Memo - Love & Comic - いしいたけるのマンガのサイト

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24031901
考え事。

昨日の続き。

「ジャブで崩してストレートを入れる」という基本形。
ここから連想していくと、RPGでのパーティ戦闘での各構成員の役割に置き換えられるなと感じた。

前の手と奥の手と、本体(アゴやボディなど打たれる場所)。
RPGでいうと前衛と後衛と、防衛対象。

攻撃面。
前衛が敵に牽制を仕掛け、強い攻撃が当たるような隙を生み出す。この役割はシーフとかローグっぽい。
後衛が大火力攻撃を繰り出して倒す。この役割は魔法使いっぽい。

防御面。
前衛と後衛で防衛対象を守る。
前衛は相手の行動を阻害して、相手が攻撃行動を取れないようにする。この役割もシーフやローグっぽい
後衛は、相手が繰り出した攻撃が防衛対象に届かないように防いだりそらしたりする。この役割はパラディンとかのタンクっぽい。

こう考えると、前衛は「自ら能動的に動く」、後衛は「相手の状態や行動に応じて動く」と言えそう。
後衛の動き:
* 相手の体勢が崩れて攻撃のチャンスが生まれたら攻撃する
* 相手から攻撃が繰り出されたら防御する

後衛は「攻撃と防御が強いが自由に動けない」という感じ。RPG的に表現するならなんだろう。バリアも使える魔法使い? 大砲を持った重戦士?

ドラゴンズドグマ2では覚者の最初のジョブはシーフにする予定。私はボクシングでも前の手の活用が好きなので、前の手のように働くシーフという意識でやってみたい。
そうするとメインポーンは後衛で、最初はメイジ、最終的にはソーサラーがいいかな。詠唱に時間がかかる強力な攻撃魔法を使ってほしい。

ボクシングとRPGとを例えあって解釈する場合、タンクが前衛にならないと思う。
最前線で戦って相手の攻撃を受け止めるのがタンク、
しかし、ボクシングでは手や腕は攻撃のターゲットにならない。相手から狙われる的(まと)はアゴやみぞおちなどの胴体であり、後衛よりもさらに奥にいる護衛対象のようなものだ。
RPGのように前の手に攻撃を集中させる事はできないだろうか?
…無理があるな、相手がアゴや胴を狙ってパンチするとして、前の手で防御する場合はそれはインターセプトするから可能なのであって前の手自体が攻撃の対象になっているわけではない。相手の攻撃にしてみれば前の手=前衛は通り過ぎるべき障害に過ぎない。
だから、前衛=前の手のイメージは、攻撃を引き付ける固くて鈍重な重戦士ではなく、うっとおしく動き回るシーフやモンクなどの軽戦士になる。


軽戦士の役割。
相手の行動を阻害する。相手の攻撃を減らして結果的に防御を利する。
ゲーム的にはどういう表現になるだろうか。
* モンハンで、ハンマーで叩いてスタンさせる
* モンハンで、麻痺属性の武器でチクチクやって、麻痺させる
* モンハンで、煙玉を炊いて相手が攻撃できなくする
* アーマードコアで、衝撃力の高いハンドガンなどによって動きにくくする
* ドラクエでマヌーサやボミオスやマホトーンのような行動阻害のデバフをかける
* いろんなゲームで、相手を転倒させ、起き上がるまで攻撃できなくする
* ダークソウルで、強靭度を削って怯ませる

相手を崩して隙を作る。本命の強攻撃を当てるための下準備をする。
これもゲーム的にはどういう表現になる?
* モンハンで、ハンマーで叩いてスタンさせる
* モンハンで、麻痺属性の武器でチクチクやって、麻痺させる
* ドラクエでルカナンののような防御力ダウンのデバフをかける
* アーマードコアで、衝撃力の高いハンドガンなどによって動きにくくする
* グラブルで、ドライブゲージを減らしてブレイク状態にする
* ダークソウルで、強靭度を削って怯ませる

「行動を阻害する」「隙を作る」、両方の効果を得られる共通する行動もあるし、片方だけに役に立つ行動もある。
原則としては求めるのは直接ダメージではなくデバフ効果だと言える。


以上を踏まえて、ドラゴンズドグマ2で使うスキルを吟味する際、「相手の行動を阻害する攻撃」という観点を持って取り組みたいと思う。
| 雑記 | 19:30 | - | - | permalink |
24031801
考え事。

マンガも描き終わって同人誌のデータも入稿しskebで依頼を出して自作Tシャツの新作も発注した。

やるべき作業が払底した。
サラリと描ける1ページマンガもポンポンとはアイデアが湧くわけではないではないので、多少考えたけど今日は諦めた。

ということでじゃあブログに向かってなんか考えて脳を耕そう。


戦い。
私は昔はそれなりに長い間マンガで描くべき主要な内容について「戦い」は避けたいと思ってきたが、今ではもうすっかり「戦いこそが描きたい」という認識に変わった。

「自分がどういう戦いをしたがる人間なのか」というのに興味がある。
ゲームでは以下のようなバリエーションがある。
* モンスターハンターではランスを使って固く守り、一定のペースでの攻撃を維持し、要所でカウンターをいれる
* アーマード・コアの昔のシリーズでは、1000発マシンガンのようなずっと打っていられる継戦能力の高い中距離武器で、一定の距離から一定のペースで撃ち続ける
* アーマード・コア6ではガッと寄ってドカンとパイルバンカーを打つ
* マジック・ザ・ギャザリングでは、対戦相手の動きはあまり見ずに、マナを貯めて大きなクリーチャーを召喚し、ソーサリーで強化して必殺技を打つというランプの戦型

でもこれらはゲームという「現実ではない戦い」でのことなので、現実に自分が戦うとしたらどういう戦型をやりたがるのかというのに多大な興味があった。
ボクシングを通してかなりわかってきた。
* 手を伸ばしてちょうど届くくらいの距離を出入りする。中距離。
* カウンターを狙って相手の攻撃を待つのではなく、自分からどんどん能動的に打ちたい
* 奥の手で打つ強いパンチを当てて大きなダメージを与えたいのではなく、前の手で打つゆるいパンチをうまく使って相手を崩したり主導権を握ったり相手の攻撃を阻害したりしたい。
* きちんと防御できるようになりたい。防御が自動で成立するような身のこなしや戦術の組み立てを心がけたい。
* 「攻撃的」というニュアンスではなく、「防御的だが能動的」というのが良い。

こう考えると、昔のアーマードコアシリーズで好んでいた戦法が近い。
* 弾数の多いマシンガンを一定の距離で打ち続ける
* 左手には実体盾(エネルギー消費しないで構えられる盾)を構えさせてダメージを減らす

近接攻撃が好きになってパイルバンカーを使うようになったAC6での戦型のほうがむしろボクシングでやりたいスタイルとは遠ざかってる気がする。

* 防御が硬いこと
* 一定のペースで能動的に攻撃し続けられること

この辺は重要。

で、私の今のスタイルのボクシングでは「相手を倒す」というカードがない。
ゲームでやってた行動で「相手を倒す」に近いもの。
* マジックザギャザリングでのランプの戦型
* アーマード・コア6でのパイルバンカー

マジックザギャザリングはボクシングには応用できないか。マナのような増えていくリソースがあるわけではないし、ソーサリーのような手札が回ってくるわけでもない。
AC6のパイルバンカーのほうが見込みがある。衝撃力の大きい攻撃(例えば右手に武器を持たずにパンチさせる)で相手のACの動きを止め、発動に時間がかかる溜めパイルバンカーを打ち込む。ボクシングで言えば、左のジャブで相手を崩し、右の強いパンチを入れる。AC6ではパイルバンカーを右手に持たせることは出来ないが、左右の手の役割を逆転させればほとんどボクシングになる。

そう考えるとAC6でもボクシングやろうとしてたな。偉いぞ。

モンハンでランスが好きなのはカウンターができるからというよりは自分のペースを維持しやすいからというべきかな。


そういえばボクシングでも似たような戦型から修正しようとしているんだった。
* 初撃のパンチをたくさん入れる(AC旧シリーズでやってたようなDPSの低い攻撃の一定ペースでの継続)

* 前の手のパンチで相手を崩し、崩したら奥の手の強いパンチを入れる(AC6でやってたような、行動阻害からの必殺パイルバンカー)

「リスクの小さい牽制技で相手を崩し、チャンスを作り出し、チャンスが来たら強いのを入れる」これが現状での私の戦型の基本形と解釈したい。
相手にデバフをかけるような牽制技。アーマードコアでいうとハンドガン(衝撃力が大きく、当たった相手の動きを阻害する力が強い)がこれに該当するな。もちろん、AC6での素手パンチもそう。

今週はドラゴンズドグマ2も発売されるので、プレイ中にこの発想が活かせないかどうか検討してみよう。


マンガへの応用を考える。
『神であっても殺せ』ではボクシング的なクライマックスは神の必殺技へのカウンターパンチのシーンだった。
しかし、私はカウンターはそんなに好きではないとその後認識したので、次にバトルを描く際はカウンターじゃない手順で勝たせたい。

「相手をうまく騙し、崩し、作り出したチャンスに必殺技をいれる」という、能動的な働きかけでチャンスを作る手順にしたい。
『はじめの一歩』にはよく出てくる。
* 左ボディを執拗に叩いたあと、ドラゴンフィッシュブロー
* 突くパンチとアッパーで避ける軌道を左右に癖つけさせておいてからフック

戦いの前半で撒いておいた布石を活用し、戦いのクライマックス直前で相手を騙して崩し、崩れたところに必殺技を入れて倒す。
騙す手順を踏む。これは序盤のテニスの王子様でもラケットを地面に擦り付けるモーションから打つショットで使われたテクニックだった気がする。

「相手がこちらの攻撃を読み、そのための対応行動をする」という要素が必要。
だから実は今回の『神であっても殺せ』のヤハテルのように、人間を舐めきっているために全然防御しないような相手には騙しやフェイントが効かない。
反射神経があったり戦闘IQを駆使したりしてこちらの行動に対応してくるような相手にはむしろ効く。
『神であっても殺せ』のナカヨシはラーニングで相手の行動に対応できるようになってしまうから、むしろフェイントや崩しに弱いと言える。

例えば味方の三人で息を合わせないと成功しない難易度の高い必殺技があり、それによって相手の弱点に攻撃を入れようとする。2回位失敗して「コツを掴んできた、次こそ成功させるぞ」みたいにクライマックスに向けた匂わせを用意する。
で、3度目の合体必殺技を打つ!
すると、相手はこの必殺技を予測してカウンターをするなり効果的な防御なりを繰り出してくる。
ところが、主人公たちが繰り出したのは別の技で、相手が取った対応行動によって可能攻撃可能になった部位に攻撃して転ばせる、みたいな手順になる。


今日はこの辺までにしておくか。
| マンガについての考えごと | 23:58 | - | - | permalink |
24031601
今日のボクシング!
練習参加43回め。

今回の目論見。
* 私は基礎ができてないくせに応用のところをやりたがろうとする事が多いので、今日はトレーナーの言うことを聞いて基礎的なことを指導してもらう

で、ジャブ、ワンツー、バックステップ、左フックといったおなじみの動きの添削を受けた。こういう習い始めた序盤に習う動きでさえ無限に添削される。正しい動きを身につけるというのは時間がかかり、何なら一生身につかないかもしれない。
基礎は大事。

一方で、基礎の動きを身につける練習というのは地味で効果も実感しにくくつまらない。
私がボクシングをやっている目的は「楽しく体を動かすことで運動不足対策とする」というのが主要なひとつなのであって「ボクシング的に正しいトレーニングを積んで高みに至りたい」というものではない。なので、「基礎が全然できてないのに応用ばかりやろうとして結局なにも身につかないダメな練習生だが楽しそう」というのと「ストイックに基礎練習をきちんとやろうとしているがつまらなさそう」というのであれば、私のボクシング取組姿勢としては前者のほうがいい。

なので、基本は楽しさ優先で、気が向いたときに基礎の復習に取り組むと。今回は基礎のターン。

なんだけど数週間ぶりにマススパーをやることが出来て(マススパーしている練習生たちがいたので「俺も入れてくれ!」と要求して入れてもらった)、やはり最高に楽しかった。マススパーは私が経験したスポーツの中で最も楽しいアクティビティだ。

今回のマススパーで考えたこと。
* 一時期やろうとした「シントゥーラ(メキシカンボクシングの基礎の動きである・膝と腰を使って上体を振る動き)」はもうやらなくて良い
* 全体的に動きを少なくする。引き算の発想。
* ジャブで打つ位置を「アゴ」「前の手」「奥の手」「奥の手を回り込んでその後ろ」「ボディ」というふうに散らし、ジャブで相手を崩したい

で、今回のマススパーでは、今までと比較してあんまり相手のパンチの直撃は受けなかった気がする。ジャブを散らすことで相手がカウンターを取りにくくし、結果的に防御の難易度を下げる、という狙いが成功したのかもしれない。今後も検証するようだね。


デミトリ・ビヴォルのスタイルの解説動画を見て、自分がやろうとしているものがちょっと変わった。
* before: 初手のパンチを多彩にして、初手のパンチたくさん当てる
* after: ジャブをうまく使って相手を崩し、崩したところにコンビネーションをいれる

「初手のパンチ」というのは大半はジャブなので、「ジャブをうまく使う」という点は共通。
なんだけど、初手のパンチの役割が「それ自体を当てること」から「相手を崩すこと」へというふうに変化している。ジャブを相手へのデバフとして使いたい。

あとそうだ、今日の練習で意識したことがもう一つあった。
距離感。
距離感が大事というのは常に言われている。
* 自分の距離で戦う
* 相手の距離に飛び込まない
* 相手が自分の距離に入ってきたらカウンターを打つ

これらを可能にするためには自分のジャブが届く距離を把握すること。
で、距離感というのはかなり高度な感覚だからそんなもの把握するのは無理だろ!と当初から諦めモードだったんだけど、試しにちょっと取り組んでみた。

カーテンなり何なりに対して構える。
現在の位置からジャブを打って届くかどうかを予測する。
打ってみて予測が正しいか確かめる。


これが、意外とちゃんとできる。かなり分かる。数センチ程度の誤差しか出ない。
「難しすぎて到底無理」だと思いこんでいた「距離感を掴む」という感覚、意外と「ちょっと練習すれば最低限はできるようになる」程度の難易度のものなのかもしれない。
ということで、サンドバッグ叩いたりシャドーボクシングしたりする際に距離感を意識した。まだマススパーでそれを応用できるほどには脳にインストールされてないが、これをマススパーに応用できるようになればまた違ってくるのではないか。

ということで、次の課題を考えていこう。

ボクシングネタで1枚描けた。



また、練習に着ていくTシャツは自作デザインのやつにしてるんだけど、新しく阿修羅の絵柄のを発注した。
| ボクシング | 00:13 | - | - | permalink |
24031401
同人誌のデータを一通り揃えて入稿したぞ。
本文336ページくらいになるのでモノクロ50部でも10万円以上掛かりそう。

表紙の絵はこんな感じ。


これで一旦、抱えている作業がない状態になったぞ。

今後しばらくの予定:
* 次のストーリーマンガの構想を練る
* 単発マンガが思いついたら描く
* しばらく作業頑張ったご褒美としてskeb依頼するとして、skeb依頼文を考える
* ボクシングについて考える
* ボクシングの練習をする
* ゲームする
 * 本命はドラゴンズドグマ2
 * ライズオブローニンにも興味ある
 * 超ハマったバルダーズ・ゲート3もサイバーパンクDLCもクリアしてないので続きをやっても良い
* 気に入ったえろまんがのファンアートなどを描く

やろうと思えばやるべきことはいくらでもあるな。
| 雑記 | 23:12 | - | - | permalink |
24031201
同人誌入稿データの作業を進めている。
大体できてきた。

表紙を作らねばならない。
2018年の同人誌ではヒーローズアンドヴィランズのナカヨシとマーメイドを描いた。
今回はどうしようかな。



最新作ということであれば『神であっても殺せ』の連中を描くのが良い。
ボクシングを始めたということを重視するならボクシング要素強めの表紙にすれば良い。

あー

入稿データ編集作業を通して自分の過去作をかなり読み返した(結果的に読み返す羽目になった)んだけど、記憶していたより割りと面白い。

全体的な傾向として、新しい作品になるに従ってドライになっていく。キャラクター間の感情のやり取りがどんどん減っていく。

再掲する『邪竜の翼』なんかは、龍のヒロインのピンナさんは悪い龍だと決めつけられることに傷ついており、ナカヨシがそれを否定して慰める、というようなやり取りがある。
『邪竜の翼2』ではピンナさんはナカヨシが自分の翼を手放したがっている様子にちょっと怒っている。

これが最新作の『神であっても殺せ』になると、感情が描かれてるのは… えりかさんが弱気になるシーンとシェイマスの信仰が揺らぐシーンか。一応無くはないな。
なんだけど、主人公-メインヒロイン間(ナカヨシ-シータさん間)でのやり取りが非常にドライで淡々としている。

ナカヨシ-シータさん間でのやり取りで面白いなと感じたのは『牛久入星管理局(宇宙人のシータさん)』『アンドロイド歴元年(アンドロイドのシータさん)』で、宇宙人のシータさんは宇宙船失ったショックで落ち込んでたりする。

そういう、多少ウェットな感情を伴ったやり取りが意外とおもしろくて、その要素が減る傾向にあるなと感じる。
今後はちょうどいい塩梅のウェットな感情的やり取りを面白さ要素として意識的に組み込んでいきたい。ナカヨシはドライでいいんだけどヒロイン側に少しウェット要素を持ち込ませたい。

つまり、ナカヨシとシータさんのふたりのいい感じのツーショットを今回も表紙にしたい。
どのマンガの… といっても脳内濃度は最新作の『神であっても殺せ』が強いから、この作品での二人を取り上げて、いい感じのシーンを捏造したい。
エンディングのあと二人はトレインサウルスに乗って墓参りに行ってるんだったな。そのへんのシーンかな。
| マンガについての考えごと | 22:51 | - | - | permalink |
24031001
次のマンガに取り掛かる前に、まだ同人誌にしてない溜まってる分のマンガを同人誌にするべく入稿データ作成作業が手前のタスクとしてあるんだけど、次のマンガの取っ掛かりのところだけちょっと考えよう。

テーマとして扱いたいもの:
* イスラエルによるパレスチナ虐殺
* ロシアによるウクライナ侵略
* 自民党による裏金・脱税問題と、それが明るみになったのに司法が取り締まらないという腐敗

エンタメとして取り扱いたいもの:
* ボクシングの要素
* 仮面ライダーや戦隊のようなニチアサジャンル
* ダンジョンズアンドドラゴンズ
* バトルマンガ路線
* ライドカメンズのチームみたいに「キャラクター相関図」が描けるような関係性のチーム

政治的主張を下描きにしないとストーリーマンガが描けないというのがこれまでの学びだが、マンガを考えるプロセスでは大抵の場合は必ずしも政治的主張から考え始めるわけではない。むしろ主張と関係なく純粋なエンタメを考えようとしてアイデアを練ろうして行き詰まり、やっぱり主張が必要だよなと再確認してからその路線に改めて入っていくというプロセスを経ることが多い。

なので、最初はエンタメバトルマンガ路線で考えようかな。
ここ数年はニチアサの戦隊モノが特に面白く、ああいう作品へのあこがれがある。
また、バルダーズ・ゲート3の発売をきっかけにしてダンジョンズアンドドラゴンズにハマり、あの世界観を流用して描けないかと一時期は考えていた。再び同じモードになれるならその路線もありだと思う。

主人公にボクシング要素を持たせて戦わせたいというのは強い欲求としてある。
一方で、現実のボクシングの世界を描きたいという欲求は全然ない。
だからファンタジーのアクションやヒーローのアクションがジャンルとなり、そこで使われる技術がボクシングである、主人公の戦闘能力のバックボーンがボクシングである、という扱いにしたい。
こう考えると、ボクシング要素は「味付け」の段階の要素であって発想の出発点の段階のものではないな。

一方で、ボクシングでマススパーやった際の楽しさはテーマにしようと思えばできる体験ではあると思う。スポーツは基本的に嫌いで格闘ゲームも肌に合わない私だが、実際のリングの上でグローブ着けて殴り合うのはかなり楽しい。もちろん、マススパーなのでパンチが当たって痛いという経験はする可能性がほぼない、安全性に配慮されたスポーツなんだけど、何にせよ私が経験したことのある「体を動かすアクティビティ」で最も楽しいものがマススパーだ。それ以外で楽しかったのは高校でやった弓道と、アメリカでやった実銃射撃。人殺しの技術ばかりだな。
まだやったことがないけどマスではない普通のスパーはもっと楽しいのではないかと期待している。

「(安全に配慮された範囲での)殴り合いは楽しいぞ」というのは主張足り得る。ただ、それがマンガにしてまで主張したいメッセージなのかというと今のところ別にそうでもない。なんだけど、そこに伝えるに値する意義を見いだせれば採用するかもしれない。


ライドカメンズの情報を多少追っていて、ライダーたちのチームの作り方が巧みだなと感心している。学びが多い。ああいうふうに、キャラクターの関係性がすでにエンタメになっているようなチームを描けないだろうか。それこそニチアサ戦隊的なものを描きたいという欲求とシナジーがある。『神であっても殺せ』ではナカヨシ・ダダガッド・ムスーヌフの三人がチームっぽい働きをしていたので、あれの発展形としてちゃんとしたバトルチーム物を描けるかもしれない。そうするとよりエンターテイメントに近づくことができる。課題として設定したい。


一旦はそんなところか。すぐに表現したいというような強い欲求が順番待ちをしているわけではない。
さて。入稿データ作成から逃げてないで取り掛からねば。
| マンガについての考えごと | 11:21 | - | - | permalink |
24030901
『神であっても殺せ』、pixivなどに投稿し、さっそくいくつか感想をいただく。大変ありがたい。
マシュマロくださった方、2件返信しました。
https://marshmallow-qa.com/messages/c462e95a-b374-4cf2-be5f-3ac9edd91eb0
https://marshmallow-qa.com/messages/f24de0b6-3c55-4586-84c7-46638f798303


pixivでも感想を頂いたが、今作ではアクションシーン(格闘技要素)とシェイマスのキャラが結構受けているように感じる。
たしかに、作中で最も葛藤して決断して行動しているのはシェイマスだ。スターシステムキャラの配役の人々(ナカヨシ、シータさん、えりかさん)はいつも通りの感じでそこまでドラマティックではない。

シェイマスに関しては今回のお話の題材から導き出される今回のお話ならではのキャラで、私も結構よく出来ていると思う。こういうふうにゲストのキャラが主要なドラマを担っていくスタイルでもいいかもね。ナカヨシにはあんまり複雑な背景を設定したくないし作中でウジウジ悩んだり葛藤させたくない。逆に言えばナカヨシ以外のキャラであれば悩んだり葛藤させたりしても自分はあんまり気にならないと気づいた。ドラマや葛藤を描きたかったらナカヨシ以外に担わせろと。

久しぶりに同人誌の形にしたいので、しばらくは入稿データのための編集作業じゃ。
| マンガについての考えごと | 23:45 | - | - | permalink |
24030801
表紙をドット絵風にした。




これで一通り完成かな。
pixivとかの各種サイトにアップロードしなくては。明日の作業かな。
| マンガについての考えごと | 23:48 | - | - | permalink |
24030702
表紙&タイトル暫定案。



最低限これでもいいとして、もうちょっと面白みを持たせたい。
これを下描きにしてドット絵にしてみたらどうだろうか。うーん。

| マンガについての考えごと | 23:59 | - | - | permalink |
24030701
ボクシングの話!

新たなパンチの着想。
名付けて「施無畏(せむい)ジャブ」。

自分のファイティングスタイルについて考えている。

ファイティングスタイルの大きな分類。

■インファイター
* 接近して戦う
* 更に分類して「スウォーマー」タイプと「スラッガー」タイプがいるという
* 手数で主導権を握るのがスウォーマー。マイク・タイソンや幕之内一歩がこのタイプ。
* 一発のパンチ力が強いのがスラッガータイプ。強いパンチを一発命中させれば終わりみたいな戦い方。

■アウトボクサー
* 離れて戦う
* 射程距離ギリギリの境界を出入りし、危険な距離にとどまらない
* 相手の隙をついたり、相手が打ってきたところをカウンターする

どうも、戦闘距離が離れるほどスタイルが受動的になるということらしい。相手の動きに依存した戦い方になる。隙があれば打つ、打ってきたらカウンターする。



マススパーを通して感じたのが、私は待つのが嫌だということ。自分から打っていきたい。
なので、カウンターを狙うというのはやりたくない。性に合わない。
なんだけど、比較的身長があってリーチがあるので、身体的特徴からスタイルを導き出すとアウトボクサーになる。
身体的にはアウトボクサー。
性格的にはスウォーマーがやりたい。

そこで、遠い間合いから手数を出して主導権を握るという戦い方を目指したいということにした。


で、最近作業用BGMでまたボクシングの動画を見ていて、「このひとみたいに戦えるようになりたい」という選手を見つけた。
ロシアのボクサー、ディミトリ・ビヴォルだ。
いくつか動画を引用。

ディミトリビヴォルのスタイル解説。


カウンターを貰わないでコンビネーションを打つにはという解説の見本にビヴォルが出てくる。



ディミトリビヴォルの特徴。
* ガードを高くして構える=私が心がけようとしている形の構え
* ディフェンスがうまい
* ジャブがうまい
 * ジャブで相手を崩す
 * ジャブで主導権を握る

印象的なのが、ビシッと打つジャブではなくて、のらりくらりと左手を差し出すだけから始まって相手の奥の手付近や顔の前にするりと入り込んでから嫌がらせのような働きをして相手の体勢を崩してしまうジャブだ。
まるで、愛想の良い態度で相手の警戒心を解いた上で一人暮らしの老人の家の座敷に上がり込む笑顔のセールスマンのような前の手の使い方。
これを身に着けたい。

このジャブを名付けて「施無畏ジャブ」とした。
釈迦如来が手で結んでいる印の形、指が上を向いている方が施無畏印で、下を向いている方が与願印だ。
施無畏印:怖がらなくていいんだよというサイン
与願印:望みを聞いてあげましょうというサイン

施無畏印のように優しい印象の手のひらがゆるりと近づいてくる、安全な距離から危険な距離とゆっくりとアナログ的に入ってくるために警戒のしきい値を超えたかどうかかが判定しにくいような手の動き。

スパイダーマンも銃弾を撃ち込まれればスパイダーセンスで避けるが、パンを投げてよこされた場合は脅威を感じないためセンスが働かない。
怖くないものは接近を許してしまう。

つまり、「怖くない」ことをメッセージとするジャブ。
思い切り力んで全力で打つパンチは、相手を警戒させる。それだけ防御をしっかりされるし、カウンターを狙われる。
相手に脅威を与えないことでするりと有効範囲に入り込んでしまうことを目指す。ダメージを与える必要は全くないし、パンチとしてヒットする必要もない。
顔の周辺にまとわりつく羽虫のような働きをすれば良い。
* 相手の目の前で拳をふらつかせることで目隠しにする
* 相手の奥の手に触ることで奥の手の動きを阻害する
* そのうち、奥の手を押したり顔を押したりして崩しに入る
* 相手が崩れたら右手のパンチを打ち込む。ダメージはこのパンチが担う

ただ、伸ばしただけの前の手が相手に触れる距離というのは、一刀一足の距離ではない。かなり接近していると言える。危険な距離かな?
次のマススパーの機会があれば試してみたい。


少し前まではメキシコのボクシングの基本の動きシントゥーラで「動く構え」からバリエーション豊かな左のパンチを出すというのをやろうとしていたが、その路線は私の脳内で後退してきた。「左に溜める」という動きがどうもなじまない気がする。それに、初撃を当てることよりは初撃で崩してツーを当てるという今回のコンセプトのほうがよい。施無畏ジャブのリスクがそんなに高くないのであればそっちの方が良い。とにかく実験が必要だね。
| ボクシング | 23:24 | - | - | permalink |
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