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18071701
表紙作業中。
結局、あんまり簡略化しないで普通の感じのアメコミヒーローものっぽいイラストになった。



この背景はデアデビルのコミック(デアデビル・イエロー)を参考にした。こういう都会のダウンタウンのビルの屋上がヒーローモノにふさわしい舞台だと感じる。デアデビル、スパイダーマン、ミュータントタートルズなんかがよく活躍するような場所だ。

| マンガについての考えごと | 00:22 | - | - | permalink |
18071602
同人誌データ作成作業に伴って自分のマンガを何度も読み返すことになった。

思ったよりも面白い。さすが自分の好きなものを描いているだけのことはある。

最も強く喚起された感情は「ヒロイン(特にヒロヴィラのマーメイド)が愛おしい」ということ。


最近ブログに書こうとしていたネタは「マンガの『連載』という形式が嫌いで、読み切りがいい、なぜなら終わりまでの枠が確定するので構造をきちんと作れるからだ」というものだった。
私は物語の「構造」に興味があってそれを表現するのが一番大事。なので短編マンガという形式が最も重要。
と書こうと思っていたんだけど、今回自分のマンガを読み返しててやっぱり必ずしもそれだけではないなと思い直した。
物語が構造によって伝えるパワーを発揮するのはおそらく初見のときだけだ。
でもマンガは何度も読み返されるのが醍醐味であると言える。
今回、内容がわかりきった自分のマンガを見返していて(というかグレースケールの色味調整の作業をしていて)、特にマーメイドにぐっと来た。
ぐっと来た要素はどうも物語にではないように感じる。作者的に可愛く描いてあげようと思ってうまく描けたコマとか、マーメイドとナカヨシとの台詞のやり取りとか。構造的に言えば末端の要素なんだけど、構造から離れて「そのキャラの想い」とか「作者が傾けた愛」とかが感じられるところが好印象になる。なんていう言葉で認識すればいいのかな。「構造」ではない要素… かといって構造と対立する概念というわけでもない。行間…? いや… キャラクターの存在感? キャラクター性?

例えばこのページ。

マーメイドを画面のいい位置に大きく入れてセクシーに描きたいという作者(私だが)の狙いがあけすけで、で、マーメイドもセクシーに描けた。なんだか嬉しい。


このページはまだマーメイドとナカヨシとが仲良くなりきっていない段階の会話で、しかしマーメイドは心を開きかけていて、澄ました態度を見せつつもナカヨシに甘えた感じになってる。これはだからエロゲと同じで、ヒロインによる好感度表現によってグッと来るというやつ。やはり嬉しみを感じる。

艦これやゴッドイーターと言ったキャラに絡んでいくタイプの1ページずつ描く二次創作は構造を持たない分こっち寄りの魅力が狙うべき価値なのだろう。まだ言語化出来てないけど。


で。
考えたいテーマ。
同人誌の表紙のデザインについて。
2013年に出した同人誌をチェックすると、表紙も描き下ろしてはいない。
今回はどうしようかな。
本を手軽に出すという観点で言えば描き下ろしなどしないほうが楽。
一方で、今回は前回から5年近くも間が開いているし、次に同人誌出すのがいつになるかわからないのでせっかくだから描き下ろしてもいいなとも思う。
どんな内容?

案。
マーメイドやピンナといったヒロインに愛おしさを感じるのなら彼女(たち)を表紙にすればいいのでは?
しかし、可愛らしい女の子を可愛く描こうとした絵を表紙にすると、脳が冷静なときに表紙を見返してげんなりした気分になりそう。
もっとクールで済ました感じの表紙にしておいたほうが精神衛生上いい気がする。

どの作品をベースに表紙にすべきか。ヒーローズアンドヴィランズだろうなページ数の割合も多いし。
マーベルやDCのコミックの表紙を参考にする? いや、あれはあれで熱量が高くてキツイ。

ナカヨシたちのヒーローチームは「リスナーズ」という。
私にとってのヒーロー的行動のイメージというと、ビルの上で事件に備えて耳を澄ませて街の物音を聞いているところ。これはデアデビルがよくやる行動だけど。
なのでそれがいいか。簡略化したビル。ビルの上にリスナーズ。耳を澄ませている。
| マンガについての考えごと | 00:30 | - | - | permalink |
18071601
この三連休はダラダラしている。

## 見た映画
* グレイテストショーマン
* カンフーヨガ
* スリービルボード
* ロスト・ハイウェイ
* 続・猿の惑星


グレイテストショーマン。
フリークスのひとびとが誇りを獲得する展開は好きだけど主人公が思い上がって失敗する展開は好きじゃなかった。上と中の間くらい。

カンフーヨガ。
いつものジャッキー・チェンの普通のアクション娯楽という感じ。肩の力を抜いて見られる。あの年齢でまだこんなアクションやるのすごいの一言。

スリービルボード。
ミズーリ州の景色が美しい。なんだかしんみり来る作品だった。

ロスト・ハイウェイ。
デビット・リンチ監督。マルホランド・ドライブに似た印象だった。高橋ヨシキ氏も町山智浩氏も解説してる作品なので解説とセットで楽しめた。

続・猿の惑星。
猿の惑星シリーズには全然興味がなかったんだけど町山さんの解説を聞いて興味を持った。これは第二作目。
当時の現代的な状況をSF的に社会風刺する手法がとてもうまい。


## 遊んでるゲーム
* ファークライ5
* 鋼鉄の咆哮 ウォーシップガンナーズ2

ファークライ5。
オープンワールドゲームがやりたく、ファークライ5はそれまでのシリーズと違って主人公がプレイヤーのアバターだというので興味を持った。
なんだけど、あんまり面白くない。ファンタジーものと違って「こんな魔法が使えるようになりたい」「こんな装備がほしい」「こんなダンジョンに行ってみたい」みたいなワクワク感に乏しく、また、カルト宗教に支配された土地が舞台なのでマップをウロウロしてるだけでどこに行っても信者に襲われて安らげない。スカイリム的な「ちょっと移動するだけで楽しい」感がなく、もういいやという感じになった。

鋼鉄の咆哮 ウォーシップガンナーズ2。
これはPSP版のをPSVITAでDL購入したもの。
アーマードコアでロボットをアセンブルしたのが楽しかったように軍用艦をアセンブルしたいなと言う欲求があって、このゲームではそれができる。
VITAではせっかく右スティックがあるのにもともとがPSPのソフトなので対応しておらず、操作系統に不満があるが、慣れてきた。船の改造もアンロックされて楽しくなってきた。
どうも私は足の早い船に魚雷をたっぷり積むのが好きらしい。なので駆逐艦と魚雷を優先的にパワーアップさせてる。ワールドオブウォーシップスと違って味方に魚雷が誤爆しないので敵艦隊に突っ込んで魚雷をばらまくという雑な戦い方をしている。


## 作業
オリジナルマンガが溜まったので同人誌を出そうと思いデータを作り始めた。
250ページほどになるようだ。
せっかく本を出すなら歴史アーカイブに入れたいと思い、国会図書館への寄贈の方法を調べた。ただ送りつけるだけでいいらしい。
カラーのデータをグレースケールに変換してイラレかインデザインで割り付けるんだけど、機械的にグレスケにするだけだと見えにくくなるコマがたくさん出るので少しだけ調整してる。


今日中に同人誌作業にめどを… 表紙を作らねばならないか。
| 雑記 | 11:38 | - | - | permalink |
18071401
オリジナルのマンガが溜まったので邪竜の翼の作業が終わったら同人誌の形にまとめようと思っていたんだけどなかなか作業に取り掛かる気が起こらない。

ブログを利用して作業を設計しよう。
どのマンガをどの順番で載せるのかを決めれば作業の端緒になる。


1. 邪竜の翼
2. ヒーローズアンドヴィランズ
3. ヒーローズアンドヴィランズ マーメイドのエピソード
4. メフィストフェレスのアイドル
5. ノーブレイン
6. マウンテンシーイング
7. ガチャ巫女さんシリーズ

かな。

次のマンガのことも考えよう。
1ページずつちょこちょこ描くものならまだしばらく艦これを描きたい。
オリジナル短編マンガは時間かかりそうなのでまだいいかなというか、9月に海外旅行に行くのでそれに行く前に実作業に入ってしまうようなペースだと旅行で脳がリセットされてしまうだろうから挫折しそう。短編のアイデアの種だけ探しておくというのでいい気がする。

短編。
二次創作で短編を考えるというのもいい。
候補。
* ゴジラ対艦隊これくしょん
* スターウォーズバランサー

オリジナル短編なら。
* 西部劇

9月の旅行はアメリカの西部の自然を見るツアーのはずなので、西部劇の舞台の本物が見られるはず。
西部劇というとその本質はインフラのなさが直接影響するということだと考えている。
* だだっ広い荒野に道路もなく車も鉄道も走ってないので、街から馬で何日も掛けて出かけた先で馬を失ったりすると帰れなくなって死んだりする。
* 広大な地域に警官がほんの数人しかいないみたいな感じで、法の支配が行き届いてない。なので悪事を働いても逃げ切るということができるし自分の身は自分で守らなくてはならない。また、復讐ができる。


スターウォーズバランサーはお話の構造が今回の邪竜の翼と同一だし今別にスターウォーズモードではないので選択肢には入らないか。
ゴジラ対艦隊これくしょんだな。
でもこれもタイトルがかっこいいなと感じたくらいで地に足の着いた着想が考えついているわけではない。

ゴジラと艦娘とは第二次世界大戦の記憶という点で共通する。
さらに、戦艦長門と軽巡酒匂(さかわ)は、米軍によるビキニ諸島での核実験=クロスロード作戦での標的艦に加えられて、そこで沈んでいる。クロスロード作戦では接収された日本の鑑定だけではなくて米軍の古い艦艇やドイツの接収艦なんかも標的として使われていて、その総数は約70艘に登るのだそうだ。
でも実験で沈んだ船はその一部だけで、長門も酒匂もその沈んだ艦に含まれる。
クロスロード作戦での核実験は二回行われていて、空中で爆発させる第一回目(エイブル実験)では酒匂が沈み、水中で爆発させる第二回目(ベイカー実験)では長門が沈んでいるとのこと。
これらはウィキペディア調べ。

酒匂と長門は核という点でもゴジラと通じている。

ゴジラが現れる。
ナカヨシの鎮守府が対応を命じられる。
普通に戦う。
戦っているうちに艦娘たちとゴジラとが感応し始めて戦いが止まり、想定外の事態になる。
* ゴジラと艦娘たちが同時に行方不明になる?
* 艦娘たちが皆夢を見ているかのようなポワポワした状態になってしまい正気を取り戻さない。
謎の調査をする。
謎が判明する。
謎解きをする。
何らかの決着がつく。

ふわっとしてるな。

実はゴジラは酒匂と長門とが変身した姿だった?
酒匂と長門との精神の一部がゴジラの組成に含まれている?

眠いのでここまで。
| マンガについての考えごと | 00:41 | - | - | permalink |
ゲーム『デトロイト・ビカム・ヒューマン』 感想
以下、4Gamerサイトに投稿したレビュー。つけた点数は100点。掲載されるかどうかはまだ謎。

【タイトル】
実存を選べ

【良い点】
* (アメリカの)現代社会問題をアンドロイドを通して象徴し表現している。差別の問題、移民労働者問題。
* 人間が生み出した知性体と人間との関係をテーマにしている。映画「エイリアン」「ブレードランナー」のリドリー・スコット監督的なテーマ。
* 物語の分岐が膨大にあり、プレイヤーの選択が物語に大きく影響を与える。生き方を選ぶという快感がある。
* アドベンチャーゲームで選択肢を選ぶのが大好きなプレイヤーにとってはたまらない出来。
* このゲームでしか味わえないようなゲーム体験を味わうことができる。

【悪い点】
* プレイヤーの選択のみがストーリーに影響を与えてほしいのだが、すばやく操作を求められるイベントの入力の出来不出来で重大なストーリー分岐が発生してしまう
* しかし難易度設定でこの問題は緩和することができる模様(私は難しい方=EXPERIENCEDでずっとやってた)


【感想】
まるで映画のような作り方をしている。ゲーム内ムービーが映画のようだということではなく、設定やストーリーがただゲームのためのものなのではなく社会や思想を表現している。
今作の舞台は近未来のデトロイト。デトロイトはもともと自動車産業で栄えた都市だが、現代では生産拠点が賃金の安い外国に移ってしまった結果産業を失い廃墟となっているという。そして近未来のデトロイトはアンドロイド産業で復興している。ただし、労働の多くはアンドロイドが担っており、人間は高い失業率で苦しんでいる。アンドロイドには自由意志も人権もなく、奴隷のように扱われている。街では失業者たちが反アンドロイドを訴えている。非常にリアリティのある社会描写だと感じた。

このアンドロイド設定はいくつもの社会問題を象徴している。

人種差別。例えば作中のバスはアンドロイドの乗る区画と人間の乗る区画とで車内が区分けされている。これは昔アメリカのバスで黒人専用席と白人専用席とが分けられていたのを踏まえている。そして、アメリカで人種差別と戦う公民権運動の始まりのきっかけとなったのは1955年のモンゴメリー・バス・ボイコット事件、つまり疲れた黒人労働者がバスの白人専用席に座ったことなのだ。
少しだけネタバレしてしまうが、アンドロイドによる社会運動を展開していくのにあたり、平和路線か暴力路線かを選択するというのが重要な要素になる。これは、やはり公民権運動においてキング牧師のとった非暴力不服従方針と、ブラックパンサー党などのとった武力闘争方針とを踏まえている。この二者は映画やコミックスの『Xメン』においてもプロフェッサーXとマグニートーとにそれぞれ代表させて対置された方針だ。アンドロイド闘争の描き方は公民権運動の歴史を踏まえている。

人間の失業者がアンドロイドに仕事を奪われているから奴らを追放しろと訴えているのは、やはりアメリカに流入してくる不法移民の労働者に対する危機感をアンドロイドに仮託して表現しているものだと考えられる。メキシコとの国境に壁を築くとアピールしたトランプ氏が大統領に選ばれたのは、自分たちの仕事が奪われるという白人労働者層の不安が原動力のひとつだったはずだ。アンドロイドは労働市場において人間社会の驚異として位置づけられている。

そして、自分たち人間が生み出した機械に自分たちと同等の権利を認めることができるのかという問いかけも含んでくる。これはAIの発達が目覚ましい現代・および近未来において現実の社会が直面するかもしれないテーマだ。
人間は自らが作り出した下僕と地球の覇権を争わねばならないかもしれない。これは歴史上でも直面したことのない問題だ。
映画『2001年宇宙の旅』では、人間と人工知能とが知的生命体としての覇権を争い、人間が勝利する。
映画『エイリアン コヴェナント』では、人間が作り出したアンドロイドが、人間の創造主(人間にとっての神)すら絶滅させて、エイリアンを研究して自らが創造主になろうとする。
創造主と被造物との闘争というのはSF的なテーマで、つまり未来に遭遇すると予測されている問題についての予行練習だ。どちらに軍配を上げるのかは作品によっていろいろに描かれてきた。では今作ではどう描かれているか。見届ける楽しみがあった。


アドベンチャーゲームの醍醐味は、選択肢を選ぶことを通して生き様を示せることだと思う。自分のありたい自分を選ぶ。実存というやつだ。
三人の主人公それぞれに重大な選択の機会がある。それを選ぶとき、自分はそういう人間なんだということを表明することになる。私は非常に興奮した。

映画であれば一本道の確定した物語があるので物語を通して制作者の主張を表現することができるが、ストーリー分岐のあるアドヴェンチャーゲームの場合はむしろ主張を行う主体はプレイヤーなのかもしれない。人間とアンドロイドとの関係、自分と他人との関係はこうあるべきだというのをこのゲームをプレイすることを通してプレイヤー自身が表現することができる。映画と違うインタラクティブ性を持つゲームならではの体験だ。


なのだけど、物語展開とは別の水準でやはり制作者たちの意図やメッセージを読み取ることができるのだなと気づいた。

アンドロイドというのは人間にとって徹底的な異者であり、我々はそれとどう関係すべきなのかということを考えさせるのがこのゲームだ。
そして、主人公がアンドロイド側、異者側であることが面白い。現実世界において異者は排除されがちだ。人種差別、マイノリティ差別。それがエスカレートするのは、「相手の気持になって考えることが出来ない」という共感能力の欠如に原因を見出すことはできると思う。逆に言えば共感体験をさせれば世界は寛容の側に動くかもしれない。
つまり、デトロイト・ビカム・ヒューマンがアンドロイドを主人公にしてアンドロイドとしての生き方をプレイヤーに体験させるということは、ただゲーム体験にとどまるだけではなく、プレイヤーの共感能力を拡大させて世界をより良くする効果すら狙っているのではないだろうか。
このゲームを通してアンドロイドの解放を願ったプレイヤーなら、たとえば20年後に本当にアンドロイドが知能を持って人間社会に対して権利を要求した際、彼らに肩入れする主義者になっているのではないか。
さらに、それはアンドロイドに限らず、すべての異者、人種や国籍や性的指向や宗教やなんでも、異なる相手に対して自分が向ける眼差しの視野を広げることにつながっているのではないだろうか。

デトロイト・ビカム・ヒューマンは、ゲームとして面白いだけではなく、現実世界をより良く変える意図すら秘めた、神話的名作なのだ。100点!
| ゲーム | 01:16 | - | - | permalink |
18070501
やっとマンガが一段落ついたのでゲームでもやるかということでデトロイトビカムヒューマンを買った。
すごい表現力だ。差別の問題や移民の問題をアンドロイドを通して扱っている。
少しずつやろう。

邪竜の翼の反省会を少しやろう。
このマンガのクライマックスは次の2つのページをめくる瞬間。




これはPS2ゲームのICOにおける「橋の切れ目を飛び越えて城に戻る瞬間」に該当する。
つまり、主人公の行動の目的が「自分の生存のため」から「ヒロインの解放のため」に切り替わる箇所で、これ以降の主人公の行動は詩の領域に入る。天使的存在になるのだ。

私が感じる面白さの核心のひとつに「正解のない行動の選択」がある。
よく引き合いに出すのが海外ドラマの「24」で、例えば多数の人質を助けるためには犯人の要求に従って上司を射殺しないといけないみたいなシチュエーションが描かれる。
そういう感じで、主人公は自分のために竜を捕まえるのか竜のために自分が犠牲になるのかの選択に直面しているのであり、ページをめくるまでは主人公が何を選ぶのかがわからない。

今回うまくいった点。
* 敵対者による加害がくっきりしていてわかりやすい
* 主人公に制限時間が課せられていて、読者に基本的な「気になる引っ掛かり」を与えることができた
* いつもより倍くらい長い。この長さだと丁度映画一本分くらいになるんじゃないかと思う。
* 2〜3か月と制作期間がいつもに比べてこれも倍くらい長かったけどしぶとく取り組んで完成させることができた。
* いつもはヒロインだけが救いを求めるポジションだったけど今回は主人公も寂しさという問題を抱えててヒロインに救われた。
* 敵対者が主人公たちの上位存在になっていた。

うまくいかなかった点。
* 竜の翼をつけるとその力を得て死にかけだったのが生き返る、という布石が不足していた。


次回に活かすなら?
今回みたいに加害を明確にできると良い。
主人公も救われる側面があると良い。別に成長しなくて良いので。


まあしばらくはゲームやったり旅行の準備したりかな。マンガ描くにしても1ページ単位のやつかな。艦これネタが浮かべば描きたいが。
| マンガについての考えごと | 23:54 | - | - | permalink |
18070401
表紙できた。





これで完成かな。
3ヶ月位かかったか。

日付変わったら各投稿サイトにUPするとして、サイトに合わせたサムネ作ったりするか。アップして気持ちが落ち着いたら反省会して経験値を回収しよう。
| マンガについての考えごと | 22:38 | - | - | permalink |
18070301
色つけもできたぞ!
表紙無しならもうpixivなりに投稿しちゃっていいんだけど一応この規模の短編には表紙を付けたい。

表紙の構想。
普通に考えればマンガの絵柄や登場キャラが分かるようにするのがいいんだけど、別に金をもらって描いてるわけじゃないんだからそんなありふれた方針無視しても構わない。
好きに構想する。

今回のマンガ、一応、「邪竜」と呼ばれている恐ろしげなものが実は小さな女の子(の竜人)に過ぎなかったというのが驚きポイントとして設計されているので、表紙もその仕掛けに貢献できるようにしたい。
なので、いかにも恐ろしげな邪竜が描かれ、「このマンガは悪の邪竜を倒して平和をもたらすお話なんだろうな」とミスリードさせられる表紙だったら良い。

いかにも恐ろしげで倒すべき存在であることを予感させる工夫というと…?
そういう内容の有名な名画があればその構図をパクれるんだけどなんかあったかな。うちにはあんまり画集はないんだけど探してみるか…
| マンガについての考えごと | 00:20 | - | - | permalink |
18070201
マンガの作業は順調。

息抜きにはワールドオブウォーシップを遊んでいる。

軍用艦が気に入ったんだけどシューティングツクール的なシンプルなシューティングゲームで船をモチーフにしたのはどうだろうかと考えついた。

上からの視点で上スクロールの2Dシューティング。
前方への攻撃は機銃で、威力が弱い。
側面には扇形のレンジに主砲が撃てて、これは高威力。ボタン押しっぱなしでチャージ→レンジ内の敵をロックオン→発射、かな。
真横には魚雷が撃てて、これはロックオンしなくてグラディウスのボム的に射つ。真っすぐ進み弾速が遅いが高威力。

敵を自機の横で捉えることが重要であるようなゲーム性。

まあでも、作らないだろうな。構想だけメモ。
| マンガについての考えごと | 01:03 | - | - | permalink |
18062101
しばらく取り組んでいる創作マンガ、とりあえず下描きは一通りできたのでスキャンしてサイトにアップした。

邪竜の翼

ペン入れと彩色したものを順次入れ替えていく予定。
とりあえずこういう作業中のものでもアップしておくと本データ(紙・スキャンしたデジタル)のバックアップになるし、万一完成前に私が死んでも最低限の形のものはネット上に存在すると。こういうふうにラフを上げていって順次完成度高いものと入れ替えていくという作業の進め方が好きなのだ。ツイッターやpixivで告知するのは完成してから。

艦これマンガがしばらく順調に描けていたし反応も悪くなかったんだけどやはり自分のマンガの本筋はこういう創作短編としたい。
なぜなら、この形が物語の構造が成立するミニマムなものだからだ。
艦これのマンガやガチャ巫女さんシリーズみたいに単発で描くものはマンガであってもストーリー構造がない。しかし私の作りたいものの関心の中心は構造である。

とにかく順次ペン入れだな。表紙はまだノータッチで、本文で53ページもある。
| マンガについての考えごと | 23:09 | - | - | permalink |
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