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18042301
考え事。

ネットフリックスでAICOというアニメをちょこちょこ見てる。
すごく面白いわけではないけどつまらないわけでもイヤな要素があるわけでもないのでダラダラ見ている。

変な肉の塊みたいなのが増殖した場所に主人公たちが入っていって目的地に向かって進んでいくというところ。
主人公にとっては「死んだと思っていた母と弟を助け出す」「自分の正体を知る」という重要な目的がある重大なイベントのはずなのに、あまり興味が持てない。

ちょっと前に「感情から書く脚本術」からの学び、「独創的だけど馴染み深い」ということについて書いた。現実世界には存在しないような世界や事件を描いても登場人物たちの感情が容易に共感できるようであると引き込まれるみたいな話だった。
思ったのは、AICOは世界も物語も共感しにくいのではないか。
科学技術の暴走で危険にさらされている日本というSF的設定がいまいち共感できない。現代社会に置き換えて想像できる…? 難しい気がする。
では主人公などの主要登場人物の心の動きに共感しやすいかというとそうでもない。主人公の女の子は肉体が実は作りものだったとか死んだと思っていて家族が実は生きているらしいとかの劇的要素が盛り込まれるけど、視聴者である私としてはそれらに共感しにくい。

最近私がハマっているアニメ『ダーリンインザクランキス』だったら、世界観は現実との接点が薄くて共感できない。叫竜によって脅かされている世界であるとか、大人はどうも不老不死的な長寿になっているとか、こどもは洗脳されてロボットに乗らされて戦わされているとか。
一方で、好きな子と一緒になりたいというような登場人物たちの感情の動きは共感できる。この作品への主要な関心は「ヒロインと主人公がきちんとくっついて幸せになってほしい」というもので、これは世界観とは別の感情のレイヤーの魅力だ。


いま練っているアイデア、いつものパターンだとものにならない可能性が高い。
去年の今頃は確かだいだらぼっちのお話のアイデアを考えていて、挫折してボツにした。
しかしそこで考えた一連のモノは全部その後のpixivファンタジアに活きたので、アイデアを練ることが無駄になったことはない。

それに、今までのパターンではうまく行かなさそうな流れでもしうまく描くことが出来たら大きな前進だ。生産性が上がる。

脚本は稿を重ねるごとに良くなるものなので、じっくり取り組めばいい。
あるいは、あんまり時間かけてると熱が冷めてきて描けないということであれば適当なところでストーリー編集は切り上げて多少ガタガタなストーリーでもさっさとマンガにしてしまうという選択肢もある。

今考えてるのはジャンルの味付けにダークソウル的なダークファンタジーを導入できないかということ。
主人公はメイスと盾で武装している信仰戦士。
いかにも竜と戦いそうだと思わせておく効果を狙う。
そうすると冒頭で戦闘を描くべき。サンドマン解放前後。
* 罠猟師?
* 辺境教会の神父?
* サンドマンを食おうとしていたケモノ?

ダメだ眠い。ここまで。
| マンガについての考えごと | 23:59 | - | - | permalink |
18042201
マンガのアイデアを考えるのに仕事で使っているGitHubが便利なのではないかと常々感じていたので試してみている。
| マンガについての考えごと | 17:58 | - | - | permalink |
18042001
考え事。
今は物語考えモードであるらしく、物語を考えるのはとても楽しい。
物語を考えるのはパズルみたいなもので、しかも完成形自体が動いていく。
完成形をまず設定し、それに対して条件を満たした上でさらに工夫のあるアイデアを組み合わせていく。そのプロセスで完成形自体が更新されていくのでパズルの内容も変わっていく。
完成形を更新しなければ完成が近づくけど完成形を更新するとより良いお話になることが多い。

やりがいのあるパズルだ。

「感情から書く脚本術」今日の学び。
ジャンルというのはその作品を観たときに体験できると期待される感情のセットである。
ツタヤで映画を借りるとする。
笑いたい場合はコメディを借りる。
すかっと楽しい気持ちになりたい場合はアクションを借りる。
怖さを味わいたい場合はホラーを借りる。
ジャンル=感情。

自分が自分の作品で喚起したい感情を意識してジャンルを選べると良い。

私のマンガがいつもジャンル不明瞭なのは私が喚起したい感情に対応した既存のジャンルがないからかもしれない。
「よかったね感」というか。
幸せになってほしい存在がいて、幸せになる。良かったね感。


アイデア考え。
今日のポイントがいくつか思いついてたなえーと。
* ヒロインにフォーカスすべきなんじゃないか。ヒロインへの加害から始まる。
* 主人公は私の願いを叶えてくれる・作者にとってのヒーローである。
* 主人公は自分のジョブを自分では選べない立場というのはどうか。
* SFにしたり時代劇にしたり、ジャンルを変えてみてはどうか。

主人公に時限爆弾付き首輪がつけられるが、そういうピンチはヒロインに寄せるべき?


【現状のプロット】
[主人公が爆弾をつけられるまで]
* 女王の家来たちが女王への献上物を運んでいる
* 主人公と道行く人々が見物する
* 竜の片翼を見る。まだ生きているようで痛々しい。
* 小さな生き物が檻に入れられている。
* 主人公が檻の鍵を壊して逃してしまう
* 主人公、家来たちに捕まる
* 場面が変わって牢獄
* 主人公に爆弾付き首輪がつけられる
* 「貴様は女王の持ち物を盗んだ罪で死罪だが、寛大なる女王様は貴様に生きるチャンスを下さった! その爆弾は72時間後に爆発するが、それまでに竜の洞窟に住む竜にこの首輪をつけてきたら無罪放免とする!」
* 竜の首輪をつけると竜は自由を失うという旨説明。
* 女王が姿だけ見せてもいい。

[竜の様子]
* 竜の洞窟
* 主人公が忍び込む
* 竜の少女
* 入り口に張られた結界のせいで出られない。
* 飢え、乾いている。
* 翼が片方しかなく、飛ぼうとして墜落する。

[竜に襲われる]
* 墜落したところぐったりしているので様子を見に近づくと、ガバっと起き出し、龍の姿に変身し襲ってくる。
* 序盤で助けた生き物が協力してくれ、竜の優位に立つ。

[竜と仲良くなる]
* 主人公、つけようと思えば竜に首輪をつけられるが、首輪はつけない。
* 食事にでもしようと提案する。
* 主人公と竜の少女が仲良くなる。
* 主人公が竜を励ますことで竜が驚くほどパワーを得る描写
* 洞窟入り口の結界を壊す。

[翼の奪還]
* 主人公、竜に翼を取り戻そうと提案する
* 主人公と竜は協力して女王と対決
* 女王は竜の片翼を装備してパワーアップ
* 竜の首輪を女王につけて勝負あったと思いきや、女王側に有利な何かが働く(助っ人?)
* 女王はさらに竜からもう片翼を奪って装着しさらにパワーアップ
* 主人公が竜を応援し、竜がパワーアップ。
* 女王を倒して翼を取り戻す。


着想。
主人公の首輪爆弾、最後まで解除しないというはどうだろう。
で、ヒロインとは一旦別れを告げて、ちょこちょこ寄るよといいつつ去っていく。いや うーん。

主人公が序盤で助けて中盤で小道具的に使われる小動物は結構使えそう。恩返しの法則。しっくり来る。
ドラゴンに対して特攻を持つ生物にしたらどうだろうか。ポケモンの法則。フェアリータイプだろうか。

ヒロインへの加害で始まって、というふうに作中の話題をヒロインに集中させるべきか。
現状のように主人公に導入部分を割り振って、邪竜だと思ったら悪い子じゃないじゃんみたいなヒネリ効果を狙うか。
私の主人公はいつも彼自身に切羽詰った事情がなく、読者の気を引く力が弱いように感じる。今回は主人公に多少ドラマを持たせよう。なので首輪爆弾ないしそれに準じるピンチ要素をセットする方向で引き続き考えよう。タイムリミットがあると良い。


着想。
主人公が竜捕縛任務をさせられる際、無関係の人間を人質に取られたらどうか。主人公には弟子がいて、弟子を人質に取られ、弟子を助けたければ竜を捕まえてこいと言われる。これだと葛藤の度合いが一気に深くなる。
主人公とヒロインとの二者択一を主人公にさせるのならどうせ自分を犠牲にするだろうと読者は予想するだろうからそんなに訴求力がない。
でも大切な存在と救うべき存在とを天秤にかけられたら抜き差しならない状況になる。
うーん。
でもそういうシチュエーション私は好きじゃないんだよね。むしろストレスに感じる。それに、もし主人公が冷酷な人間なら別に好きな方を見殺しにすればいい。人間に共通の法則はまず自己保存の法則なのであって、主人公自身の保存を危険にさらしておくのは人間全般に訴えかける力が強いシチュエーションだと言うべきだ。で、にもかかわらず主人公が平然としてるならそれは主人公が異常者なのであって通常の人間ではないということの表現になる。主人公を現実の原則ではなく詩の原則に生きるものだと示すのに適していると考えられるんじゃないか。
主人公以外の人間を人質に取られて脅される案は却下。


着想。主人公が序盤で逃がすフェアリーは邪悪属性でどうか。
可愛らしい存在ではなく小憎らしい存在。卑しい感じの。
これは価値観の逆転を狙うということ。神聖な女王を最終的に打倒する一味が取るに足りない連中だという表現。うーん。
しかし、私の好きなマスコットであるクラゲ生物にしてもいい気がする。

サンドマンでどうだろう? 眠りを操る妖精。盗賊のときの着想では竜を眠らせたので。
ヤマタノオロチもそうだけど竜を倒すときの基本は眠らせることだ。


竜のパワーアップについてテコ入れしたい。
基本路線は引き続き「自分のことを大切にしてくれる存在に出会ったことで鬱屈していたパワーが伸びる」。
主人公のジョブが盗賊から僧侶になったのでここにうまく噛み合う新しい着想出せないだろうか。
ダンジョン飯的に言えばきちんと食べてきちんと寝ることがパワーだ。
僧侶なのだからなにかの教えを説く… よりはなにか行動で示すのがいい。それが竜をもてなすという行動か。
うーん。これもうちょっと考えるようだな。

今日はここまで。ゴールデンカムイ続き読もう。
| マンガについての考えごと | 00:03 | - | - | permalink |
18041801
アイデア考え。

「感情から書く脚本術」からの学び。
* 独創的で目新しく、しかも普遍的で馴染み深いということについて
* ハイ・コンセプトについて

「独創的で目新しく、しかも普遍的で馴染み深い」とはどういうことか。
参考図書はハリウッドの脚本家(の志望者)向けの本なのでハリウッド文化がベースになっているんだけど、プロデューサーだとかの脚本を評価する側の人はよくこう言うのだそうだ。
矛盾しているように見える。独創的で目新しかったら普遍的でも馴染み深くもねえだろ!と
ちゃんと解説されていてそこが勉強になった。

例として挙げられていたのが『ファインディング・ニモ』。
我々は海底で生きる魚類ではないから、主人公の魚の生活をきちんと描くだけで目あたらしい。CGでリアルに表現された海の中の世界はファインディングニモが最初の作品だったんじゃないかな。
目新しく独創的。
その上で、主人公の魚が取り組むお話は、迷子になった息子を探すという内容だ。迷子の身内を探すという事業は人間にも起こり得るし、視聴者によっては似たような・もしくは同じ経験があるんじゃないか。感情的に同化できる。
これが普遍的で馴染み深い。

映画の構成要素を静的要素と動的要素に分ける。
* 静的 : キャラクターや舞台などの世界観、設定。
* 動的 : イベント、出来事、物語。感情の動き。

どちらかを独創的にしてどちらかを馴染み深くするということではないか。
ファインディング・ニモなら設定は独創的だけどイベントは馴染み深い。
逆のパターンはあるかな?
未見だけど『ハングオーバー』なんかそうなのかもしれない。独身者たちでパーティーを開いて酔っ払って、朝起きたら虎がいたりする。キャラクターや舞台は平凡なんだけどとんでもない出来事が起こると。


ちょっと思ったんだけど、人間が感情移入できない事業ってどういうのだろう。
たとえば全人類を一瞬で絶滅させるボタンがあるとして、それを押すか押すまいかで迷っている人物の葛藤を描くとする。
そんなことで悩む人間存在しないだろうから誰にも感情移入されないかといえばそうでもないんじゃないか。つまり、重大な責任を伴う決断をしなくてはならないという状況の例えになる。
とはいえ、やっぱりどうでもいいから見てても引き込まれないで眠くなるというのはあるな。ゴジラ怪獣惑星の映画がそうだった。どんなシーンを描こうが比喩だと解釈すれば感情移入する余地はあるだろうけど、感情移入しやすさというのはやっぱり存在するか。よっぽど複雑な脳内回路を駆使して解釈しないと感情移入できないというのであれば眠くなる。


ハイ・コンセプトとはなにか。
コンセプト自体がその作品の最大の売りであるということ。
ここでいうコンセプトというのはその映画をひとつの短文に要約したときの核心部分のことをいうらしい。

たとえば「夫婦が喧嘩をして仲直りする」というような地味なコンセプトの作品があるとする。俳優の演技が良かったり映像が美しかったりするといい作品になるかもしれない。しかしハイ・コンセプトという枠ではない。

ハイ・コンセプトの作品例。
* スピード : バスに、一定以上の速度で走り続けていないと爆発する爆弾が取り付けられてしまう
* ゴーストバスターズ : 心霊研究家たちがクビになり、除霊のビジネスを始める
* バック・トゥ・ザ・フューチャー : 事故で過去に戻ってしまった主人公が、己の存在が消えないように父と母との間の仲を取り持たなくてはならない

こういうのがハイ・コンセプトで、わかりやすく、売り込みやすく、名作になりやすい。
脚本家はハイ・コンセプトを目指すべきだというのが業界の基本的な論調なのだそうだ。

一方で、ハイ・コンセプトにも弊害がある。
* 天才にしか思いつかない
* 語り手が描きたいものと必ずしも一致しない

今まで自分が描けたマンガの中にも、ハイ・コンセプトと分類し得るようなものはない。だから天才的なひらめきは自分にはないということだ。
それに、じゃあ自分の心に残っている映画が全てハイ・コンセプトなのかというとそうでもない。
ハイ・コンセプトな作品はジェットコースター的に楽しく消費するには向いてるが、それが個人の琴線に深く触れるかどうかはまた別の話だということらしい。
ハイ・コンセプトにとらわれすぎないことが大事な気がする。この本の中でも、ハイ・コンセプトを目指すよりは自分の描きたいものに即していくことが大事だということが書かれている。


案ふたつ。
* 主人公を盗賊から僧侶的なジョブに変更し、女王の支配するなんらかのささいな存在を解放することで罪を負う。
* 聖邪の逆転を強調する。神聖女王が邪竜を調伏する話に見せかけて邪竜を神聖女王から解放する話。


主人公が盗賊である必要性はなにか。
盗賊というと悪いやつだから竜にもひどいことをするかもしれないという不安を煽ること。
善悪の価値観をひっくり返すこと。
竜を出し抜いて一度は完全に優位に立つこと。

主人公が盗賊であることのマイナス点はなにか。
結局義賊的なキャラにしようとしてしまい、「こいつなら悪いことをするかもしれない」という不安を抱かせるという狙いから遠ざかる。
序盤で女王に捕まらなくてはならないがそのくだりが冗長になる。
変わり身の術や手裏剣なんかを使うがこれは必須要素ではなくて入れ替え可能な末端の演出に過ぎない。

盗賊にするなら偉大な義賊としてヒロイックに描くべき?
パイレーツ・オブ・カリビアンのジャックスパローのように描けるのがいいんだろうが、うーん。
デッドプールのように描く? 基本的にワルでふざけている。間抜けなミスをする。
うーん。

最初に盗みでヘマをして捕まるという展開にするのならその盗みは自分のための・欲から出たものでなくてはならない。
義賊設定にすると、「奪われたものを取り返すために盗みに入る」というかっこいい所業が捕まるというかっこ悪い結果になる。ちぐはぐ。どうしても取り返さねばならないというほどのドラマ性が与えられているわけでもないし。
だったら、女王が檻に入れて輸送している希少生物か何かを通りすがりの僧侶が逃してやって、それで罰を受けるという展開でもいい。逃してやった存在が恩返しで力を貸してくれるという私の好みの展開にも繋げられる。

主人公はジョブチェンジさせるかな。僧侶か…浪人ざむらい。飄々としていて、社会的に階層の高くないほうがいい。すると僧侶だったら鎌倉時代の踊り念仏の布教者みたいな行脚してる僧侶がいいだろうし、侍だった浪人侍がいいだろう。他にふさわしいジョブはないかな。哲学者? 芸術家?


思ったんだけど、「うるせえ知るか」の精神を忘れがちだったので取り戻して発動してみるか。
盗賊を主人公にしようという着想、自分が描きたいからというよりは、そういう着想の作品がハリウッド映画なんかには多いよねという日和った態度から出ている。
つまり、主人公は成長すべきで、大抵において利己主義→利他主義とか孤立主義→仲間や家族を大事にするみたいなパターンが採用される。なので、スタート地点ではごろつきとか犯罪者であるとやりやすい。
今回の着想で盗賊主人公をよくある作品的に素直に描くなら、ひとのものを奪って生きている利己主義的な主人公が竜との交流を通して愛することを学ぶという筋になるべき。おそらく子供の頃に親に捨てられるか親を亡くすかして孤独に生きてきた男で、騙されたりして他人を信用していない。そこで竜と出会ってその境遇にシンパシーをいだき心を通わせ、信じる心や愛する心を得る。
なんだけど、私は別にそんなものを描きたいわけではないのだ。
だから主人公を盗賊として発想しておきながら義賊にしようみたいに自分の好みに寄せていってしまう。
よくある主人公の成長物語なんてうるせえ知るかということだ。

なので主人公はもうよくある物語の展開なんて度外視して自分の好きに設計しよう。
天使のような存在感の哲学的な存在。詩的な存在。

「想定視聴者=普通の人間」に感情移入させるための、コンセプト主導の造形の主人公ではなく、作者のエゴとか趣味とかが出まくった主人公にしてやろう。

主人公は竜を救う役目。
この作品最大の良いシーンは主人公が竜を甘やかす場面なのでそこがブーストされるように。

主人公のジョブは今のところ僧侶か浪人サムライかの二択になるな。別の選択肢はないか。
哲学的。詩的。
悪属性を付与できないか。神聖女王が邪竜を調伏するという構図があるので善悪の逆転の面白さを出せたら良い。

悪の僧侶? 悪の侍?
ま、いいや。悪属性は無理に入れなくて良い。むしろ竜退治を連想させるジョブにしておいて、竜を倒すのかと思ったら助けてあげるみたいなヒネリでもいいのか。


ゴールデンカムイを2巻目まで読んだんだけどものすごく面白いな!
主人公がガッツがあって見ているだけで楽しい。
そういえば最近読んだダンジョン飯の主人公も価値観がヘンテコで一貫性があって素晴らしかった。
キャラクターを読者が感情移入するための器だと規定するならあんまり偏ったキャラ・現実味のないキャラでは理論上はダメだと言えるんだけど、それと同時にキャラクターが魅力的であることが何よりもその作品の特徴になるしその作品が愛される理由になる。

描きたい主人公を描くのだ!


ああそうだもうひとつ考え事のネタがあった。
説教臭いのを避ける努力をすべき。私のマンガは説教臭くなりがち。
盗賊が主人公という着想だと、主人公のポリシーは「弱者が強者に不当に奪われたものを取り返す」というものだった。で、主人公がこれを自ら口にしたら説教臭い。
ダンジョン飯の主人公は「1日3食食べてちゃんと寝てる俺達のほうがずっと本気だ」みたいなセリフを言った。不思議な主張だ。印象に強く残る。こういうのこそ良いセリフだ。

仮に主人公のポリシーが説教臭いものであっても、それそのものをズバリ作中で言わないほうがいい。それは行動で示すべきで、台詞としてはおちゃらけたことを言っている方がいい。コブラのように。

というのを踏まえて。

例えば主人公が、女王の召使いたちが捕らえて城に運んでる途中の希少生物を勝手に逃してしまうとする。
「おい貴様!何をしている!?」「なぜ逃した!!?」と兵隊たちに聞かれるとする。
その時どんな台詞を考案できるだろうか。
「可愛そうじゃないか」とか「生き物の自由を不当に奪うべきではない」とか真面目なことをいうと説教臭い。
「この前、鶴の恩返しというアニメを見て学んだのだが、捕まっている動物を逃してやると後日美女になって恩返しに来てくれるのだそうだ。拙僧も人恋しくてな」みたいにふざけたことを言っている方がいい。
やはり僧侶か? 拙僧という一人称がしっくり来る。で、やってることというセリフとが無茶苦茶。そういうキャラが好きだな。


今日はここまでにしておくか。
| マンガについての考えごと | 00:38 | - | - | permalink |
18041701
考えよう。

通勤電車でしか本を読まないのだけどだいたい眠くてなかなか読み進まない。

アーサー・C・クラークの『幼年期の終わり』をやっと読み終わって、次に脚本の書き方のハウツー本をまた読み出した。



この本の示す価値観は明確だ。
* 脚本(映画)とは、観客の感情を動かすことが目的である。
* 良い脚本とは、全てのページにおいて観客の感情を動かして「ウオオ…」と言わせることである。

よくある脚本の書き方の本は、物語の構造を教える。私も大好きな物語形態学。
けどこの本は自ら上級者向けだと言っている。幾多ある脚本術の本にはみんな同じことしか書いてなく、そのとおりに書かれた脚本であっても取るに足りないものじゃないかと。
お話としての体裁が整うという段階が物語の構造の水準の話で、視聴者を揺さぶる傑作になるためにはその先に行かなくてはならず、それを教えようというスタンスだ。

かなり気に入った。
私は物語構造論が大好きなので、粘り強いモチベーションを発揮できるなら「すべての要素が論理的に緊密に絡み合ったお話」を書きたいと思っていた。それがいい作品だと。
でもちょっと目指すべき方向がずれていたと感じた。そういうふうに論理的に緊密に作られた職人的な構造のお話が作れたとして、それが面白い・読まれた際に発生させる価値が高いかというと別問題だ。
論理的な緊密さがお話の価値を減らすことはないだろうけど本質的には正比例するというわけではない関係だ。

私はマンガの目的を「読んだひとに生きるにあたってのエネルギーを供給したい」と設定している。
これはつまり、感情に働きかけたいということだ。元気づけたい。
なので、脚本の目的は感情を動かすことにこそあるというこの本の主張は、強く意識してはいなかったけど私の感じ方と一致する。
今回明確に意識した。

いつか描けるようになりたい「良い」お話のイメージを修正しよう。
全てのページ・全てのシーンにおいて観客の感情をコントロールする意図が設計されており、作中のすべての要素が作品のメインの感情運動に寄与するようになっていること。

物語構造論への好みと今回の感情重視とは矛盾しない。感情をうまく誘導させるための駆動力を得るには堅固な構造が必要だということだ。構造は目的を達成するための手段なのだ。

で。

現在練っている竜のヒロインのアイデア、現状では感情操作意図の網の目が荒い。
特に序盤、スカスカである。主人公が捕まって爆弾をつけられるまでの展開がつまらなく、読者がページをめくる原動力を供給できていない。

考えよう。

どうすれば先を読みたいという感情を喚起できるか。
基本的な方法論は「投球モデル」と同じだろう。
ピッチャーがバッターにボールを投げる→結果がどうなるかわからないから気になる→結果が出るまでは見てしまう。
謎→謎解きもこのパターン。

欠乏や不満が描かれると、読者はその回復を願って、回復されるまでは興味が持続すると考えられる。
たとえばマッチ売りの少女で少女が極寒の街なかでマッチを売っているシーンを見れば、彼女が救われることを願うことになり、救われてほしいと期待しながら先を読み進めることになる。
ダーリンインザフランキス14話でヒロインと主人公が引き離されるのも、前回の話で読者には「ふたりにくっついてほしい」と願わせておいた上でそれをさせないことで感情の持続を引っ張っている。

序盤に出てくるアイテムに「奪われた竜の片翼」がある。これの見せ方をうまくすれば読者に「この持ち主はどんな竜なんだろう」「どういう経緯で奪ったんだろう」と問いを発生させることが可能なのではないか。
主人公に爆弾の首輪さえつけられてしまえば「主人公は助かるのか?」というハラハラを抱かせることになり、読者を巻き込む意図が生まれる。
不幸な竜が描かれれば「この子に幸せになってほしい」という願いが読者に生まれることになり、物語の終わりまで読んでもらうための工夫とできる。

ということはほとんどの物語は序盤が最も退屈になりやすく最も難しいんだな。
いきなりアクションシーンやえっちシーンみたいに目への刺激の強いものを持ってきてあとから少し時間を巻き戻すという手法があるけど、事情もよくわからないのにいきなり動き回るところ見せられてもしらけるとも言える。感情が動かない。
最初に「回復すべき欠乏」の発生が描かれるのが最も強い。

時制をいじらないのであれば…
竜が片翼を奪われるシーンを冒頭に挿入する? 墜落していく竜。

主人公が女王の宝物庫に侵入する動機づけが弱い。
主人公が捕まっている状態から始まり、第一コマ目で爆弾の首輪をつけられる。これはひとつの選択肢になり得る。
ただしこれだと序盤の宝物庫侵入エピソードが省かれるので竜の翼の布石や変わり身の術の布石が使えない。まあ変わり身の術は重要ではないので竜の住処に行く間の道中にでも挿入しなおせばいい。しかし取り戻すべきものとしての竜の翼を竜が登場する前に見せておくというのは必要な気がする。

最序盤、竜の情報が全く出てない段階、やはり求心力はひとコマ目から画面に映るであろう主人公に求めるべきだ。
読者は主人公がどんなやつなのか、好きになれるやつかどうかに関心があるはずだ。
主人公が好きになれるような行動を見せるなら「おっ もうちょっと見てみるか」という気になるのではないか。
主人公は盗賊。「強者が弱者から不当に奪ったものを奪い返して再分配する」という哲学。それにしたがって宝物庫に忍び込む。
ルパン三世がやるように忍び込みの手腕が鮮やかであれば見てるだけで楽しいかもしれないけどそれは動きのあるアニメ向けだな。
最小規模で「不当に奪われたものを取り返す」という行動を見せられるといい。例えば虫や犬猫相手に。

「義賊的盗賊が圧制者の宝物庫に忍び入った」ということがすぐ理解できるなら、うまくいくかどうかのハラハラ要素が生まれるし読者も主人公を応援する気分になりやすい。
しかし、現状のアイデアでは主人公の目的が漠然としている。「どこどこにあるこれこれの宝玉を盗み出す」のような明確な目的がない。なので主人公の成功条件が見えてこない。なので読む方としても応援しにくいだろう。
下見のために博物館(=宝物庫)の一般公開に見物客として行って、そこで竜の翼を見るという展開で竜の翼を出すことはできる。でもそうすると盗賊が捕まるまでの展開がまだるっこしくなる。

最初の盗みは成功して、翌日の日中街を離れる際に捕まるとか?
主人公を盗賊じゃなくする?

宝物庫から千両箱を頂いて脱出する途中、飾られている竜の翼に気を取られる。よく見ようとして近づいたら罠が作動して捕まってしまう?
主人公が当初手に入れようとしているものは別に物語通しての目的物ではない。
女王に不当に奪われているものの代表的なものをひとつ盗み出し持ち主に返すという短く完結するエピソードがまずあり、返し終わったあとで追手の罠にかかって捕まる。一旦盗みの目的は達成させられていて読者の興味を次の目標に誘導しやすくする。
だから宝物庫である必要ないんだな。最初の盗みの目的物と、竜の翼があれば良い。竜の翼の飾ってある場所… 女王の居室…?

何かしらかの結果が出るイベントがあって、失敗に終わる。
盗みに入った盗賊が見つかって、ドラゴンスレイヤーもしくは女王との対決になり、負けて捕まる。終盤の戦いで再度戦う相手で、その強さの印象づけにもなる。
しかしそうするとイベントが増えるな。

序盤の読者の心の動き誘導に意図を持たせる。
主人公を好きになってもらうこと、ではないかな。主人公を信頼してもらうこと。
なぜならこの作品の主要な関心は竜のヒロインが救済されることで、それを担うのが主人公。竜に出会うのがこいつでよかったと思わせるようだと良い。

すると序盤に主人公のカッコイイところエピソードがほしい。
捕まる理由が「誰か他の人を逃がす」とかだといいかも。主人公の良い面が原因になって捕まる。
盗賊仲間がいて逃がす。
→キャラが増えるし盗賊仲間の出番は想定されていない。ボツ。
国の支配者みたいな大きなレベルじゃなくてもっと小さいレベルでの「不当な略奪」を取り戻す?

---

ダンジョン飯の最新刊(6巻)を読んだ。いやー面白い。
ピンチに陥る→ピンチを脱するという運動だね。


きょうはここまで。
| マンガについての考えごと | 00:41 | - | - | permalink |
18041402
考えよう。

パシフィックリムアップライジングを見てきた。感想を少し。
前作に比べるとそんなに熱狂はしなかった。トランスフォーマー3みたいな感じで、ややどうでもいいなというノリになってきた。もしパシリム3が出ても映画館までは行かなくていいやという感じ。普通におもしろいんだけどだいたいそんなもんかとタカがくくれる感じだった。

アイデア続き。
現状のアイデアは「魔女と竜と盗賊」の話。

【現状のプロット】
[魔女の宝物庫]
* 盗賊が魔女の宝物庫に忍び込む。
* 盗賊が魔女の宝を物色し、竜の翼を発見する。
* 宝物庫警備の使い魔に発見される
* 使い魔(噛みつき攻撃をしてくるものがいい)による攻撃を変わり身の術でかわす
 ※変わり身の術の布石
 ※後半、使い魔攻略の布石
* しかし別の罠にかかって結局捕まる。
 ※後半、宝物庫攻略の布石

[魔女の館]
* 魔女が盗賊に毒を吸わせる。解毒薬を飲まないと3日で死ぬと宣告される。
* 命が惜しければ竜の洞窟に行ってこの装置を竜に取り付けてこいと言われる
* 装置や竜の説明
 * 竜は魔女の作った結界のせいで洞窟から出られない。
 * 竜が洞窟から出るには魔女が作った・竜を操る装置をつけねばならない。
 * 竜は手強いが以前魔女自らの手で竜の翼は奪った。そのせいで死にかけた。
 ※魔女が竜に執着していることを示す工夫がほしい
* 盗賊は普通にやっても無理だからなんか役に立つものよこせと交渉し、眠り薬を手に入れる。

[竜の洞窟]
* 竜の洞窟に来る
* 竜を発見する。しばらく観察。
 * 竜が少女の姿になる。驚く盗賊。
 * 非常に粗末なものを食べている。ネズミ?
 * 竜が自由に憧れていることが判る。
 * 竜が寂しがっていることとが判る。ボロボロのぬいぐるみか人形かを持ってる。
 * 竜は母親の墓(骨)を大事にしている。
* 盗賊が少女に話しかけると少女は竜の姿に変身して襲ってくる
* 竜に食われた!と思ったら変わり身の術。この際竜に眠り薬を飲ませる
* 竜が目覚める。特に何もされていない。盗賊が見守っている。
* 竜が寝ている間に盗賊がしていたこと
 * 竜の母親の墓(骨)を掃除し、花を供る。
 * 料理を作る。
 * ぬいぐるみまたは人形を修理する。
* 盗賊と竜とが心を通わせるエピソード。世話焼き。盗賊は親のように竜に優しくする。
 * 食事
 * 風呂に入れる?
 * 寝かしつける?
 * 絵本を読む?
 * 一晩明かす。
* 翌朝。竜と交渉する。一緒に魔女を倒そう。
* 作戦説明
 * 装置をつけて盗賊が竜を操り洞窟を出る。装置を外す。
 * 魔女の宝物庫に忍び込んで竜の翼を取り戻す。人の姿の際は翼は小さく隠せる。
 * 人の姿で操られているふりをして魔女のところに連れていき、不意打ちで魔女を倒す。
* 結界脱出。装置を外す。

[魔女の宝物庫]
* 前回の失敗の経験が生きる。
* 竜の翼を取り戻す。竜の背中にくっつける。人間形態では隠せる。

[魔女の館]
* 竜は操られているふうを装う
* 魔女に対して不意打ちを試みるが失敗する
* 竜対魔女。翼も得てフルスペックの竜が圧倒する。
* 魔女は盗賊に、お前解毒薬がないと死ぬんだぞど脅す。
* 盗賊は戦闘中に解毒薬を盗んでいた。
* 魔女を倒す。
* 竜の洞窟の結界が解ける。


魔女との戦い、現段階では大した着想がないので一旦ひねらず仮プロットを書いておいた。修正予定。


【考えるべき内容】
* 盗賊が魔女から受ける呪い
* 盗賊はそもそもなぜ魔女に捕まるのか。魔女のところに盗みに入った?
* 盗賊はどういうキャラなのか。堅物? デッドプール風?
* 竜の洞窟はどういう場所か。洞窟じゃなくても島とかでもいい。
* 魔女は盗賊に監視をつけるのではないか? すると騙しにくい。ご都合主義だが監視は無しかな。
* 魔女が翼を奪った際に死にかけたことを示す怪我。足が義足であるとか。
* 主人公の試みは途中で魔女にバレるべき。どのタイミングでどうやって?
* 魔女との対決、逆転要素がほしい。やはり竜の翼によるパワーアップがいいと思うんだけど。
* 洞窟の結界が魔女を倒すと解けるという説明。もしくは結界を作っているアイテムがあってそれを壊す?


着想。
竜のパワーの主要な源は魔女に奪われた翼であり、翼を取り戻すことで魔女を倒せるパワーを得られると匂わせる。
その上で、盗賊の離反に気づいた魔女は先回りして竜の翼のパワーを自らのものにしてしまう。この時点で竜に勝ち目がなさそうに見える。
そこからなにか工夫して倒す。竜と盗賊との協力で。
魔女から受け取った、竜を操る装置。竜のパワーを自らのものにしたことで魔女にも竜属性が付与され、装置で操られる事になってしまう? 小道具も生かせるし悪くないかもしれない。
竜を操る装置を生かしてもいいし、竜の攻略のために魔女からせしめた眠り薬とかの小道具を使ってもいい。


もし魔女との対決前に翼を取り戻すことができていれば、その時点で竜にはあえて魔女と戦う理由はなくなる。
それを理解して、盗賊が竜を解放してもいいかもしれない。で、盗賊は魔女から解毒薬を盗みにいき、失敗したところで竜が助けに来る。

魔女との対決の設計をうまくできれば面白い作品にできそうだ。
魔女はなんの象徴でその目的はなんだったか。抑圧するもの、娘を支配する毒母親というイメージだったはず。竜を支配したい。だから「私のかわいい○○ちゃん」という呼び名で竜を呼ぶのが良さそう。
世界最強の種族である竜を支配したい。竜になりたいという変身欲ではなく竜を支配したいという支配欲。支配欲が強い。鎖や首輪を使うのを好むといいかな。すると竜を操るアイテムは首輪である。
首輪と鎖がセットになっているアイテムで、首輪をつけられると鎖を握るものの言うことに逆らえなくなる。鎖と首輪はつながってないほうがいいな。鎖はブレスレットになってる。

竜の翼でパワーアップする魔女。別に竜になりたいわけではないから若干不本意な選択。
竜属生を得たことで服従の首輪が効くようになってしまう。盗賊が首輪をつける。効果は現れるが魔女自身が作ったものなので対抗できる。魔女が念じると鎖と首輪とにヒビが入っていく。盗賊が魔女に命令できるチャンスは一度しかない。解毒薬を出させるか竜の翼を返させるかの二択になる。竜の翼を返させる。
翼を得て竜が本領を発揮する。魔女は盗賊の離反に激怒して解毒薬を焼き捨てる。竜が魔女を倒す…ここは殺すということになってしまう…? いや、魔女がなにかリスクの高い魔術を使い自滅する。

戦いが終わって盗賊が死ぬ。竜は自分の血を分け与えて生き返らせる。しかし半分竜になっている。
竜の翼小道具を使い回すこともできるな。盗賊に竜の翼の片方を与えると半分竜になって生き返る。しかしこれだとあまりにもダーリンインザフランキスのパクリ度が増しすぎるのでこの演出は採用しないほうがいい。竜と混ざることで生きながらえるというなんらかの布石と設定がほしい。


盗賊が死ぬ。死ぬのは安直? まあでも一旦は死ぬものとしてアイデアを練ってみよう。
竜の血はなんか癒やし効果ありそうだから血を使って生き返らせるというのは違和感はないけどヒネリもない。
竜は自分の命を捧げてひとを生き返らせることができるとかもファンタジー的には普通にできそうだけどヒロインが死ぬのは本末転倒で私はそういうの嫌い。
死んで生き返らせたいけどちょっとヒネリたい。

いや、待てよ。そんなに安易に生き返るのはよろしくない。工夫して解毒薬を手に入れるべきではないのか。
二度目に宝物庫に忍び込んだときに、盗賊は自分が死んだときのためのアイテムを盗み出しておく? 例えばゾンビパウダー。不死者として蘇るのを想定していたとか。あるいは死体を材料にして作るゴーレムの素? 死体を動かす寄生生物?

うーん。
やっぱり主人公死ぬべきじゃないな!安直だ。これ系のお話を描くといつも主人公が死にがち。でもふたりは仲良く暮らしましたになってほしい。
魔女が翼を奪われる。激高する。解毒薬を焼き捨てようとする。それを翼を得て本来の力を取り戻したヒロインがスーパーパワーで阻止する。その程度が収まりいいんじゃないかな。


うーむ。

ふたつ思いついたこと。
竜は魔女から狙われているだけじゃなくて世界にとって邪なるものとされている方が良い。なので魔女じゃなくて聖女みたいな存在がボスであるほうがいい?
竜は人形なりぬいぐるみなりを持ってる。これをマジックアイテムにしたらどうか。主人公は毒で死ぬ前にこれに魂を移すみたいに使えないか。

邪竜設定を追いかけてみよう。
魔女に閉じ込められていたから孤独である以上に世界にとって邪悪なものとされて孤立している? でも本人が邪悪じゃないなら無理があるのでは?
竜には敵が多く味方がいない。魔女だけでなくいろんなものが彼女を狙っている。それだけ利用価値がある存在であるということ? 宝と…不老不死のちから? のび太と夢幻三剣士にも竜は不死をもたらす存在として出てくる。

主人公は盗賊なんだから盗んだり奪ったりすることに美学や工夫があるべきだな。作中でもそう。ラストに絡む盗賊的な動きが考えつくと良い。
主人公の盗賊としてのポリシーは「分配」。
そもそも何を盗るために魔女の宝物庫に入ったのか。最初の目的が布石にできるんじゃないか。毒を盛られても関係なくなるようなものであるといい。不老不死の霊薬?それがあれば魔女が使っているか。
いや。主人公は自分が使うものを盗るためには気合の入った行動取らない気がする。
やっぱり解毒薬は盗むべきだな。うまくて楽しい盗み方をできると良い。

主人公が死ぬ系の自分の過去作。
* 娘虎伝。
* ファンタジーアースゼロのマンガ(人間の姿を失う)。
* headshot.
* Don't trust.

意外と少ない。主人公がヒロインのために死ぬ展開が自分のディフォルトだと思ってて、でもそれだと安直だから展開変えないと、というのを採用することのほうが多いのか。
主人公が死んだらヒロインがまたひとりで取り残されてしまう。それは嫌だ。もしダリフラでヒロがゼロツーをおいて死んでしまったらやっぱり残念に思うだろう。ロックオン・ストラトス兄が死んでしまったのも私には残念だ。好きなキャラには生きてもらわないと。
だから、「あ、こいつ死にそう死ぬだろうな」→「あーやっぱ死ぬこの伏線回収のとき死ぬ」→「し、死ななかった〜(涙)」というのを目指せると良い。死ぬ匂いを匂わせまくれるといいね。


ダリフラがもうすぐやる!一旦ここまで!
| マンガについての考えごと | 23:20 | - | - | permalink |
18041401
アイデア考え。
今日の方針は、「一旦引く」。

昨晩の考え事では、「主人公はポリシーに従ってヒロインを救い、その後ヒロインが変貌し同様のポリシーに従うと排除しなくてはならない相手になるが、ポリシーと感情との葛藤を経てヒロインの側につく」というものだった。

これだと複雑でアイデアが頓挫しがちなので、一旦構造分解に立ち返って再構成を試みる。

昨晩の着想で重要なのは前半か後半か。
後半である。
エッセンスを抜き出すと、「なんらかのマイナスの要因があり、主人公は葛藤を抱くが、それを乗り越えてヒロインを救うことを選ぶ」というものになる。
この「のに感」が重要。しかし必ずしも「ポリシーに反する」とか「正義感に反する」とかいうものでなくてもいい。
単純な例でいうと「自己保存の法則に逆らう」というのが考えられる。ヒロインに味方することは危険である。自分の利益にならない。しかし少年マンガであればその程度のことは大した障害にならない気もする。自分にとって損になるくらいのことは当然レベルの些末事だ。
かといって他人を犠牲にしたくはない。ヒロインを救うと罪のないこどもが1000人死ぬとかだと嫌な気持ちになる。あくまで主人公の感情を苦しめるというのにポイントを絞れるといい。
主人公が長年準備してきた計画か何かが無に帰するというのはありではある。
最近感じた「これはつらい」という犠牲要素…
あるじゃん! ブレードランナー2049の主人公だ。

私の思い描いている主人公像が円満すぎるのが良くない。
彼自身も救いを必要とする欠けたる存在であるといいのではないか。渇望するものがある。

私の主人公に欠けたところを設定できるかな? 考えてはみよう。しっくり来ないようなら別の方法を考えよう。
リアルの自分をモデルにするなら単純に恋人ができないことになるだろう。しかし作中ではヒロインに肩入れしていくのでヒロインを救おうとするのにあたっての代償には向かない。
ブレードランナー2049をモデルに取るならアイデンティティだな。自分は取るに足りない量産製品だと思っていたら実は特別な存在だったかもしれないということがわかってくる。人生の意味…
ブレラン2049の主人公は自分の人生に意味を求めていたのであり、後ろ(過去)にはなかったから前(未来)に求めたと。そう考えれば彼の行動は彼の救いになっているのかもな。

ICO。ICOにも連想が働いて、ICOは最初自分自身が城から抜け出して助かるために行動している。しかしヒルダ… ヨルダ…
ヨルダだ。ヨルダを助けることが目的になっていく。そこにぐっと来た。
しかしすると、ICOの当初の目的は自己保存だ。利己的と言えなくもない。

でもいいのか。主人公は最初、命の危険にさらされるシチュエーションに叩き込まれる。読者は「主人公がいかにして生き残るのか」に関心の中心を置く。ヒロインと出会い、ヒロインの救済が主要な関心事になる。
あるいは主人公は自分の病なり何なりを治すために旅している。自己保存のために行動している。
ヒロインを救うことが主人公にとって彼自身の目的を遠ざけることに繋がるようだと良い。

主人公… 悲しいやつがいいな… モデルは…?
「欠けている」ということが重要。どろろで百鬼丸が自分の体のパーツを集めるように。オズの魔法使いでブリキの木こりが心を求めるように。なにかが足りない。

現代の我々自身がそれが欠けていると思えるような物がいい。
それは他人からの関心ではないか。
例えば透明人間が「見た目」を欲する。
「他人から関心を払ってもらうこと」ではないか。存在感。
存在感の奪われた存在…? 幽霊?
でもそう考えると主人公が人間から遠ざかっていくに従ってなんかどうでもいいお話になっていくようにも感じる。

うーん。
主人公は愛するものがほしい。
ヒロインを愛する。ヒロインと主人公にとって同時に救いになる。ヒネリがないなあ。

いやしかし、作者である私にとってヒロインが救われるのが私の救いになっている。WinWinでいいのか…?
いいんじゃないか? だから主人公にはぶれないポリシーに従ってヒロインを救ってもらう。それが本願なのだ。

例えば魔女が盗賊を捕まえる。盗賊に死の呪いをかけて、助かりたければ竜の洞窟からこれこれの宝を盗んで来いと言われる。
盗賊は竜の洞窟に行く。竜が実は少女で、魔女と敵対関係にある。魔女が取ってこいと言ったものが魔女に力を与えるもので、これを奪われると竜が死ぬ。魔女も竜の重要なアイテムを持っていて、それが足りないせいで竜は洞窟から出られない。
盗賊は竜に肩入れして魔女から竜の宝を奪って竜を解放する。

そんなかんじ。

もっとヒロインのことを考えるべきではないか。ヒロインの設定。
作中での役割は「救われる」ということ。
モデルは…まあ今のモードなら確実にダーリンインザフランキスのゼロツーだろうな。
何を象徴するのか。どういう人にシンパシー感じてほしいのか。
第一に生きにくさを感じている人。
救いが必要ということは基本的に救われないという状態が前提になっているということだ。救われないという意識があるというのは自分は救われないという原理を見出しているということだ。救われ得ないという原理、法則。
例えば泳げないペンギン。高所恐怖症の鷹。水アレルギーの人魚。

あー

脳のモードがいい感じに詩に近づいてきている気はする。
今日はここまで。
| マンガについての考えごと | 01:09 | - | - | permalink |
18041201
うおおおマンガのアイデア考えに取り組むぜ!

考えよう。

なかなかモチベーションが高まらないので時間がかかりそうだけど次の作品の大まかな予感は整ってきた。
憧れに基づいて作るのだとするとその憧れターゲットはアニメ『ダーリンインザフランキス』だろう。
ヒロインの救いに最大の関心があるという点で、私のマンガの本流の系統になるだろう。
珍しく主人公の感情を描こうという試みにもなるだろう。

あらすじ。
光の支配する世界。
闇に属するヒロインは抑圧されている。
バランスをもたらすというポリシーを抱いた主人公がヒロインを救出する。
ヒロインが主人公の助けで力を伸ばす。
光の支配者を打ち倒す。
ヒロインの闇の力がさらに増し、世界を闇で染める。
世界のバランスを崩す元凶になるヒロイン。
主人公はヒロインを倒さねばならないと考える。
しかし、主人公はヒロインを守るための行動を取る。
オチは未定。
* 主人公はヒロインを守って死ぬ
* 主人公が自らの命と引換えの奇跡を起こしてヒロインの闇を鎮める
* 主人公が死に、ヒロインは宇宙に消えていく
* 主人公が死に、ヒロインは自ら時を止めるなり何なりして封印される


オチが重要。
オチのためには主人公やヒロインの設定からうまく噛み合う布石を仕込んだほうが良い。
基本路線は「主人公がヒロインのために犠牲になってヒロインが救われる」。
* 自己犠牲は安直だから最終的にはそこから脱するなりヒネリを加えるなりしたい
* ヒロインはどのように救われるのか。無害化する? 世界を離れて消えていく? 死ぬ? 世界を滅ぼして唯一の存在になる?

主人公が死ぬことで奇跡を起こすのなら、主人公は何者なのかという設定をうまく考えないといけない。
あるいはヒロイン側の設定をうまく作るか。デビルマンにおける悪魔の本質的能力は「融合」だった。ヒロインも例えば主人公を食うことで闇が中和されるみたいな設定もありうる。
主人公の側が奪う能力を持ってる? ヒロインから闇を奪う?
世界の破滅エンドもそれはそれで面白い気はする。沙耶の唄みたいな。沙耶の唄ってたしかそういう話だよね。
隔離する? 時を止める能力とかがあるとか宇宙船でふたりでどっか行くとか。

闇の力が強いというのは具体的にどういうことなのか。
今回のお話と整合性とるなら意識的に世界征服の計画を立てて実行するみたいなことではない。
本人にも制御不可能なもので、その存在がいるだけで周囲に悪影響が及んでしまうというものであるのが向いている。
たとえば半径500キロ圏内の電気を全て吸収してしまうとか。
周囲の動物を凶暴化させるとか。
世界中の怪獣を目覚めさせて活発化させてしまうとか。怪獣たちのコンディションが同調する特異点であると。

スケールダウンさせたらどうか。別に世界規模でなくて良い。ただ、世界から排除の対象となれば良い。
必要な条件はなにか。
主人公の抱くぶれないポリシーがあり、前半ではヒロインはそのポリシーに従うと保護すべき対象で、後半では排除すべき対象になる。

「弱いものを守る」みたいに方向性が強すぎるポリシーだと、それに違反するためには弱いものを虐げる強者に変貌しなくてはならない。しかし私が求めているのはこれではない。
主人公にとって自分勝手なポリシーにしたらどうか。「可愛いものは守る、かわいくないものはいらない」とか。するとヒロインは折り返し地点でかわいくないものに変貌する。うーん。

ポリシーと違反。どんな組み合わせが考えられるか。
自由にこそ価値がある→自由を奪われているヒロイン→解放する→実は神的存在が憑依する器としての預言者であり、本人の意志は吹っ飛んで神の予言を代行する存在になる?

ヒロインは変貌する。変貌、暴走、覚醒、進化…
そこを核にしたキャラ設定がいいんだな。芋虫→蝶のように、変貌することがわかりやすい元ネタを持ってくる。
カエル?
蛇? 脱皮?
なるほど。これ二次性徴とかの、実際の人間にも該当する現象のあるメタファーにできるんだな。おとなになるということ。
成長するとカタチなり性質なりが変わるもの… 魚… 虫…
例えば混血。竜と人間の血を引いてるとして、覚醒すると竜になるみたいな。
怪獣人間? これヒロヴィラに登場したな。マーメイドが怪獣因子を使った改造人間だ。

考え事が止まってしまったのでここは一旦退いて仕切り直ししよう。とにかくヒロインは変貌するものでどうかという着想を覚えておこう。いいのが思い浮かぶかもしれない。


主人公のポリシー。
基本はやはりバランスかなあ。それ以外の候補でなんかいいのあるかな。私自身のポリシーで今回のお話と整合性あるもの。
* ビジランテの正義
* 弱肉強食よりは平等社会
* こどもは愛されるべき
* ワークライフバランス

うーん。
やっぱり「バランス」かな。何と何のバランスなのかはヒロインの設定による。ヒロインが怪獣人間なのであれば人間と怪獣とのバランス。ヒロインが竜神であれば人間と竜とのバランス。

後半、ヒロインが強大なチカラで世界を支配してしまうと仮定する。
主人公がそのシチュエーションでヒロインに味方するという場合、強者に味方するということになる。そこに違和感を感じる。すでに巨大なチカラで優勢に人間と対峙している勢力にさらに力を貸すということ?おかしくない?
この違和感に遭遇しない展開を考えておくべきだ。
後半のヒロイン、「世界のバランスを崩した(完了形)存在」なのではなく、「世界のバランスを崩しかねない(未来への器具)存在」ということでどうだろう。
あるいはエヴァンゲリオン新劇場版でのシンジのように、中盤で世界の崩壊をもたらしてしまったとか。

この存在が現れたら世界はやばいみたいな存在。なんかピンとくるものないかな。破滅の象徴。やはり竜。ゴジラ。

うーん。

待てよ。スターウォーズもので想像するとして、ヒロインが弾圧されているのはダークフォースの素質があるから。主人公が助け出してアークジェダイを倒す。その後ヒロインのダークフォースが暴走して世界をピンチに陥れる。ということは彼女を解放すべきではなかった、つまりジェダイたちが正しかったというだけなのではないか? 主人公は余計なことをしただけで、もしヒロインを主人公の手で止めるなり何なりしてもそれはただ責任とって尻拭いしたというだけになるのではないか。間抜けな話になる。

主人公は邪竜を倒す使命を帯びたドラゴンスレイヤーで、旅の途中でヒロインを助けるんだけど、その正体が邪竜だったとか?
主人公が僧侶ならヒロインの正体は悪魔…?

主人公が感情で動き、その際にギャップを感じさせるというのができれば良い。ポリシーと絡めると難しいというのであればべつの手を考えても良い。

主人公は自分の命を吸って育つケモノか何かを寄生させている。その目的は邪竜を倒すことである。主人公が命を削って生み出そうとしている存在が、邪竜を倒す切り札とされている強力な兵器。
ヒロインと出会い、ヒロインを助ける。ヒロインが覚醒し、正体が邪竜であることが判る。
邪竜の復活を景気に、主人公が育てていた対邪竜最終兵器が完成する。
主人公はヒロインを守るために対邪竜最終兵器と戦う。

主人公は邪竜を倒すことを使命として生きてきた僧侶か何か。なので対邪竜寄生兵器は神聖な存在。
植木鉢人間? 植木鉢から育つ。植物? 地竜?

邪竜を倒す使命を帯びた僧侶。しかし、邪竜が全て悪なわけではないという理解力を示す。これ、pixivファンタジアRDでのマイキャラ・救罪者ナカヨシのときの動きだな。
ライトセイバーのようにドラゴンスレイヤーを使う技術が流派となっていて主人公はそれを使い、邪竜であるヒロインを守るために自分が育てた聖なる地竜と戦う?


うーん。カチリとしたものは特に思い浮かばなかったか。
今回はここまで。
| マンガについての考えごと | 00:17 | - | - | permalink |
18041101
ダーリンインザフランキス熱が高まったままなのでそこから考え事。

主人公がゼロツーに手鏡をプレゼントする。これは重要。プラスとマイナスが混ざってるのがうまい。
ゼロツーはプレゼントを貰ったことがない(厳密に言うと絵本もらってるからあるんだろうけど)のでプレゼントを貰ったということを喜ぶ。これはプラス。
一方で、鏡に映る自分の姿を見ると自分が異形であるということを突きつけられる。鏡を見れば見るほど傷ついていく。ゼロツーが異常に荒れていくのは鏡が原因だと思う。これがマイナス。
この鏡の小道具がうまい。

映画『エレファントマン』では酔っぱらいかなにかのウザい連中が主人公に絡み、リンチし、とどめとして鏡を見せる。異形の持ち主にとって鏡を見ることは苦痛で、鏡を見せることは残酷に働くのだ。ダリフラはそれを踏まえている。



ダリフラのことを考えていたらすこしアイデアが浮かんだ。スターウォーズもののアイデア。
二部構成にする。
1. バランサー スター・ウォーズ・ストーリーズ
2. 破戒僧 スター・ウォーズ・ストーリーズ

ライトサイドの強すぎる世界があり、ダークサイドの使い手のヒロインがそれを平定する。ヒロインを導くのが主人公の僧。これが第一作目。
第二作目は、通常のスターウォーズと同様にダークサイドの力が強大で、ジェダイやパダワンが平和をもたらそうとして戦う。ダークサイドの使い手たるヒロインはバランスを崩す側なのだ。主人公は葛藤に直面する。
「フォースのバランスをもたらす」のが使命ならヒロインと対立しなくてはならない。

理(コトワリ)と情とが矛盾して、選択が迫られる。ジェダイたちと協力してヒロインを倒すのか、ヒロインを守るのか。

ダリフラに触れて思ったんだけど私はしばらくマンガで感情を扱うことを避けていたように感じる。感情、厳密に言えば異性への好きという感情を作中に持ち込むのを避けている。
「メフィストフェレスのアイドル」は理論で作られていて、たとえばメフィストがリズのことを好きだとかその逆だとかはない。
ヒーローズアンドヴィランズでも、ナカヨシとマーメイドは年の差も作っておいて父親と娘のような関係にしている。

なんだけど、ダリフラ見てハマるのはやっぱり恋愛感情を扱っているからというのは外せないと思う。
ロマンだ。

ま、恋愛感情を全面に押し出してどろどろ描くのはやっぱり私の好みではないのだけど、私なりの角度で感情をお話に絡められたらパワーが増すと思う。
別にベタベタ抱き合ったり好きだ好きじゃないと読み返すのがつらい台詞を言わせたりしなくても良い。
ただ、登場人物の行動の動機を感情に置くケースを描いたらどうかなということだ。

スターウォーズもののアイデアで言えば、主人公の僧は「フォースのバランスを守るべき」だけど「ヒロインを守る」。理と感情が矛盾するとき、感情で動いてしまうのだ。この着想は自分でかなりぐっときた。

なのでこのアイデアで描けないかな。

あー

いや。二部構成にするとモチベーションが保たない可能性が高い。
上記のアイデアを凝縮させて可能な限り短い短編にまとめるべきだ。スターウォーズから離れても良い。

エッセンスはなにか。
ダーリンインザフランキスからの触発と、自分の持ってるテーマとの確認。
現在描きたい要素。


* ヒロイン
 * 幸せになってほしい
 * 読者が感情移入するターゲットにできると良い
 * 生きにくさを感じている
 * 救いを必要とする
 * 強い。作中の主要な外部的問題を最終的に解決する。
* 主人公
 * 哲学的。僧侶的存在。
 * 保護者的
 * キビキビしている。意思が行動に短距離で結びつく。
 * 自らの哲学(理屈)に従って生きるが、感情によっても突き動かされることがある
 * ヒロインに救いをもたらす
 * ヒロインに対してメンター的存在になる
* シーン
 * 主人公がヒロインに優しくする
 * ヒロインが強い
 * 主人公が行動方針(ポリシー)を述べる
 * 主人公が行動方針に反した行動をする
* 読んでる際の感情操作
 * ヒロインに救われてほしい
 * 葛藤する主人公がどっちを取るのかでハラハラする
 * ヒロイン救われてよかったね

ある種の読者にとって救いとして作用させるのが最大の目標である。
作中ではヒロインが救われることが最大の関心事なのでヒロインを感情移入できるように作れるのが理想。なんだけどダリフラ見てたらそのへんはあんまりこだわらなくていいのかもと思えてきた。
自分と重ね合わせられるかどうかは置いておいて、キャラが救われればそれだけでカタルシスになる気がする。だったら描き易さとか動かし易さを優先させてもいいかもしれない。

主人公は理と感情との葛藤に直面する。どういう展開でだろうか。
なんらかのポリシーを持っていて、そのポリシーに照らすと倒すべき敵を見出し得る。
ヒロインと出会って彼女を保護し、二人の間には温かい情が育つ。
ヒロインが覚醒するなり正体が判明するなりして、彼女は主人公にとって倒さなくてはならない存在であることが判る。

フォースのバランスという概念はこの着想においてはかなり整合性あるな。
フォースのバランスを保つためにこそ主人公は最初ヒロインを助ける。
その後ヒロイン自身がフォースのバランスを崩すのであれば、ヒロインを助けたのと同じ理由でヒロインと敵対しなくてはならない。

最初のヘルプもポリシーに従って実施されるべきなんだな。同じポリシーが後半主人公の首を絞めると。

では具体的には? どういう哲学? どういうヒロイン? なぜ倒さねばならなくなる?

スターウォーズ以外のところからちょうどいい設定がないか探せないかな。
常套手段としては昔話、童話。

バランス… バランスが大事… バランスが崩れた状態から始まり、ヒロインによりバランスが回復し、ヒロインの力が強すぎて再びバランスが崩れる。
小学生の頃描いたマンガ『ハーレーマン』では雨と晴れとのバランスが重要だった。天候?
雪の女王? 砂漠の国?
単独で世界のバランスを崩し得る存在。太陽?

基本的には負の属性を持っている。故に忌み嫌われている。故に救いが必要。すると初期状態で正の状態が過剰になっていなくてはならない。やはりジェダイの世界だな。
二律背反セットを思い浮かべる。
* 天使と悪魔
* 光と闇
* きのことたけのこ
* 夏と冬
* 温暖と寒冷
* 晴れと雨
* 昼と夜
* 文明と野蛮
* 都市と田舎
* 人工と自然

都市化が進みすぎた世界があり、自然の力を引き出す精霊のようなヒロインがいる?
つまりチカラが強くなりすぎると世界を破滅に導きかねない存在ということだな。これはアナと雪の女王のエルザがそうだった。

竜使い…
怪獣使いでどうだろう。彼女は怪獣の女王的存在。彼女のチカラが増すと、世界中で眠っている怪獣が次々に目を覚ます。

最終局面から逆算する。
世界中で怪獣が活動していてひとの住めなくなった世界?
氷に覆われた世界?
竜に支配された世界?
闇に包まれた世界?
風の吹き荒れる世界?
悪魔のはびこる世界?
森に覆われた世界?

ウーンねむい。ここまでにするか。
| マンガについての考えごと | 00:05 | - | - | permalink |
18071101
頭空っぽモードでゲームやったりアニメ見たりしていたところにアニメ『ダーリンインザフランキス』にハマったので、これをマンガのヒントにすべきだな。
低空飛行ながら練っているスターウォーズのアイデアも一応ダリフラと骨格のところが似ている。孤立したヒロインがいて、主人公が味方となり、彼女に救いをもたらす。ヒロインに救われてほしい/幸福になってほしいというのが読者にとっての最大関心事になるような設計。

お話に取り組むにあたっての私の姿勢は硬すぎる気がする。「フォースはバランスが重要だ」とかいうのは人間からは遠い水準の理屈だ。心が通ってない。ダリフラ見てるとゼロツーに(というかみんなに)幸せになってほしいと心が動かされる。心の水準にどっぷり浸からないまでもタッチするくらいは意図できると良い。
| マンガについての考えごと | 07:16 | - | - | permalink |
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