2024.03.18 Monday
考え事。
マンガも描き終わって同人誌のデータも入稿しskebで依頼を出して自作Tシャツの新作も発注した。
やるべき作業が払底した。
サラリと描ける1ページマンガもポンポンとはアイデアが湧くわけではないではないので、多少考えたけど今日は諦めた。
ということでじゃあブログに向かってなんか考えて脳を耕そう。
戦い。
私は昔はそれなりに長い間マンガで描くべき主要な内容について「戦い」は避けたいと思ってきたが、今ではもうすっかり「戦いこそが描きたい」という認識に変わった。
「自分がどういう戦いをしたがる人間なのか」というのに興味がある。
ゲームでは以下のようなバリエーションがある。
* モンスターハンターではランスを使って固く守り、一定のペースでの攻撃を維持し、要所でカウンターをいれる
* アーマード・コアの昔のシリーズでは、1000発マシンガンのようなずっと打っていられる継戦能力の高い中距離武器で、一定の距離から一定のペースで撃ち続ける
* アーマード・コア6ではガッと寄ってドカンとパイルバンカーを打つ
* マジック・ザ・ギャザリングでは、対戦相手の動きはあまり見ずに、マナを貯めて大きなクリーチャーを召喚し、ソーサリーで強化して必殺技を打つというランプの戦型
でもこれらはゲームという「現実ではない戦い」でのことなので、現実に自分が戦うとしたらどういう戦型をやりたがるのかというのに多大な興味があった。
ボクシングを通してかなりわかってきた。
* 手を伸ばしてちょうど届くくらいの距離を出入りする。中距離。
* カウンターを狙って相手の攻撃を待つのではなく、自分からどんどん能動的に打ちたい
* 奥の手で打つ強いパンチを当てて大きなダメージを与えたいのではなく、前の手で打つゆるいパンチをうまく使って相手を崩したり主導権を握ったり相手の攻撃を阻害したりしたい。
* きちんと防御できるようになりたい。防御が自動で成立するような身のこなしや戦術の組み立てを心がけたい。
* 「攻撃的」というニュアンスではなく、「防御的だが能動的」というのが良い。
こう考えると、昔のアーマードコアシリーズで好んでいた戦法が近い。
* 弾数の多いマシンガンを一定の距離で打ち続ける
* 左手には実体盾(エネルギー消費しないで構えられる盾)を構えさせてダメージを減らす
近接攻撃が好きになってパイルバンカーを使うようになったAC6での戦型のほうがむしろボクシングでやりたいスタイルとは遠ざかってる気がする。
* 防御が硬いこと
* 一定のペースで能動的に攻撃し続けられること
この辺は重要。
で、私の今のスタイルのボクシングでは「相手を倒す」というカードがない。
ゲームでやってた行動で「相手を倒す」に近いもの。
* マジックザギャザリングでのランプの戦型
* アーマード・コア6でのパイルバンカー
マジックザギャザリングはボクシングには応用できないか。マナのような増えていくリソースがあるわけではないし、ソーサリーのような手札が回ってくるわけでもない。
AC6のパイルバンカーのほうが見込みがある。衝撃力の大きい攻撃(例えば右手に武器を持たずにパンチさせる)で相手のACの動きを止め、発動に時間がかかる溜めパイルバンカーを打ち込む。ボクシングで言えば、左のジャブで相手を崩し、右の強いパンチを入れる。AC6ではパイルバンカーを右手に持たせることは出来ないが、左右の手の役割を逆転させればほとんどボクシングになる。
そう考えるとAC6でもボクシングやろうとしてたな。偉いぞ。
モンハンでランスが好きなのはカウンターができるからというよりは自分のペースを維持しやすいからというべきかな。
そういえばボクシングでも似たような戦型から修正しようとしているんだった。
* 初撃のパンチをたくさん入れる(AC旧シリーズでやってたようなDPSの低い攻撃の一定ペースでの継続)
↓
* 前の手のパンチで相手を崩し、崩したら奥の手の強いパンチを入れる(AC6でやってたような、行動阻害からの必殺パイルバンカー)
「リスクの小さい牽制技で相手を崩し、チャンスを作り出し、チャンスが来たら強いのを入れる」これが現状での私の戦型の基本形と解釈したい。
相手にデバフをかけるような牽制技。アーマードコアでいうとハンドガン(衝撃力が大きく、当たった相手の動きを阻害する力が強い)がこれに該当するな。もちろん、AC6での素手パンチもそう。
今週はドラゴンズドグマ2も発売されるので、プレイ中にこの発想が活かせないかどうか検討してみよう。
マンガへの応用を考える。
『神であっても殺せ』ではボクシング的なクライマックスは神の必殺技へのカウンターパンチのシーンだった。
しかし、私はカウンターはそんなに好きではないとその後認識したので、次にバトルを描く際はカウンターじゃない手順で勝たせたい。
「相手をうまく騙し、崩し、作り出したチャンスに必殺技をいれる」という、能動的な働きかけでチャンスを作る手順にしたい。
『はじめの一歩』にはよく出てくる。
* 左ボディを執拗に叩いたあと、ドラゴンフィッシュブロー
* 突くパンチとアッパーで避ける軌道を左右に癖つけさせておいてからフック
戦いの前半で撒いておいた布石を活用し、戦いのクライマックス直前で相手を騙して崩し、崩れたところに必殺技を入れて倒す。
騙す手順を踏む。これは序盤のテニスの王子様でもラケットを地面に擦り付けるモーションから打つショットで使われたテクニックだった気がする。
「相手がこちらの攻撃を読み、そのための対応行動をする」という要素が必要。
だから実は今回の『神であっても殺せ』のヤハテルのように、人間を舐めきっているために全然防御しないような相手には騙しやフェイントが効かない。
反射神経があったり戦闘IQを駆使したりしてこちらの行動に対応してくるような相手にはむしろ効く。
『神であっても殺せ』のナカヨシはラーニングで相手の行動に対応できるようになってしまうから、むしろフェイントや崩しに弱いと言える。
例えば味方の三人で息を合わせないと成功しない難易度の高い必殺技があり、それによって相手の弱点に攻撃を入れようとする。2回位失敗して「コツを掴んできた、次こそ成功させるぞ」みたいにクライマックスに向けた匂わせを用意する。
で、3度目の合体必殺技を打つ!
すると、相手はこの必殺技を予測してカウンターをするなり効果的な防御なりを繰り出してくる。
ところが、主人公たちが繰り出したのは別の技で、相手が取った対応行動によって可能攻撃可能になった部位に攻撃して転ばせる、みたいな手順になる。
今日はこの辺までにしておくか。
マンガも描き終わって同人誌のデータも入稿しskebで依頼を出して自作Tシャツの新作も発注した。
やるべき作業が払底した。
サラリと描ける1ページマンガもポンポンとはアイデアが湧くわけではないではないので、多少考えたけど今日は諦めた。
ということでじゃあブログに向かってなんか考えて脳を耕そう。
戦い。
私は昔はそれなりに長い間マンガで描くべき主要な内容について「戦い」は避けたいと思ってきたが、今ではもうすっかり「戦いこそが描きたい」という認識に変わった。
「自分がどういう戦いをしたがる人間なのか」というのに興味がある。
ゲームでは以下のようなバリエーションがある。
* モンスターハンターではランスを使って固く守り、一定のペースでの攻撃を維持し、要所でカウンターをいれる
* アーマード・コアの昔のシリーズでは、1000発マシンガンのようなずっと打っていられる継戦能力の高い中距離武器で、一定の距離から一定のペースで撃ち続ける
* アーマード・コア6ではガッと寄ってドカンとパイルバンカーを打つ
* マジック・ザ・ギャザリングでは、対戦相手の動きはあまり見ずに、マナを貯めて大きなクリーチャーを召喚し、ソーサリーで強化して必殺技を打つというランプの戦型
でもこれらはゲームという「現実ではない戦い」でのことなので、現実に自分が戦うとしたらどういう戦型をやりたがるのかというのに多大な興味があった。
ボクシングを通してかなりわかってきた。
* 手を伸ばしてちょうど届くくらいの距離を出入りする。中距離。
* カウンターを狙って相手の攻撃を待つのではなく、自分からどんどん能動的に打ちたい
* 奥の手で打つ強いパンチを当てて大きなダメージを与えたいのではなく、前の手で打つゆるいパンチをうまく使って相手を崩したり主導権を握ったり相手の攻撃を阻害したりしたい。
* きちんと防御できるようになりたい。防御が自動で成立するような身のこなしや戦術の組み立てを心がけたい。
* 「攻撃的」というニュアンスではなく、「防御的だが能動的」というのが良い。
こう考えると、昔のアーマードコアシリーズで好んでいた戦法が近い。
* 弾数の多いマシンガンを一定の距離で打ち続ける
* 左手には実体盾(エネルギー消費しないで構えられる盾)を構えさせてダメージを減らす
近接攻撃が好きになってパイルバンカーを使うようになったAC6での戦型のほうがむしろボクシングでやりたいスタイルとは遠ざかってる気がする。
* 防御が硬いこと
* 一定のペースで能動的に攻撃し続けられること
この辺は重要。
で、私の今のスタイルのボクシングでは「相手を倒す」というカードがない。
ゲームでやってた行動で「相手を倒す」に近いもの。
* マジックザギャザリングでのランプの戦型
* アーマード・コア6でのパイルバンカー
マジックザギャザリングはボクシングには応用できないか。マナのような増えていくリソースがあるわけではないし、ソーサリーのような手札が回ってくるわけでもない。
AC6のパイルバンカーのほうが見込みがある。衝撃力の大きい攻撃(例えば右手に武器を持たずにパンチさせる)で相手のACの動きを止め、発動に時間がかかる溜めパイルバンカーを打ち込む。ボクシングで言えば、左のジャブで相手を崩し、右の強いパンチを入れる。AC6ではパイルバンカーを右手に持たせることは出来ないが、左右の手の役割を逆転させればほとんどボクシングになる。
そう考えるとAC6でもボクシングやろうとしてたな。偉いぞ。
モンハンでランスが好きなのはカウンターができるからというよりは自分のペースを維持しやすいからというべきかな。
そういえばボクシングでも似たような戦型から修正しようとしているんだった。
* 初撃のパンチをたくさん入れる(AC旧シリーズでやってたようなDPSの低い攻撃の一定ペースでの継続)
↓
* 前の手のパンチで相手を崩し、崩したら奥の手の強いパンチを入れる(AC6でやってたような、行動阻害からの必殺パイルバンカー)
「リスクの小さい牽制技で相手を崩し、チャンスを作り出し、チャンスが来たら強いのを入れる」これが現状での私の戦型の基本形と解釈したい。
相手にデバフをかけるような牽制技。アーマードコアでいうとハンドガン(衝撃力が大きく、当たった相手の動きを阻害する力が強い)がこれに該当するな。もちろん、AC6での素手パンチもそう。
今週はドラゴンズドグマ2も発売されるので、プレイ中にこの発想が活かせないかどうか検討してみよう。
マンガへの応用を考える。
『神であっても殺せ』ではボクシング的なクライマックスは神の必殺技へのカウンターパンチのシーンだった。
しかし、私はカウンターはそんなに好きではないとその後認識したので、次にバトルを描く際はカウンターじゃない手順で勝たせたい。
「相手をうまく騙し、崩し、作り出したチャンスに必殺技をいれる」という、能動的な働きかけでチャンスを作る手順にしたい。
『はじめの一歩』にはよく出てくる。
* 左ボディを執拗に叩いたあと、ドラゴンフィッシュブロー
* 突くパンチとアッパーで避ける軌道を左右に癖つけさせておいてからフック
戦いの前半で撒いておいた布石を活用し、戦いのクライマックス直前で相手を騙して崩し、崩れたところに必殺技を入れて倒す。
騙す手順を踏む。これは序盤のテニスの王子様でもラケットを地面に擦り付けるモーションから打つショットで使われたテクニックだった気がする。
「相手がこちらの攻撃を読み、そのための対応行動をする」という要素が必要。
だから実は今回の『神であっても殺せ』のヤハテルのように、人間を舐めきっているために全然防御しないような相手には騙しやフェイントが効かない。
反射神経があったり戦闘IQを駆使したりしてこちらの行動に対応してくるような相手にはむしろ効く。
『神であっても殺せ』のナカヨシはラーニングで相手の行動に対応できるようになってしまうから、むしろフェイントや崩しに弱いと言える。
例えば味方の三人で息を合わせないと成功しない難易度の高い必殺技があり、それによって相手の弱点に攻撃を入れようとする。2回位失敗して「コツを掴んできた、次こそ成功させるぞ」みたいにクライマックスに向けた匂わせを用意する。
で、3度目の合体必殺技を打つ!
すると、相手はこの必殺技を予測してカウンターをするなり効果的な防御なりを繰り出してくる。
ところが、主人公たちが繰り出したのは別の技で、相手が取った対応行動によって可能攻撃可能になった部位に攻撃して転ばせる、みたいな手順になる。
今日はこの辺までにしておくか。