Memo - Love & Comic - いしいたけるのマンガのサイト

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24031801
考え事。

マンガも描き終わって同人誌のデータも入稿しskebで依頼を出して自作Tシャツの新作も発注した。

やるべき作業が払底した。
サラリと描ける1ページマンガもポンポンとはアイデアが湧くわけではないではないので、多少考えたけど今日は諦めた。

ということでじゃあブログに向かってなんか考えて脳を耕そう。


戦い。
私は昔はそれなりに長い間マンガで描くべき主要な内容について「戦い」は避けたいと思ってきたが、今ではもうすっかり「戦いこそが描きたい」という認識に変わった。

「自分がどういう戦いをしたがる人間なのか」というのに興味がある。
ゲームでは以下のようなバリエーションがある。
* モンスターハンターではランスを使って固く守り、一定のペースでの攻撃を維持し、要所でカウンターをいれる
* アーマード・コアの昔のシリーズでは、1000発マシンガンのようなずっと打っていられる継戦能力の高い中距離武器で、一定の距離から一定のペースで撃ち続ける
* アーマード・コア6ではガッと寄ってドカンとパイルバンカーを打つ
* マジック・ザ・ギャザリングでは、対戦相手の動きはあまり見ずに、マナを貯めて大きなクリーチャーを召喚し、ソーサリーで強化して必殺技を打つというランプの戦型

でもこれらはゲームという「現実ではない戦い」でのことなので、現実に自分が戦うとしたらどういう戦型をやりたがるのかというのに多大な興味があった。
ボクシングを通してかなりわかってきた。
* 手を伸ばしてちょうど届くくらいの距離を出入りする。中距離。
* カウンターを狙って相手の攻撃を待つのではなく、自分からどんどん能動的に打ちたい
* 奥の手で打つ強いパンチを当てて大きなダメージを与えたいのではなく、前の手で打つゆるいパンチをうまく使って相手を崩したり主導権を握ったり相手の攻撃を阻害したりしたい。
* きちんと防御できるようになりたい。防御が自動で成立するような身のこなしや戦術の組み立てを心がけたい。
* 「攻撃的」というニュアンスではなく、「防御的だが能動的」というのが良い。

こう考えると、昔のアーマードコアシリーズで好んでいた戦法が近い。
* 弾数の多いマシンガンを一定の距離で打ち続ける
* 左手には実体盾(エネルギー消費しないで構えられる盾)を構えさせてダメージを減らす

近接攻撃が好きになってパイルバンカーを使うようになったAC6での戦型のほうがむしろボクシングでやりたいスタイルとは遠ざかってる気がする。

* 防御が硬いこと
* 一定のペースで能動的に攻撃し続けられること

この辺は重要。

で、私の今のスタイルのボクシングでは「相手を倒す」というカードがない。
ゲームでやってた行動で「相手を倒す」に近いもの。
* マジックザギャザリングでのランプの戦型
* アーマード・コア6でのパイルバンカー

マジックザギャザリングはボクシングには応用できないか。マナのような増えていくリソースがあるわけではないし、ソーサリーのような手札が回ってくるわけでもない。
AC6のパイルバンカーのほうが見込みがある。衝撃力の大きい攻撃(例えば右手に武器を持たずにパンチさせる)で相手のACの動きを止め、発動に時間がかかる溜めパイルバンカーを打ち込む。ボクシングで言えば、左のジャブで相手を崩し、右の強いパンチを入れる。AC6ではパイルバンカーを右手に持たせることは出来ないが、左右の手の役割を逆転させればほとんどボクシングになる。

そう考えるとAC6でもボクシングやろうとしてたな。偉いぞ。

モンハンでランスが好きなのはカウンターができるからというよりは自分のペースを維持しやすいからというべきかな。


そういえばボクシングでも似たような戦型から修正しようとしているんだった。
* 初撃のパンチをたくさん入れる(AC旧シリーズでやってたようなDPSの低い攻撃の一定ペースでの継続)

* 前の手のパンチで相手を崩し、崩したら奥の手の強いパンチを入れる(AC6でやってたような、行動阻害からの必殺パイルバンカー)

「リスクの小さい牽制技で相手を崩し、チャンスを作り出し、チャンスが来たら強いのを入れる」これが現状での私の戦型の基本形と解釈したい。
相手にデバフをかけるような牽制技。アーマードコアでいうとハンドガン(衝撃力が大きく、当たった相手の動きを阻害する力が強い)がこれに該当するな。もちろん、AC6での素手パンチもそう。

今週はドラゴンズドグマ2も発売されるので、プレイ中にこの発想が活かせないかどうか検討してみよう。


マンガへの応用を考える。
『神であっても殺せ』ではボクシング的なクライマックスは神の必殺技へのカウンターパンチのシーンだった。
しかし、私はカウンターはそんなに好きではないとその後認識したので、次にバトルを描く際はカウンターじゃない手順で勝たせたい。

「相手をうまく騙し、崩し、作り出したチャンスに必殺技をいれる」という、能動的な働きかけでチャンスを作る手順にしたい。
『はじめの一歩』にはよく出てくる。
* 左ボディを執拗に叩いたあと、ドラゴンフィッシュブロー
* 突くパンチとアッパーで避ける軌道を左右に癖つけさせておいてからフック

戦いの前半で撒いておいた布石を活用し、戦いのクライマックス直前で相手を騙して崩し、崩れたところに必殺技を入れて倒す。
騙す手順を踏む。これは序盤のテニスの王子様でもラケットを地面に擦り付けるモーションから打つショットで使われたテクニックだった気がする。

「相手がこちらの攻撃を読み、そのための対応行動をする」という要素が必要。
だから実は今回の『神であっても殺せ』のヤハテルのように、人間を舐めきっているために全然防御しないような相手には騙しやフェイントが効かない。
反射神経があったり戦闘IQを駆使したりしてこちらの行動に対応してくるような相手にはむしろ効く。
『神であっても殺せ』のナカヨシはラーニングで相手の行動に対応できるようになってしまうから、むしろフェイントや崩しに弱いと言える。

例えば味方の三人で息を合わせないと成功しない難易度の高い必殺技があり、それによって相手の弱点に攻撃を入れようとする。2回位失敗して「コツを掴んできた、次こそ成功させるぞ」みたいにクライマックスに向けた匂わせを用意する。
で、3度目の合体必殺技を打つ!
すると、相手はこの必殺技を予測してカウンターをするなり効果的な防御なりを繰り出してくる。
ところが、主人公たちが繰り出したのは別の技で、相手が取った対応行動によって可能攻撃可能になった部位に攻撃して転ばせる、みたいな手順になる。


今日はこの辺までにしておくか。
| マンガについての考えごと | 23:58 | - | - | permalink |
24031201
同人誌入稿データの作業を進めている。
大体できてきた。

表紙を作らねばならない。
2018年の同人誌ではヒーローズアンドヴィランズのナカヨシとマーメイドを描いた。
今回はどうしようかな。



最新作ということであれば『神であっても殺せ』の連中を描くのが良い。
ボクシングを始めたということを重視するならボクシング要素強めの表紙にすれば良い。

あー

入稿データ編集作業を通して自分の過去作をかなり読み返した(結果的に読み返す羽目になった)んだけど、記憶していたより割りと面白い。

全体的な傾向として、新しい作品になるに従ってドライになっていく。キャラクター間の感情のやり取りがどんどん減っていく。

再掲する『邪竜の翼』なんかは、龍のヒロインのピンナさんは悪い龍だと決めつけられることに傷ついており、ナカヨシがそれを否定して慰める、というようなやり取りがある。
『邪竜の翼2』ではピンナさんはナカヨシが自分の翼を手放したがっている様子にちょっと怒っている。

これが最新作の『神であっても殺せ』になると、感情が描かれてるのは… えりかさんが弱気になるシーンとシェイマスの信仰が揺らぐシーンか。一応無くはないな。
なんだけど、主人公-メインヒロイン間(ナカヨシ-シータさん間)でのやり取りが非常にドライで淡々としている。

ナカヨシ-シータさん間でのやり取りで面白いなと感じたのは『牛久入星管理局(宇宙人のシータさん)』『アンドロイド歴元年(アンドロイドのシータさん)』で、宇宙人のシータさんは宇宙船失ったショックで落ち込んでたりする。

そういう、多少ウェットな感情を伴ったやり取りが意外とおもしろくて、その要素が減る傾向にあるなと感じる。
今後はちょうどいい塩梅のウェットな感情的やり取りを面白さ要素として意識的に組み込んでいきたい。ナカヨシはドライでいいんだけどヒロイン側に少しウェット要素を持ち込ませたい。

つまり、ナカヨシとシータさんのふたりのいい感じのツーショットを今回も表紙にしたい。
どのマンガの… といっても脳内濃度は最新作の『神であっても殺せ』が強いから、この作品での二人を取り上げて、いい感じのシーンを捏造したい。
エンディングのあと二人はトレインサウルスに乗って墓参りに行ってるんだったな。そのへんのシーンかな。
| マンガについての考えごと | 22:51 | - | - | permalink |
24031001
次のマンガに取り掛かる前に、まだ同人誌にしてない溜まってる分のマンガを同人誌にするべく入稿データ作成作業が手前のタスクとしてあるんだけど、次のマンガの取っ掛かりのところだけちょっと考えよう。

テーマとして扱いたいもの:
* イスラエルによるパレスチナ虐殺
* ロシアによるウクライナ侵略
* 自民党による裏金・脱税問題と、それが明るみになったのに司法が取り締まらないという腐敗

エンタメとして取り扱いたいもの:
* ボクシングの要素
* 仮面ライダーや戦隊のようなニチアサジャンル
* ダンジョンズアンドドラゴンズ
* バトルマンガ路線
* ライドカメンズのチームみたいに「キャラクター相関図」が描けるような関係性のチーム

政治的主張を下描きにしないとストーリーマンガが描けないというのがこれまでの学びだが、マンガを考えるプロセスでは大抵の場合は必ずしも政治的主張から考え始めるわけではない。むしろ主張と関係なく純粋なエンタメを考えようとしてアイデアを練ろうして行き詰まり、やっぱり主張が必要だよなと再確認してからその路線に改めて入っていくというプロセスを経ることが多い。

なので、最初はエンタメバトルマンガ路線で考えようかな。
ここ数年はニチアサの戦隊モノが特に面白く、ああいう作品へのあこがれがある。
また、バルダーズ・ゲート3の発売をきっかけにしてダンジョンズアンドドラゴンズにハマり、あの世界観を流用して描けないかと一時期は考えていた。再び同じモードになれるならその路線もありだと思う。

主人公にボクシング要素を持たせて戦わせたいというのは強い欲求としてある。
一方で、現実のボクシングの世界を描きたいという欲求は全然ない。
だからファンタジーのアクションやヒーローのアクションがジャンルとなり、そこで使われる技術がボクシングである、主人公の戦闘能力のバックボーンがボクシングである、という扱いにしたい。
こう考えると、ボクシング要素は「味付け」の段階の要素であって発想の出発点の段階のものではないな。

一方で、ボクシングでマススパーやった際の楽しさはテーマにしようと思えばできる体験ではあると思う。スポーツは基本的に嫌いで格闘ゲームも肌に合わない私だが、実際のリングの上でグローブ着けて殴り合うのはかなり楽しい。もちろん、マススパーなのでパンチが当たって痛いという経験はする可能性がほぼない、安全性に配慮されたスポーツなんだけど、何にせよ私が経験したことのある「体を動かすアクティビティ」で最も楽しいものがマススパーだ。それ以外で楽しかったのは高校でやった弓道と、アメリカでやった実銃射撃。人殺しの技術ばかりだな。
まだやったことがないけどマスではない普通のスパーはもっと楽しいのではないかと期待している。

「(安全に配慮された範囲での)殴り合いは楽しいぞ」というのは主張足り得る。ただ、それがマンガにしてまで主張したいメッセージなのかというと今のところ別にそうでもない。なんだけど、そこに伝えるに値する意義を見いだせれば採用するかもしれない。


ライドカメンズの情報を多少追っていて、ライダーたちのチームの作り方が巧みだなと感心している。学びが多い。ああいうふうに、キャラクターの関係性がすでにエンタメになっているようなチームを描けないだろうか。それこそニチアサ戦隊的なものを描きたいという欲求とシナジーがある。『神であっても殺せ』ではナカヨシ・ダダガッド・ムスーヌフの三人がチームっぽい働きをしていたので、あれの発展形としてちゃんとしたバトルチーム物を描けるかもしれない。そうするとよりエンターテイメントに近づくことができる。課題として設定したい。


一旦はそんなところか。すぐに表現したいというような強い欲求が順番待ちをしているわけではない。
さて。入稿データ作成から逃げてないで取り掛からねば。
| マンガについての考えごと | 11:21 | - | - | permalink |
24030901
『神であっても殺せ』、pixivなどに投稿し、さっそくいくつか感想をいただく。大変ありがたい。
マシュマロくださった方、2件返信しました。
https://marshmallow-qa.com/messages/c462e95a-b374-4cf2-be5f-3ac9edd91eb0
https://marshmallow-qa.com/messages/f24de0b6-3c55-4586-84c7-46638f798303


pixivでも感想を頂いたが、今作ではアクションシーン(格闘技要素)とシェイマスのキャラが結構受けているように感じる。
たしかに、作中で最も葛藤して決断して行動しているのはシェイマスだ。スターシステムキャラの配役の人々(ナカヨシ、シータさん、えりかさん)はいつも通りの感じでそこまでドラマティックではない。

シェイマスに関しては今回のお話の題材から導き出される今回のお話ならではのキャラで、私も結構よく出来ていると思う。こういうふうにゲストのキャラが主要なドラマを担っていくスタイルでもいいかもね。ナカヨシにはあんまり複雑な背景を設定したくないし作中でウジウジ悩んだり葛藤させたくない。逆に言えばナカヨシ以外のキャラであれば悩んだり葛藤させたりしても自分はあんまり気にならないと気づいた。ドラマや葛藤を描きたかったらナカヨシ以外に担わせろと。

久しぶりに同人誌の形にしたいので、しばらくは入稿データのための編集作業じゃ。
| マンガについての考えごと | 23:45 | - | - | permalink |
24030801
表紙をドット絵風にした。




これで一通り完成かな。
pixivとかの各種サイトにアップロードしなくては。明日の作業かな。
| マンガについての考えごと | 23:48 | - | - | permalink |
24030702
表紙&タイトル暫定案。



最低限これでもいいとして、もうちょっと面白みを持たせたい。
これを下描きにしてドット絵にしてみたらどうだろうか。うーん。

| マンガについての考えごと | 23:59 | - | - | permalink |
24030602
表紙を考える。

これまでの経験から、表紙もマンガのひとコマのように描くのが私にはやりやすいということがわかっている。イメージイラストのようなものは向いていない。

「本編には描かれてないが、情報補完的に機能するシーン」を描けると良い。
どんなシーンか。

* ナカヨシがトレインサウルスに乗って荒野を旅している。ナカヨシがタターラの街の出身ではなく、旅の冒険者であることを示す。
* シータさんが食い逃げして捕まって川に投げ込まれるところ。
* 神討伐の一行がベースキャンプで一夜を明かすところ。
* 神討伐準備期間中のスパーリングのシーン。ボクシング要素を入れる。
* 炎上する倉庫を見つめる町の人々のシーン。

旅の一行が焚き火を囲んでコーヒー淹れたり食事を摂ったりしているシーンはかなり和やかで良い気がするが登場人物が多くて描くのがめんどくさいとも言える。

事件の発端は神が町の倉庫を意味もなく焼く事件からなので、燃える倉庫を描いてもいい気がするが、そうすると本編最序盤でシェイマスが町の教会を破壊するくだりと紛らわしくなるので避けるべきか。
お話しの最後はナカヨシが街を離れるところで終わるので、街にやってくるところを表紙にするのは時系列的にもわかりやすいな。そうするか。

遠景に見えるタターラの街。トレインサウルスに乗ってそこに向かうナカヨシ。



何らかの映画のオマージュにできないかな。その冒頭のシーンとか宣伝ポスターとかの。しかし、今回の作品は『荒野観音』と違って映画を下敷きに作っているわけではない。うーん。

下敷きにした映画があるわけでもないのにこれから元ネタにする映画を探すのもおかしいな。素直に蒸気に着想で描くか。
| マンガについての考えごと | 19:27 | - | - | permalink |
24030601
作業中のマンガ、本編作業が一応終わったぞ!

サイトにはアップ済みなのだ。
http://loveandcomic.com/comic/weastern_fantasy/01.php

画像が変わってねえじゃねえか!という場合、ブラウザのキャッシュを削除して画面を更新してください。

* ドット絵部分を追加
* シータさんが変身した際の左腕のカラーを回想シーンでヤハテルが倒す龍の色と合わせる

保安官バッジは無くていいやという判断。

あとは作品タイトル考えて表紙を作って終わりじゃ。

今回のマンガはボクシング始めてから最初の作品で、ボクシングについてアドヴァイスを受けたジムの人に読んでもらいたいので、未収録の創作漫画をまとめてまた同人誌にする予定。刷ったものをジムに寄贈したい(押し付けたい)。

つまり、同人誌に編集する作業が必要なのだ。めんどくせえ! グレスケに変換してイラレに配置して…
| マンガについての考えごと | 17:07 | - | - | permalink |
24030501


ドット絵作業中。

元ネタ。
* えりかさん、ナカヨシ:FF4のプレイヤーキャラ
* ムスーヌフ:FF4のゴブリン
* ダダガッド:ドラクエ2のゴールドオーク
| マンガについての考えごと | 23:57 | - | - | permalink |
24030203












順調だぜ〜。

今回のパートで神の打ち下ろしパンチにアッパーカットでカウンターを入れる動き、ボクシングジムでトレーナーさんにフォームのアドヴァイスをもらって設計したのだ。
| マンガについての考えごと | 22:54 | - | - | permalink |
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