは火力と耐久力とがあるので拠点の防衛や前線維持に使う。
アサルトはヘビーアサルトと連携して前線維持をさせつつ、レーダーを見て側面攻撃のチャンスがあれば回りこませる。アウトポストが自軍で占領できている状態で余裕があれば敵のタレットトリガーに向かわせる。

こういうプレイスタイル。

どうも私はこの手の戦略的ゲーム、楽しめるポイントがあるようですね。
■全体マップを常に見て戦況を把握したい。
■レーダーを置いて得られる情報を増やしたい。

この「全体マップ」と「レーダー」とで楽しむという方式、今回のフィギュアヘッズ含めてみっつのゲームで同じような楽しみ方をしていました。
■ガンダムオンライン:ジムトレーナー使ってせっせとレーダーを張り、味方の手の足りないところに急行していた。
■エヴォルブ:レーダーが張れるグリフィスというキャラを使い、レーダーを使ってモンスターを追い詰めるのが好きだった。
■フィギュアヘッズ:レーダーを貼って得られた情報を元に僚機を動かして戦闘を有利に運ぶのが楽しい。

MMORPGではヒーラー、マジック・ザ・ギャザリングではランプというように、このジャンルでの自分の好きなスタイルがくっきりとしているようです。
| ゲーム | 01:24 | - | - | permalink |
13101401
ここしばらくはピクシ部を描きつつファイナルファンタジー14をプレイしていました。

モンハン4、FF14、アーマードコアVD、ポケモンXYと巨大なコンテンツの目白押しだった最近のゲームシーンについて。
私の興味は
FF14>モンハン>アーマードコア(>>>ポケモン、ポケモンは昔からプレイしてない)の順でした。
けれど、ふたつの事情から、当初はモンハンをメインにプレイしようとしていました。
■FF14がダウンロード販売停止で購入できなかった
■ツイッターでのフォロワーさんたちの間ではFFよりもモンハンの方に人口が多い

で、実際モンハンも村クエクリアして(全部ではなく、シャガルマガラ撃破まで)、オンラインのHRも4まで上げたんですが、その頃には既に再開されていたFFのダウンロード販売でなんとなくヒュッと購入してプレイしてみたら、ハマってしまってずっとやっていた感じです。

FF14は白魔道士になりたくて、それを目標にがっつりプレイした感じです。
今さっきやっと白魔道士になれたのでプレイも一息ついた感じですね。

FF14感想。

FF11(サービス開始付近)で培ったMMORPG観とはもはやガラリと違うゲームですね。
レベル30になるまでにパーティプレイを4回しかやっていません。どれもメインクエスト進めるために必須のダンジョン。
基本は、NPCに話しかけることで受けられるクエストで経験値がバンバン溜まっていく感じ。

全般的にすごくユーザーに親切に作られてますね。サービス開始当初のFF11を基準に比較すると。
移動を効率的にするシステムが充実している。
■通常移動のスピードを上げるスプリント(はじめから使える)
■フィールド上の各拠点に自動で移動するチョコボポーター(一度到達した拠点に行ける 格安)
■時間制限あるが自由にチョコボで移動できるレンタルチョコボ(格安)
■ホームポイントにワープできるデジョン(はじめから使える)
■レベルが上がりストーリーが進むと自由に乗り降りできる自分専用チョコボが手に入る。

レベル上げもサービスが行き届いてて、もはやレベル上がるスピードを遅くすることでレベリングをメインコンテンツにユーザーのプレイ時間を引き延ばそうという戦略ではないのだなあと感じます。
■各レベル帯ごとに大量のクエストがあってあんまり戦わなくても経験値が貯まる。
■戦闘職に限り、メイン職よりも低いレベルの職の場合、経験値にボーナスが付く。
■ギルドリーヴ、グランドカンパニーリーヴなど、レベル上げのために回数をこなして経験値を稼げるクエストコンテンツが有る。
■フィールドで突発的に発生するFATEでも経験値が稼げるし、他のプレイヤーも一斉になってFATEに群がったりするのでパーティプレイでなくても多人数プレイを楽しめる。

レベルが上がらなくなってきたなあと感じたら、現在のレベルだとどのあたりに行けば敵の強さも適切でクエストも開放されているのかを調べて、場所を移すと効率よくレベルが上ったりする。

というふうに、ドラクエ10はひとのキャラをNPCとして雇ってパーティを組めたのでソロでも出来ましたが、FF14もクエストやソロコンテンツが充実しているからソロでも出来るというふうに、ソロに大変やさしいデザインになっているという印象です。

むしろひととパーティを組むウマミがあんまりなくて、せっかく弟と同じサーバーを選んだのにゲーム内で一度も遭遇してないしパーティも組んだこと無いんですよね。私の知ってる時代のFF11だったらソロじゃ逆に何もできなさすぎる。クエストで経験値稼ぐなんて夢みたいなものだし(っていうかクエストで経験値貰った記憶ないけどどういうシステムだったかな)、ソロで倒せるモンスターから得られる経験値なんて微々たるものでレベル上げとしては現実的じゃない。一応ふたりPTならひとりの時より全然マシなプレイが可能になる。

で。

今後どうしようかな。
一応、白魔道士特有のあの、白地に赤の切れ込みの模様のあるローブがビジュアルの目標なので、あれを装備することが可能になるレベル50を目指してもいい。
第一、白魔道士になることがお目当てなのではなく白魔道士をプレイしてひとを癒やすことを楽しみたいというのがこのゲームでやりたいことだったはずなので、本来はこれからはどんどんパーティ組んでダンジョンをやるというのが正しいのだけれど。
モチベーションは一山超えた感じ。

FF14はストーリーがしっかりとあって、そのストーリーでかなり楽しめる。ストーリーでと言うか、キャラたちが良い。幻術士で始めるとはじめの都市は森の都グリダニアなんですが、そこの宿屋にいるミュームという女性が美人で、序盤はいろいろストーリーで絡む機会が多くて、いい感じ。幻術士ギルドのギルドマスターが説く自然との調和の教えとかもすごくそれっぽくて良い。幻術、呪術、巴術の3つのギルドにそれぞれ特徴があるけど、自然との調和を説く幻術士のがやはり私の好みだな。巴術は精密な計算や理論を極めようという感じの、理系の学問みたいな雰囲気であんまり好きではなかった。呪術は厨二っぽくてよくわからない。
魔法というとちょっと宗教味があったほうが好きなのかな私は。そしてその内容は、自然崇拝的なのが良いみたい。


さて、ゲームに時間使い過ぎた。マンガを考えよう。できればピクシ部。ピクシ部がネタ切れなら… FF14で描いてもいいかなあ…
| ゲーム | 23:08 | - | - | permalink |
ドラゴンズドグマ最初からやり直し ポーン 声 タイプ4
プレステ3が壊れたので修理に出しました。
ハードディスク交換で1万円。
ドラゴンズドグマやダークソウルのセーブが全部消えました。

ドラゴンズドグマはダークアリズンを控えているので最初からやり直し始めました。
いとしのメインポーンえりかさんを作りなおさないといけないんですが声のタイプどれにしたっけなあと半ば博打的に作りなおす。
タイプ4を選んだんですがビンゴだったようです。私は背が高くて声が低めの女性が好きだってのを発見したのがドラゴンズドグマなんですよね。
| ゲーム | 22:29 | - | - | permalink |
ガンダムオンライン スタートボタン 起動しない 解決 対処 (検索用)
ガンダムオンラインを結構やっているので、脳がガンオンに適応しているうちに自分のプレイスタイルをメモっておこう。

まずインストールしてからうまく起動できないことが長く続いたのでそれの解決から。
【症状】
ウィンドウズXPで、ランチャーの「ゲームスタート」ボタンを押しても無反応だった。
【解決】
コントロールパネル>ユーザーアカウント>現在のログインアカウント(管理者権限持ち)>パスワードを作成
パスワードを作ってやる。
ランチャーを起動する際、右クリック>別のユーザーとして実行>別のユーザー>今パスワードを作ったアカウントとパスワードを入力>ランチャー起動
これでゲームスタートボタンから起動することができるようになった。

さて。
私は支援機での支援働きが好きです。
連邦とジオンの両方でやってます。

使用機体はジムトレーナー/ザクワーカー。
なるべく早く、カメラガン→レーダーポットと開発する。レーダーポットを装備。
余裕があればビームスプレーガン/ショットガンを開発し、装備。
設計図が手に入れば2機目を作り、常に支援機で出られると嬉しい。

序盤はまず、前線周辺にレーダーを設置。一箇所か二箇所。
次にコンテナ集めにかかる。コンテナ集めは戦い通しての基本的な動き。
幾つかコンテナ集めた時点で、まだレーダーが置かれていない本拠点があれば、そこにレーダーを設置。これで手持ちレーダーはゼロになる。
しばらくコンテナを集め、設置したレーダーの持続時間が切れそうな頃、前線に行き、戦って死ぬ。
再出撃し、レーダーの切れてる本拠点があれば設置。占領できる拠点も、レーダーが無いようなら設置。

このあたりから中盤。
本拠点が襲われてるとアナウンスが来たらすぐに緊急再出撃で防衛に向かう。敵機が本拠点への攻撃に夢中になってるなら近づいてショットガンをぶちかます。
また、砲台が破壊されていたら修理する。

常にマップを見て心がけるのは、
■本拠点周辺にレーダーを切らさない
■手持ちレーダーがなくなったら適当に前線に行って死ぬ
■砲台が壊されてたら修理する
■本拠点が攻められたら緊急出撃で防衛に
■それ以外はとにかくコンテナ回収

マップの見方で重要なのは、
■コンテナ。灰色のBOX型のアイコン
■レーダー。緑色の円。
■砲台。壊れてたらバツ印がつく。

本拠点防衛なんかでたまたま敵機を撃墜できれば結構良いスコアにもなることがある。

そんな感じ。
| ゲーム | 20:24 | - | - | permalink |
ダークソウルプレイ動画など
ダークソウル動画に憧れたのでキャプチャボードを買い、自分でも作ってみました。
本格的に作るなら太陽戦士活動を撮りたいのですがとりあえずプレイのリハビリと動画作成の練習とを兼ねてヤギ頭デーモンとの戦いを。





| ゲーム | 13:40 | - | - | permalink |
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