Memo - Love & Comic - いしいたけるのマンガのサイト

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19101401
考え事。

現状のヒント。
* ジョーカーのような悪役
* 香港デモ
* セリフ外のところで間接的に伝える情報


ジョーカー的に悪役について考える。
重要な特徴は無欲であることだ。
* 金がほしいわけではない
* 名声が欲しいわけではない
* 人を支配したいわけではない
* 権力が欲しいわけではない

愉悦を求めている。快楽犯罪者。
で、その愉悦は「他人を堕落させること」にある。
だから「人に影響を与える」ことは重要なのだろう。ということはジョーカー的悪役がイラつくのは無視されることではないか。

ジョーカー的悪役は他人に選択を強いる。相手に葛藤を生じさせてそれを見ることを楽しむ。選ばせることでその人物の本性(その人物が直面したくない本性)を暴き、そこに愉悦を見出す。選ばざるを得ない状況を作り出すことに長けていて、そのために無視されることがない。

「選択を強いる」そうか!
ダークナイトのジョーカーも、選択を強いるシーンが2つある。
1. ハーヴィ・デントとレイチェルを誘拐して別々の場所に監禁し、バットマンにどっちを助けに行くか選ばせる
2. ふたつのフェリーそれぞれに爆弾を仕掛けそれぞれの乗客に相手のフェリーの起爆スイッチを渡す

ということはジョーカー的悪役を作る際のキーポイントは以下のものだ。
* どんな選択を迫るのか
* その選択的状況をどのように作るのか
* その選択によってなにが暴かれるのか

短編なら設定される選択はひとつでよい。たくさんはいらない。その選択的状況がクライマックスになる。

ジョーカーはバットマンにかなり執着している。ジョーカーにとってバットマンが興味深い人物だからだろう。

もし邪竜の翼フォーマットでジョーカー的悪役を出す場合どっちになるか。
* ナカヨシに執着する
* ナカヨシとはとくに面識がない

ナカヨシはあの世界ではモブみたいなものだからナカヨシに特に執着する悪役というのはおかしい。
なので、ダークナイトでジョーカーがフェリーに爆弾仕掛けたように不特定多数の相手に対して仕掛ける選択的状況があり、それに対して行動を起こすのがナカヨシたちであるというような出会いがあると良いんじゃないか。

ということは次の件についてのアイデアが浮かべばマンガの核になりそう。
* ジョーカー的悪役が作り出す選択的状況
* 香港デモとこの選択状況をどう関連させるか


このあたりを念頭に置いてアイデアを探したい。

その一方でアイドルマスターシャイニーカラーズを芹沢あさひさん目当てで始めたのでこれがマンガのネタになると1ページマンガをちょこちょこ描けてうれしい。ネタを探そう。
| マンガについての考えごと | 10:31 | - | - | permalink |
19101201
考え事。

コードヴェインをクリアした。

ツイッターで相互フォロワーさんがコードヴェインとダクソとを比較して論じていたのが刺激になった。
およそ次のようなことを言っていた。
* ダクソはストーリーを語るパートがないので、フィールドのオブジェクトや敵の配置などで間接的に情報が語られている
* コードヴェインはストーリーを直接語るパートがある分、フィールドから得られる情報が殆どない
* ボスが巨大な毒蛾のステージがあるが、ボスに辿り着くまでにそのフィールドに毒蛾要素がなく唐突である

「間接的に語る」というのがポイント。

先日、映画『劇場版インフィニティフォース』を見た。タツノコプロのヒーローたちを集めたCGアニメの映画版。
CGアニメについても上記と同じ相互フォロワーさんが指摘していたことが勉強になったことがある。
* CGだと作画の揺れがないから会話シーンなんかでは全く絵に面白みがなくてつまらない
* 手書きアニメだとシーンごとに作画にクセが出るからその揺れを楽しむことができる

で、劇場場インフィニティフォースについての私の感想。
* ドラマパートは演出が最悪というか演出がない
* アクションパートは眼を見張るほど素晴らしい

会話シーンがあるんだけどこのシーンがCGアニメのつまらなさを凝縮したような出来で、なぜそれをなくしたり削ったり面白くしようとしたりする工夫がないのかと疑問だった。
「演出がない」というのは、ただ脚本に書いてある文字をそのままなんのプロセスも経ずにシーンにしたようにしか思えない演出だったということ。
マンガでも説明パートの会話シーンというのは常に存在して、やはりそのまま描くと単調でつまらないシーンになる。発話者の顔が交互に描かれてセリフが書かれる、以上、みたいになりがち。
つまりセリフ以外の情報がそこにないからこうならざるを得ない。
なので、この退屈さを乗り越えるために工夫する。これが演出。
私の知ってる常套手段はふたつある。
* なにかさせながら会話させる
* 会話の内容を説明する図を入れる

## なにかさせながら会話させる

あんまりいい例じゃないかもしれないけどこの会話シーンでは少しでも動きを入れるために「手鏡を持って呪いの跡を見せる」という動作を入れている。セリフの発話+なんらかの動作。


こっちのほうが良いかもしれない。飲み物を提供しながら会話してる。pixivファンタジアみたいにpixiv企画交流マンガでは絵に動きのない会話シーンが多くなりがちなので何かと工夫をちょこちょこ入れてる。

会話シーンで食事させるというのも良い方法で、マーベルのやジブリの映画に多いみたい。

会話と同時に行われる動作によって脚本には載らない追加の副次的な情報を視聴者に提供することができる。
たとえば食事しながら会話するとする。
食べ物のグレードで会話の参加者の属する社会手にポジションが分かる。
人工肉に完全食ゼリーとかだったらディストピア的。
ふたりが同じメニューを食べているが阿吽の呼吸でお互いの好物と苦手物とを交換してたりすればふたりの仲がよくチームワークもいいという関係を表現できる。
ぶっきらぼうなキャラがサラダと幕の内弁当、紳士然としたキャラがジャンクフード食べていたりすれば意外性を表現できるかもしれない。実は丁寧な性格とか実は投げやりな性格とか。


## 会話で説明している内容の図を入れる


これはまあ、セリフで言われていることの内容の補強にすぎない。


で、コードヴェインの話とインフィニティフォースの話として共通しているのは「間接的に語る情報が重要」ということ。
ゲームで言えばストーリーパートではなくフィールドに配置されたオブジェクトやアイテムのフレーバーテキストなんかを通してもたらされる(というか読み取れる)情報。
マンガ・アニメでいえば脚本に文字情報としては載らないが動作や演出から伝わる情報。
これらが重要ということ。

そこを重視すること自体を仕掛けにしたマンガ描けないかな。
| マンガについての考えごと | 08:15 | - | - | permalink |
19100801
考え事。
ふたつ。

1.
現実世界で現在起こっている事件を元にしてマンガを描くという方針なら今取り扱うべき事件は香港での民主化デモだ。
民主化を求めるデモ集団とそれを弾圧したいんだが強行弾圧をしかねている体制という構図。
これをうまくプロットの構造に落とし込めれば良いんだけどまだ思いついてない。

現実世界の問題を取り扱うお話にする場合、どういう扱い方が可能か。

こういう問題がある。

自分の意見では悪いのはこれこれである。

悪いこれこれを悪役として登場させ、作中で倒されるようにしよう。


つまり現実世界からモデルを取った悪役をぶっ飛ばす、というお話程度にしかならないのではないか。

うーんでも、いいのか。クエンティン・タランティーノもジャンゴでやってる。何を悪役として見出すのかという着眼そのものが表現になる。

香港のデモをファンタジーなりなんなりでどう置き換えるのかという表現のアイデアが浮かべば描けそうだけどまだ浮かんでない。できれば邪竜の翼フォーマットでやりたい。


2.
映画『ジョーカー』にかなり触発された。
以前は映画『ダークナイト』にやはり触発された。
つまりジョーカーだ。
悪役というか主人公のライバルキャラをジョーカーを参考にして作れないだろうか。

私が思い描く悪役の典型は
* 偉そう
* 権力者
* 人を支配したがる

みたいな、つまり権力の象徴そのものなんだけど、これは結局人間としての底が浅い。人間としては大したことがない。クズでありつまらない。
そういう薄っぺらいキャラを悪役にし続けてもマンガが深まらないと感じる。

だから深淵な悪役がいたほうがよく、ジョーカーだ。

ダークナイトにおけるジョーカーは、私の理解では、人間を悪に堕落させようとする悪魔だ。人間を試し、誘惑し、試練を与える。悪を選ぶように仕向ける。旧約聖書でエヴァに知恵の樹の実を食べるようにそそのかした悪魔の系譜だ。

今回の映画ジョーカーのジョーカーをどう解釈すべきか。
そそのかす悪魔、ということではない。
もっと人間寄りだったな。
社会は不条理である。お前を打ちのめし叩き潰す。おとなしく耐えるのではなく爆発しろ! ということだったかな。

「俺の人生は悲劇だと思っていたら喜劇だったんだ」みたいなセリフがあったはず。悲劇と喜劇は実は同じもので、どの距離から撮影するかが違うだけという考えがある。クローズアップで撮れば悲劇、ロングで撮れば喜劇。

今回のジョーカー。とにかくひどいことが起こってひどいことが起こってひどいことが起こって、で、爆発し、それが自己の開放になる。自己開放というのは重要な要素だったと思う。

あー

しかし私のジョーカーへの興味の中心はダークナイトのジョーカーにあるな。

着想がある。
「人間は経済の原理に従って動く機械に過ぎない」という人間観がある。私の人間観のベースはこれだ。
で、だから私やナカヨシはその原理に対する例外としてありたいと願っている。なので経済の原理に逆らうこと=詩が重要なのだ。

で、我がジョーカーは、「人間は経済の原理で動く」ということを動作確認する存在。
利益の代償として人間の醜さを露出させるような選択を迫るとか、そういうそそのかし系の悪魔。

具体的には未定。

着想を寝かしてみて育つようなら更に取り組もう。

今日はここまで。
| マンガについての考えごと | 22:09 | - | - | permalink |
19100701
メモ。
次のマンガのヒント。
* 香港のデモ
* 映画『ジョーカー』。存在感のある悪役。人間は経済の原理で動く機械に過ぎないということを試していく

最近見た映画。
* ジョーカー
* ジョン・ウィック パラベラム
* 劇場版インフィニティフォース(タツノコプロのヒーローアニメ映画)


邪竜の翼2が描き終わってからはずっとコードヴェインをやっています。もうすぐクリアのはず。
| マンガについての考えごと | 07:09 | - | - | permalink |
19092701
自作品について語るのが好きで、また、町山智浩氏や岡田斗司夫氏のいろいろな映画やアニメなんかの解説を聞くのが好きなので自分もやってみたいと思い、邪竜の翼2の音声解説をやってみました。

https://www.youtube.com/watch?v=CTUYim6o9Oo
| マンガについての考えごと | 07:14 | - | - | permalink |
竜騎士たち -邪竜の翼2-
ここ数ヶ月従事してたマンガ『竜騎士たち -邪竜の翼2- 』が完成しました。

http://loveandcomic.com/comic/evil_dragon_wing2/01.php

ピンナさんをスケブで描いてもらう依頼出したりコードヴェイン買ったりしよう。
| 更新情報 | 00:31 | - | - | permalink |
19092301
邪竜の翼2 本編をラストまでとりあえず線画だけは完結までアップできた。

http://loveandcomic.com/comic/evil_dragon_wing2/01.php

明日から順次色を付けていき、本編が全部終わったら表紙に取り掛かるとして、とりあえず現状でもお話は開通したので明日私が突然死してもマンガとしては最低限成立するラインは超えた。一安心!
| マンガについての考えごと | 21:12 | - | - | permalink |
19091101
メモ。
せっかくマンガの作画をやってる段階なのだから今しかできない課題を意識したい。
演出だ。

町山智浩氏と春日太一氏とによる対談集『町山智浩・春日太一の日本映画講義 時代劇編』をキンドルで読んでる。



これはYou Tubeで見られるWOWOW映画塾動画と内容が同じなので何度も聞いた事があるんだけど、今回文字で読んで改めて感じたのは、監督ごとの演出の違いについての話が面白いということだ。

理解の枠組みを簡単にすると、映画の演出の路線には「熱い-冷たい」軸がある。

熱い演出:
登場人物の顔のアップを多用して表情を見せる。
オーバーな動きや言動をさせる。
観客が登場人物と同化するような近い距離感を生み出す。

冷たい演出:
登場人物とカメラとの距離が基本的に遠い。ロングショットが多い。
大げさな表情や動きやセリフは使わない。静か。
登場人物と観客との距離をあけて、作中の出来事が批評的にカメラに収められる。


冷たい演出の代表が市川崑監督なのだそうだ。
で、自分のマンガにおける演出の方針に自覚を持つ。
私としては冷たい演出のほうが心地よい。これを意識してやっていきたい。

私が過去にやったことがある「熱い演出」は思い当たるのが一個だけあり、ドラクエ2マンガのローレシア王子だ。


2004年らしいからもう15年前の作品なのか。
で、このコマを描いていた時感じたのは「こりゃ自分向けじゃないな」という違和感だった。こういうコマはあんまり描きたくないなと。

今回の邪竜の翼2でも、はじめは人物の表情で表現しようとしていたコマをやっぱり顔を描かないように変更したものがある。



これの1コマ目。このコマの意味する内容は「ナカヨシが自分の翼にあんまり執着してないことについてピンナが落胆する」というもの。なので最初はピンナの残念そうな表情を描く予定だったんだけど、なんか描くの嫌だなという感じがし、全体的にうなだれたポーズで斜め後ろから描くように変更した。

そういうやつ。

* 登場人物の顔を描くのはマストではない
* 表情豊かに描けるほうが優れているわけではない
* ロングショットで工夫して表現する
 * 例えば日陰にいさせることで暗い精神状態を表現する
 * 握りしめた拳で怒りを表現する
 * 背景に教会や国旗を背負わせることで使命感を表現する など

私はロングショットが好きだ。

冷たい、クールな演出。
淡白な演出。
モダンな(装飾の少ない)演出。
余計なものを削ぎ落とすことで構造(この場合物語の構造になるのかな)だけむき出しで残るようなのが良い。
| マンガについての考えごと | 20:06 | - | - | permalink |
19090901
邪竜の翼2の作業は軌道に乗り、ここまでくればまず完成までは挫折しないで作業できるだろうという感じ。
出来たページから随時アップし始めた。

邪竜の翼2

しかし、まだまだ先は長い。完成が待ち遠しいがかなりしんどい。

完成を焦らず、マンガが描けているという現在の人生局面自体を楽しむ態度が必要だ。


次の構想も少し考える。ヒントがあるので。
香港のデモを話題として取り扱えないか。具体的な表現はわからないが。

タイムリーな社会問題を題材にして、ファンタジーなら邪竜の翼、ヒーローモノならヒーローズアンドヴィランズの世界観で描いていく、というのは良いサイクルであるように感じる。

私はどうも内面を描くことにあんまり熱意がないらしい。キャラの心理を深めていくという方向ではないらしい。
外面=社会的現象や構造に興味があるらしい。なので時事問題を題材に、象徴で置き換えていくというのが良さそう。

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そうそうそう。
マンガを描いていると、これを原作にして自分が監督になり映画を作りたいなという妄想をよく考える。
私は作品に対して抱くこだわりが少ないので、私がこだわらないところをこだわってくっる専門家のスタッフにそこを補完してやってもらいたい。
* 衣装のデザイン
* ロケーションの設定
* 舞台設定
* 小物のデザイン
* アクション演出
* カラー演出



一方で、私がこだわるところは大事にしてほしい。あるいは私とこだわりどころがかぶるスタッフがいるなら議論を深めて内容を研ぎ澄ませていきたい。
* コンセプト
* 物語のプロット・構造
* 象徴の設定

だから、お話は基本的に変更してほしくない。尺を増やすために細部をこだわるというのは良い。アクションシーンを伸ばすとか。
デザイン系は全部ちゃんとやってほしい。登場人物の服装や、舞台となる街や森のセットやロケや、音楽なんかも。

つまり黒澤明監督や庵野秀明監督のように「すべてをコントロールしたい」のではなく、「自分の苦手な分野はそれが得意な人に埋めていってもらいたい」という方針でやりたい。

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今回、エスタブリッシュショットは水彩で描いている。これはかなり良い。
エスタブリッシュショッが必要な場面展開があったら、イメージにあう写真を検索し、それを水彩で描くというのを今後も手口として使っていけたら良いと思う。ふわっとした線画でふわっと着彩できるので背景を描く画力の低さをごまかすことができるのだ。


| マンガについての考えごと | 00:00 | - | - | permalink |
19090101
3ページめ。そろそろ1ページずつ進むのではなくまとめて下書きまとめてペン入れと工程ごとに進みたいが。

| マンガあり | 17:41 | - | - | permalink |
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