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【MTG/MO】エムラクールのデッキを改良
エムラクールのデッキを改良していました。

■踏み倒しのための流転の護符の枚数を増やす
■せっかく出たエルドラージがよく除去されるので呪禁をもたせる禁欲主義を一枚
■マナを整えてる間に削り殺されることが多いので、ライフ回復のための永遠の器を一枚

MOで対戦して学んだこと:
■エムラクールのプロテクションはパーマネントには効かない
 =接死で普通に死ぬしタッパーにタップされてしまう。
 接死クリーチャーの攻撃を調子に乗ってブロックしたら死んでしまってショックを受けました。

| カードゲーム | 18:38 | - | - | permalink |
【MTG】MOでエムラクールランプを組んだよ
モダンで組んだデッキです。
MOだとカード価格が安いので、あこがれのエムラクールを購入し、キーカードにしました!

[MDN]エルドラージランプ@MO14112301
モダン
 [MDN]エルドラージランプ@MO14112301

メインマナ枚数
東屋のエルフ(緑)4
土を踏み付けるもの(3)(緑)(緑)(緑)1
サグのやっかいもの(4)(緑)(青)3
ウラモグの破壊者(8)1
コジレックの職工(9)1
ウラモグの道滅ぼし(11)2
引き裂かれし永劫、エムラクール(15)1
歓楽の神、ゼナゴス(3)(赤)(緑)1
ジェイスの創意(3)(青)(青)3
火の玉(X)(赤)1
予言(2)(青)4
肥沃な大地(1)(緑)4
ティムールの隆盛(緑)(青)(赤)3
市場の祝祭(3)(緑)4
流転の護符(4)1
空虚への扉(5)1
19
開拓地の野営地4
ニクスの祭殿、ニクソス1
ウギンの目1
サイドマナ枚数
霧裂きのハイドラ(X)(緑)3
秋の帳(緑)4
垂直落下(1)(緑)2
帰化(1)(緑)2
不屈の自然(1)(緑)4
合計(メイン)60
合計(サイド)15
| カードゲーム | 15:58 | - | - | permalink |
14112201
デッキ出力テスト。
マジックオンラインで使っているデッキです。スタンダード。

緑ランプ@MO14112201
スタンダード 緑ランプ@MO14112201

メインマナ枚数
旅するサテュロス(1)(緑)4
高木の巨人(2)(緑)(緑)(緑)3
ゼンディカーの魂(4)(緑)(緑)1
土を踏み付けるもの(3)(緑)(緑)(緑)3
サグのやっかいもの(4)(緑)(青)4
アクロスの巨像(8)1
歓楽の神、ゼナゴス(3)(赤)(緑)1
忍耐の元型(6)(緑)(緑)1
ジェイスの創意(3)(青)(青)4
予言(2)(青)4
弱者狩り(3)(緑)2
新緑の安息所(2)(緑)4
市場の祝祭(3)(緑)4
4
15
開拓地の野営地4
ニクスの祭殿、ニクソス1
サイドマナ枚数
霧裂きのハイドラ(X)(緑)4
垂直落下(1)(緑)2
剛力化(1)(緑)3
帰化(1)(緑)2
豊穣の泉(緑)4
合計(メイン)60
合計(サイド)15


| カードゲーム | 19:06 | - | - | permalink |
やっぱりマナブーストが最高
マッチ売りの少女のマンガは少しずつ進んでいます。マンガが描けている期間は精神が安定するので、むしろ少しずつ作業して長い期間使ったほうが精神衛生にはいいかもしれない。

マジック・ザ・ギャザリングオンラインの話。

初期投資3300円ほど(eさいふプリペイドカードがこの価格からしい)でスタンダードのデッキを組んで、構築戦で遊んでいます。

私は構築が好きです。
デッキを作る「ロジック」に興味の中心があるようです。
ロジックに、自分の個性が反映されるところが好きであると。
で、今まで採用していたデッキの組み方のロジックを変更してみました。
したら、より自分らしさが濃く出たようで、カジュアルなプレイでは勝ったり負けたり程度の強さになったようなので、それをメモっておきたい。

【MOでの現在のデッキ】



【今までのロジック】
■クリーチャー 24枚
■非クリーチャー 12枚
■土地 24枚
■クリーチャーは1マナ、2マナ、3マナ… と、階段状にそれぞれのマナ域のを選び、
 軽いコストのを多めに、重いコストのを少なめに。
■最近はマナブーストに枚数を割きすぎず、序盤、中盤、終盤までそれぞれのマナ域で
 「相手にとって怖いカードを出す」というのと心がけていた。3〜4マナ域が重要。


【今回からのロジック】
■クリーチャー 20枚
■非クリーチャー 16枚
■土地 24枚
■非クリーチャーにやや多くした。
■結局、本当に怖いクリーチャーは6マナ域からなので、クリーチャーはそのマナ域のばかりにした。
■重たいクリーチャーばかりになるので、序盤〜中盤はひたすらマナを伸ばしたり
 クリーチャーをドローすることに注力する。
■マナクリーチャーは、除去されやすい。今回は1マナのマナクリを入れていない。
■土地につけるエンチャントなら除去されにくいし、土地をアンタップするギミックと
 組み合わせるとマナの伸びが良い。これをメインに。
■土地を追加で出すソーサリーもいい。土地はエンチャントよりもさらに除去されにくい。
 ただ、土地アンタップギミックに比べると安定性が高い割に伸びのスピードは落ちる。
■「土地へのエンチャント」「追加で土地を出すソーサリー」は、アイテのデッキに合わせて
 サイドボード入れ替えする。

ということで、マナクリは土地をアンタップする機能を持ったやつだけにする。現在の環境(テーロス - M15 - タルキール)なら「旅するサテュロス」がタフネスも2あって優秀だし、以前の環境なら1マナの「東屋のエルフ」が良かったと思う。
それ以外のクリーチャーはみんな、サイズがでかく、マナも重いやつばかり。
6マナに到達するまではひたすらマナを伸ばす。

で、今回特に活躍してくれているのが以下の2つ。
■旅するサテュロス×市場の祝祭(4マナ)のコンボ。
 マナがすごく伸びる。序盤に達成するのはむずかしいけれど。
 マナブーストに4マナかかるって重すぎじゃない?って思ってて使ってなかったんですが、
 入れてみると役に立ってますね。
■サグの厄介者。6マナ 6/6 トランプル、呪禁。
 とにかく呪禁が素晴らしい。
 大抵の相手は「厄介なクリーチャーは除去ってしまえ」なので、強いクリーチャーは
 どんどん除去られてしまうんですが、サグの厄介者は除去られにくい。
 「一番強いクリーチャーを生贄に捧げる」というカードの前には無力なんですが、
 まあそこはメタレベルでの弱点なんでしょうね。


ということで。
今回の要点。
■階段状のきれいなマナバランスのクリーチャー配置を捨てる。
■マナブースト最高!
■6マナ域からの、本当に怖いクリーチャーを出す。

こういう戦略(アーキタイプ)のことを「ランプ」っていうみたいですね。やはり除去に弱い低コストマナクリを嫌う傾向にあるのか!

ランプがいい!
| カードゲーム | 21:36 | - | - | permalink |
マジックオンライン(MO)をクレジットカード無しではじめる
マジック・ザ・ギャザリングのオンラインゲーム「マジックオンライン」を始めました。
プレイヤーID : nakayoshi

私はクレジットカードを持ってないので始めるのに四苦八苦したのですが、無事にはじめることができたので、方法を共有するためにブログに書いておきます。
「クレジットカードとして使えるプリペイドカードを利用する」というのが要点なのですが、時期によって使えたり使えなかったりするそうなので、昨日(2014/11/08)の時点での現象報告となります。
プリペイドのクレカが使えるかどうかは、クレカ業者による利用可能サービスの審査があるらしく、マジックオンラインがその審査に通ったり通らなかったりするからだそうです。
参考http://seesaawiki.jp/w/magic_online_jp/d/%a5%a2%a5%ab%a5%a6%a5%f3%a5%c8%c5%d0%cf%bf


要点:
■PayPalは使いものにならない(クレジットカードか、アメリカの銀行での口座がないと入金できないため)
■「e-さいふ」という、クレジットカードのプリペイドサービスのカードをコンビニで買う(私はサンクスで買った)
■別のコンビニで「バニラVISA」という、やはりクレジットカードのプリペイドサービスのカードを買ったんだけど、これは使い物にならなかった→Amazonのギフト券と交換して回収した。
■e-さいふのサービスで作ったヴァーチャルクレジットカードの番号や有効期間を入力して、MOを始められた。
■e-さいふ→paypalにチャージ、のように、paypalは経由しなかった。

アカウント登録に成功すると、登録ボーナスとしてコモンのカードがもらえました。いきなりカードのコレクションに入っているのではなくて、カード以外の所持アイテムのところに特典アイテムがあって、それを使用するとカードとチケットになりました。
マジックオンラインでは、「トレード」のところに並んでるリストはほとんど自動反応のボットらしく、シングルカードはここから探して買っています。
トレードではクレジットカード経由でお金を直接やり取りするのではなく、ストアで買える「マジックオンラインイベントチケット」を仮想通貨として使うみたいです。
システムはよくわからないんですが、端数もきちんと管理されるみたいですね。0.5チケットの価格のカードを1チケットで交換すると、0.5クレジット?みたいなお釣りが来る。
トレードの際は予め、コレクション>other productsから、イベントチケットを右クリックして「トレード可能バインダーに追加するよ」というのをやっておく必要があるみたい。アカウント登録時にイベントチケットが5枚もらえていました。

構築で遊んでいます。たのしいな〜
| カードゲーム | 10:50 | - | - | permalink |
14110101MTGの話題
しばらく仕事がすごく忙しくて連日遅くまで残業してたんですがやっと少しいつもどおりになりました。

余裕あるときは金曜夜に同僚とマジック・ザ・ギャザリングで遊んでいます。昨晩も少しマジックやりました。

デッキ組むときのロジックがいままでのテンプレから少し変更されたのでそのメモ。

今まで:
■マナ・土地関係のクリーチャーが合計で8枚
■マナ・土地関係のソーサリーが合計で4枚。
つまり、マナ・土地関係のカードをデッキに合計で12枚入れるのをテンプレにしていた。

しかし、マナクリや土地ソーサリーは、対戦相手にとって「あんまり怖くない」。
マナ・土地関係のカードは私は大好きだが、比率を減らして、基本的には相手にとって怖いカードを入れるべきだ。

今回:
■マナクリーチャーは1マナ域に4枚のみを基本に。
■ソーサリーにはマナ・土地だけのためのものは入れない。
■ただし、マナ・土地ギミックを「兼ねる」ものは積極的に取り入れる。
■2〜3マナ域のクリーチャーは、接死持ちとかサイズが大きめとか他のクリーチャーをパワーアップさせるとかの怖いギミックを持っていると良い。
■非クリーチャー呪文は合計12枚が基本で、
 ◆除去 4 緑なので格闘メインになるか。
 ◆パワーアップ関係 4 入ってるクリーチャーに合わせて選ぶ。
 ◆ドロー関係 4 土地がほしい時、クリーチャーがほしい時、どっちにも対応したい。

パワーアップ枠。
コンバットトリックや全体強化。インスタントでなくてもいい。ただしオーラや装備品は今までの経験ではうまく行かせないことが多くなんだかんだで巨大化みたいなシンプルなインスタントのコンバットトリックが腐りにくいみたい。
例えばトランプルは持たないけどサイズが馬鹿でかいクリーチャーが多いなら、トランプル持たせたい。
たとえば中くらいのサイズからでかいサイズまでみんなトランプル持ってるならパワーの修正値のでかいカードがいい。
例えばトークン生成が得意なカードが多い場合、踏み荒らしみたいな全体強化がいい。
例えば英雄的みたいに対象を取るカードのほうが全体強化よりメリットがある場合、対象を取る強化カードがいい。

ドロー枠。
緑はドローが苦手なので多めに入れたい。まあ3〜4枚か。
タルキールの環境だと3マナで5枚めくってクリーチャーか土地かを選んで一枚手札に入れられるステキなカードがある。これなら土地がなくて苦しい時もクリーチャーがなくて苦しい時もどっちも使えて腐らず、大変便利。

除去枠。
私は除去のカードを全然入れない構築ばかりしてたんだけど、除去を入れるようになってすごく戦いやすくなった。緑単で行きたいなら格闘がメインになるので、ただ除去るだけでなくプラスアルファのメリットがほしい。弱者狩りというM15のソーサリーならカウンターも乗せられてメリットが残るのでかなりいい感じ。

マナブースト。
私は本来マナブーストに惹かれて緑を選んだ。
ラノワールのエルフみたいな1マナ圏は鉄板だとして、さらに追加でマナクリを入れるならどういう基準にすべきか。
もしサイズが十分なら追加もいいと思う。3マナ3/3でタップでマナが出るとか、3マナ3/3で召喚時に土地を手札に入れられるとかだったらありだと思う。
サテュロスの道探しが、2マナ1/1で、召喚時にライブラリを4枚めくって土地を一枚手札に入れられるんだけど、こいつが弱く感じる。相手から見て怖くない。サイズが小さすぎるのだと思う。
1マナを超えるマナ域の、マナ・土地関係のクリーチャーは、さらにメリット(主にサイズ面での)がないと採用しちゃいけない気がする。
コンスピラシーで出会ったエルフの逸脱者はありだと思う。普通に出せばファッティとして戦えるし、土地が苦しい時は2マナで土地を手札に入れられる。サイズとマナギミックとを兼ねている。
| カードゲーム | 18:43 | - | - | permalink |
MTGデッキ構想 モダン 緑 やや速攻
MTGデッキ構想
モダンかなこれ
「5マナ出るようになった途端に必殺ソーサリーで倒す」
0 飛行機械3
1 極楽鳥4 神秘家4 秋の帳3
2 巣の侵略者4
3 ダングローブ長老4 信頼厚き腕力魔道士4
4 頂の猿人4
5 圧倒する暴走4 踏み荒らし2
残りは森
| カードゲーム | 13:24 | - | - | permalink |
13112301
マジックザギャザリングでまたカードを買い足してデッキを改造したので雑感。

マジックを始めて最初に組んだデッキは、白で、守りの強いクリーチャーばかりを入れていた。当然全然勝てなかった。そこで、勝ち筋をしっかり作ることがデッキでは最も大切なのだと学んだ。

知り合いとMTG会をやると多くの場合ドラフトをやることになるんですが、カードをピックアップするとき、便利そうなエンチャントや装備品ばかりピックアップしていたらクリーチャーの数が全然足りなくてひどいデッキになってしまったこともあった。そこで学んだのがクリーチャーが大切ということ。

で、今マジック関係で頭に浮かんでいるのが、クリーチャーで殴って勝つ勝ち筋ですね。ビートダウンというやつ。
具体的に言うと、ワンターン総攻撃すれば終わるような勝ち筋を中心にしたい。
こういう攻撃をしたい。
■ダメージの総量が20を超える。
■トランプルである。

以下のような実現になる。
■7体以上のクリーチャーを並べて「踏み荒らし」(+3+3トランプル)
 踏み荒らしの修正率が+3+3なので、クリーチャーが7体いればそれぞれのパワーが0でも総攻撃力は21になる。
 「夜の群れの雄叫び」(森の数だけ2/2狼トークンが出る)→踏み荒らしというコンボがこれの典型。
■トランプル持ちのファッティに、パワー修正と二段攻撃とを付与するソーサリー(インスタント)をかける
 「ガラクの大軍」(7/7トランプル)に「破壊のオーガ」の湧血(+3+3二段攻撃)をかけるなど。
 ファッティ単体でパワー10を超えることは難しいだろうから、ソーサリー(インスタンスト)でプラス修正を与えたい。
 トランプル持ちのファッティはどんな環境でも緑に必ずいるだろうから、この筋は環境に「プラス修正」と「二段攻撃」とを同時に与えるカードが有るかどうかによる。
■二段攻撃持ちのファッティに、パワー修正とトランプルとを付与する魔法をかける
 「破壊のオーガ」(4/4二段攻撃)に「大型化」(+7+7トランプル)をかけるなど。
 二段攻撃は私の好きな緑にはない能力なのでどうしても緑赤や緑白になるか。
■「アクロスの巨像」怪物化して(20/20トランプル)殴る

で、これらを実現するために、マナ以外で使うカードの枚数が2枚を超えるようだとダメ。
例えば、
■ガラクの大軍(7/7 トランプル)
■炎叫びの杖(二段攻撃を付与する装備品)
■大型化(+7+7トランプルを付与するソーサリー)
とのコンボで決めようとすると、思ったよりそのチャンスが来ない。
私はそんなに対戦してるわけじゃないけど(大会とかにも出ないし)、知り合いと対戦した感触でも、コンボに必要な枚数が3枚以上になると不発に終わる感触がある。

で、いま注目してるギミックが「湧血」。ラヴニカへの回帰ブロックだけど(2013/11/23現行のブロックはその次のテーロス)。上記の例で上げた湧血持ちのクリーチャー「破壊のオーガ」なんかは、場に既にトランプル持ちのファッティが出ていればフィニッシュの攻撃に合わせられるインスタントとしても使えるし、場にファッティが出てなければ自らがクリーチャーとしても場に出られる。まさに私が求めているふたつの役割のふたつともを演じられる。

たとえば「大型化」「ガラクの大軍」「破壊のオーガ」の三種類のカードで決めたいとき、
■ガラクの大軍→大型化
■破壊のオーガ→大型化
■ガラクの大軍→破壊のオーガ
という3つの組み合わせで必殺技が出せる。そして破壊のオーガは前に引いても後ろに引いても良い。私のデッキはドローがたいてい弱いから弱いドローを補うためにもこういうカードが助かると思う。

エンチャント、オーラ、装備品の話。
エンチャントやオーラ(エンチャント・オーラ)や装備品、カードを見ては「これすげえ!」って思うことが多いのに、いざ自分で使おうとするとうまく使えた記憶が無い。
ソーサリーやインスタントはうまく使えた記憶が結構ある。現環境だと「大型化」なんかは劣化踏み荒らしみたいな位置づけだけど結構活躍してくれてる。
なぜだろうか。
ソーサリーやインスタントは使い捨てなので、エンチャント・オーラ・装備品に比べて原則として以下の点でまさっている。
■必要マナが少ない
■1枚あたりでもたらされる効果が多い

例えば以下のふたつを比較する。いずれも+3+3の全体強化。
■踏み荒らし
 ソーサリー
 5マナ
 +3/+3修正
 トランプル付与
■集団的祝福
 エンチャント
 6マナ
 +3/+3修正

集団的祝福のほうが、トランプルは付かないとはいえ、一度場に出せば除去されるまでずっと効果があるのだからスゴイカードのように感じる。
けど実際使ってみるとなんかうまく機能しない。
上記の、「私の好きな勝ち筋」の側面から見ると、+3+3修正だけではカード1枚がもたらす効果としては足りないということに気づく。
要するに、すごい効果がずっと続くエンチャント・オーラ・装備品よりも、ものすごい効果が一度だけもたらされるソーサリー・インスタントのほうが私の要求に合っているということなんだろう。

ということで、デッキを作るときは、「エンチャント・オーラ・装備品を入れるくらいならソーサリー・インスタントを入れろ」というふうに覚えておくべきかもしれない。ブランクを経て次にカードモードになったときのデッキ構築の指針として。

エンチャント系は一枚挿し枠ですかね。

テーロスに、エンチャントオーラとしても使える授与持ちのクリーチャーがいる。
クリーチャーとしてもオーラとしてもつかえるという「兼用」クリーチャーである点は優れているが、
授与はエンチャントオーラなのでそれを発動するために必要なマナがたとえば使い捨ての湧血よりも多いという点で劣っている。

そうかこれも覚えておこう。プラスアルファの効果を持つ「クリーチャー」は強いし要注目。まあ当然か。
■ソーサリーやインスタントとしても使えるクリーチャー。
■場にいるだけで他のクリーチャーを強化するクリーチャー。大身スリヴァー(スリヴァーを+3+3)みたいな。

…いや待て、「他のクリーチャーを強化するクリーチャー」が場にいることをフィニッシュの条件としてカウントしてしまうと、実現頻度ががっくり落ちてしまうんじゃなかったか。
たとえばスリヴァーで決めたいとして、
■大身スリヴァー(3/3)で+3+3修正(だから単体でも最低6/6)
■骨鎌スリヴァー(2/2)で二段攻撃付与
■大型化で+7+7トランプル
みたいに狙おうとすると、既に3枚必要になってる。だったら単体でパワー4以上ある二段攻撃クリーチャーと大型とのコンボを狙えば2枚で済む。

だからこうか、ピンポイントに、「ソーサリーやインスタントとしても使えるクリーチャーは要チェック」と、こう考えるかな。
| カードゲーム | 10:07 | - | - | permalink |
13111702
マジックザギャザリング覚書:

忘れがちな枠。防御のために最低限入れたい。
■帰化枠。2枚程度。自分のファッティに「平和な心」を付けられて無力化されるのを解除するのが典型的な使い方。
■除去枠。2枚程度。緑が濃いデッキの場合格闘が使える。相手の、やっかいなクリーチャーを直接始末するため。
■呪禁枠。インスタントなら2枚程度。できれば4マナ程度のクリーチャー枠に中位以上の大きさの呪禁持ちクリーチャーがいると嬉しい。ファッティの無力化対策。
上記の3枠をフルに入れるとデッキを圧迫するので、相手のデッキに合わせて合計で5枚程度にしたい。

マナ加速枠。12枚程度。
私の大好きなギミックなので必ず入るが、だいたいカードモードから長く離れててから復帰して作るデッキの場合、この枠に枚数を割きすぎる傾向がある。
典型的には:
■ラノワールのエルフ 4枚 1マナのマナクリ枠
■森のレインジャー 4枚 土地を手札に増やすクリーチャー枠
■不屈の自然 4枚 追加で土地を出す枠
というセット。

つややかな雄鹿(合計6マナで土地を追加で二枚出せる)なんかは、ちょっとコスト大きいかなと思ったけど、2ターンに分けてマナを調達できればいいし、土地を2枚も出せるし、かなり良い。
環境にマナ加速用の選択肢がいろいろある場合、それぞれためしてみることが重要。「土地を追加で出せる」のはすごく良い。

また、マナ加速カードの枚数に応じて土地の枚数を減らしてもいいのではないかという考えがある。
私のデッキだと、マナ加速関係のカードを4×3セット程度いれるとして、土地を基準である24枚から一枚減らして23枚にしてもいいと思う。22枚だと減らしすぎ。

合計でマナがたくさん必要になるが一枚のカードで済むギミック、というのは良い。
ゼンティガーブロックの時のレベルアップクリーチャーや、テーロスブロックの怪物化クリーチャーなど。
私の組むデッキはマナが多くて手札が不足するパターンが多い。1枚のカードにマナさえつぎ込めばパワーアップさせられるという場合、カードを引けなくてもマナさえあれば戦える。なので、相性がいい。

装備品やエンチャントやエンチャントオーラなどは、それ単体では役に立たず、ベースになるクリーチャーが必要。つまり消費カードが多い。なのでドローしなくてはならない分ハードルが高い。あんまりこの枠に枚数振ってはいけないのはそういう理由。

一枚挿し枠。
すべてのカードを最低でも2枚入れたくなるが、そうではなく、上手に一枚挿しを使うことが大切。
どういうカードが一枚挿し向けか。
手札に2枚来ても困るカード。伝説のクリーチャーでコストも重いとなると、2枚手札に来たら片方は使い道がない。
重いエンチャントなんかも一枚場に出れば勝負が決まるくらいでなければならないので複数枚いらない。
「あなたのコントロールするクリーチャーはトランプルを持つ」みたいに、数枚場に出てても2枚目以降は重複して効果が無いようなカードも複数枚いらない。
よって、一枚挿しカードは以下の様な感じかな。
■6マナとか7マナとかのエンチャントで、場に出てるとすごく有利だけどそうそう出してもられないなというカード。
■単価の高いプレインズウォーカー。
■一枚挿しのカードはデッキに2〜3種類あればいいのでは。


場に出ているだけで他のクリーチャーをパワーアップさせるクリーチャーというのはかなり良い。
各種スリーヴァーだったら他のスリーヴァーを強化できるし、迷路のビヒモスだったら多色のクリーチャーにトランプルを与えられる。こういうふうに、自らがクリーチャーであり、且つ、他のクリーチャーに効果があるカードは注目に値する。


私は大きな攻撃をトランプルで通すのが好きみたいなので、やはり「踏み荒らし」や「大型化」のようなソーサリーが好きだ。
トークンを並べて踏み荒らす。または、ファッティを出して大型化する。

ただ、トークンを並べるのはかなり手間がかかる。
トークンを増やすクリーチャーやソーサリー→トークンを並べる→踏み荒らし→決着 という4段階より、
トークンを増やすクリーチャーやソーサリー→トークンを並べる→決着 という3段階で済むべきだと思う。

だから鍵はファッティだと思う。
ファッティを出す→踏み荒らし(や大型化)→決着
みたいに。

つまり、「トークンを並べる手間」と、「ファッティを出して必殺ソーサリーを使う手間」とがだいたい同じくらいなんじゃないかと感じる。トークン経由するほうが手間がかかって遅い。
でかさ!ファッティのでかさこそ攻めの中心にしたい。それを通すための手段が何種類かデッキに入っているといいと思う。おなじみのトランプルつきソーサリーでもいいし、ブロックされなくなる装備品やオーラかもしれないし、尊き一角獣みたいに別クリーチャーにブロック強制を持たせてもいい。


ドローのギミック。
ドローできると強い。
緑はドローが弱い。
ガラクの関係したクリーチャーにドローや擬似ドローのギミックが多い。
ガラクの群れ率い:パワー3以上のクリーチャーが出ると一枚ドローできる。
ガラクの大群:デッキトップを公開したままプレイし、それがクリーチャーである場合、それを唱えられるタイミングでマナがあれば唱えても良い。
この枠は必要。マナコストと相談して2〜3枚。


ソーサリー枠12枚を考える。
デッキが60枚だとして、
■クリーチャー 4×6=24枚
■クリーチャー以外の呪文 4×3=12枚
■土地 24枚
が基本。
マナクリが多いだろうから土地を23枚にして、余った1枚をクリーチャーかそれ以外の呪文かに割り振る。

クリーチャー以外枠12枚のうち:
■4枚:土地を出したりするマナ加速
■3枚:踏み荒らしや大型化といった必殺技枠
■4〜5枚:除去、呪禁、帰化枠
■1〜2枚:一枚挿し枠。回避能力装備品や全体強化エンチャントなどのすげえ!っていう感じのもの。


私のデッキはたいてい3〜4マナの中くらいの大きさのクリーチャーが不在。
酸のスライムみたいなのがおそらく理想。
中マナ中サイズのぴりりとしたクリーチャーをきちんと組み込むことが重要。終盤のファッティによる攻撃にシナジーを持つとか、マナをかければ成長してフィニッシャーにできるとか、呪禁を持ってて除去られないとか、召喚時効果で相手に嫌がらせできるとか、そういう一芸を持っている物が良い。
| カードゲーム | 01:36 | - | - | permalink |
バトスピデッキメモ
バトスピ、新しいデッキ構想を得たので、今まで組んでた緑のメインデッキを分解して昨晩新しく組み直した。

http://www.battlespirits.com/mydeck/decksrc/201211/1353118719.html

DSのバトスピソフトでよく使ってた戦術、相手スピリットを皆殺しにして倒すというコンセプト。BP比べて相手スピリットだけ倒したら回復というギミックを中心に、ブロック強制やライフダメージアップなどを盛り込んだ。

あとペンタンに興味持ってきたので黄色のデッキの構想も練ってます。
| カードゲーム | 11:22 | - | - | permalink |
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